Ya tenemos con nosotros la nueva generación de las consolas de sobremesa.La PS4 de Sony y la Xbox One de Microsoft competirán a partir de ahora por ganarse a los usuarios de este tipo de dispositivos, y es un buen momento para reflexionar sobre las bazas que cada una de ellas esgrime.
Las comparaciones entre ambas propuestas son inevitables, y aunque se trata de consolas muy similares en su concepción y filosofía --no ocurre lo mismo con la Wii U, de la que hablaremos más adelante-- existen diferencias en varios apartados que pasamos a explorar en las siguientes líneas.
El hardware es sin duda una de las claves del éxito de estas consolas, y de hecho acabamos de publicar un análisis específico que compara las configuraciones de ambas propuestas y las ventajas y desventajas de las decisiones que Sony y Microsoft han tomado en sus soluciones. Pasaremos pues a hablar del resto de apartados que, por supuesto, son también críticos para ganar esa particular batalla en el mundo de las consolas de sobremesa.
Más allá de los videojuegos
Hace tiempo que tanto Sony como Microsoft descubrieron que una consola podía hacer mucho más que hacernos disfrutar con los videojuegos. La oferta de servicios de vídeo y televisión en ambas propuestas es otro de los puntos clave de esa batalla por el mercado de las consolas next-gen.
La Xbox One ha recogido el testigo de su predecesora en esa ambición por convertirse en un centro de entretenimiento total. Los juegos serán una pata importante, sí, pero también lo será el acceso a contenidos multimedia e incluso la interacción social (Skype es una de las claves en ese sentido) con otros usuarios de la consola.
Esa apuesta multimedia llega en dos partes: la primera, la presencia de la oferta de películas, música y series de Xbox LIVE. El servicio online de Microsoft ha ido convirtiéndose gradualmente en un poderoso complemento en ese apartado, pero en la Xbox One hay una sorpresa. Se trata de la entrada HDMI que permitirá conectar, sobre todo, sintonizadoras TDT cuyos programas podremos ver, grabar y controlar directamente en la consola. La consola de Microsoft se convierte en una especie de dispositivo-pasarela, dando posibilidades interesantes de disfrute de esos dispositivos conectados al puerto HDMI IN.
Esa apuesta por funciones PVR (Personal Video Recorder) fue patente durante la presentación inicial de la Xbox One en el mes de mayo, y de hecho provocó un pequeño cataclismo entre los seguidores de la consola: ¿qué ocurría con los juegos? En realidad, nada. El anuncio de la Xbox One y su presentación acabaría siendo doble, con esa primera parte centrada en temas multimedia, y una segunda, celebrada durante la feria E3, absolutamente centrada en los juegos que llegarían con el lanzamiento definitivo de la consola.
Por su parte, la PlayStation 4 de Sony ha sido más conservadora en este apartado, y el enfoque de los nipones es claramente el de los videojuegos. La oferta de adquisición y alquiler de contenidos vía la tienda PSN se mantiene, pero también en este sentido Microsoft ha ido consiguiendo más y más acuerdos con las grandes distribuidoras de contenidos sobre todo en EE.UU., donde este apartado está especialmente desarrollado.
Una de las ventajas que esgrimía la PS3 en la actual generación de consolas era su inclusión de una unidad Blu-ray, el formato que trató de impulsar y que se situaba como un punto importante del valor añadido de la consola que obviamente incidió en el precio inicial de estas consolas.
Aunque el formato no ha tenido ni mucho menos el tirón que tuvo el del DVD sí que se ha convertido en el estándar de facto en la industria, aunque ahora Microsoft sí se ha subido al carro de las unidades BD e incluye una unidad de este tipo, algo que también le da más margen a la hora de aprovechar al mayor capacidad de estos discos para el almacenamiento de juegos.
Y aunque parezca una característica menor a priori, la Xbox One soportará de inicio la reproducción del formato MP3 y también de CDs de audio, algo que no será posible en la PS4 inicialmente, aunque los responsables de Sony ya han prometido que están trabajando en esa característica tan demandada por parte de los usuarios.
Cámaras, gestos y promesas
Microsoft le dio nueva vida a su Xbox 360 con Kinect. El periférico --que aparecía tras el inicial éxito arrasador de la Nintendo Wii y su control por gestos-- introducía nuevas posibilidades en el mundo de los videojuegos. No sólo eso: la empresa de Redmond acabó convirtiendo Kinect en un accesorio mucho más ambicioso y que podía aplicarse a todo tipo de escenarios reales como la telemedicina o la telerehabilitación.
Sin embargo, el papel de Kinect en la Xbox 360 siempre fue secundario: el catálogo de juegos compatibles ha sido para muchos decepcionante, y las posibilidades de su reconocimiento de voz o gestos para la interfaz también han pasado bastante desapercibidas, algo que Microsoft quiere corregir con Kinect 2.0, la nueva versión de este periférico que llega con mejoras notables en el hardware y en el software.
Este accesorio en realidad ya no lo es, puesto que se convierte en una extensión de la propia consola. Kinect 2.0 no solo es mejor: también es obligatorio en todas las Xbox One, una decisión comprometida de Microsoft que dio lugar a muchas críticas.
Eso tiene clara incidencia en el precio final de la consola, pero Microsoft asegura que Kinect tendrá mucha más relevancia en su nueva consola en todos los escenarios. Las demos de presentación así parecen indicarlo --el control por voz, disponible desde el principio en nuestro idioma, es especialmente llamativo-- pero queda por ver si los desarrolladores de juegos logran aprovechar realmente el potencial de un sistema que a priori parece mucho más preciso y que podría por fin cumplir esa promesa de "inmersión" que muchos vislumbramos con la primera edición de Kinect.
Por su parte, la PlayStation 4 Camera es un periférico opcional (59,99 euros) que es mucho más humilde y modesto en su concepción. Los primeros análisis dejan claro que el reconocimiento de voz y gestos es muy limitado, y casi al nivel de la primera versión del software de la Kinect original para la Xbox 360.
Sin embargo, la propia concepción de este accesorio parece demostrar lo poco claro que Sony lo tiene en este apartado. La tercera iteración de este periférico --que nunca ha acabado de cuajar en sus ediciones anteriores-- parecía más algo que poder decir que tenían que algo que realmente tuviera sentido incluir. La empresa nunca ha hecho especial hincapié en las posibilidades de la PlayStation Camera, y parece como si ni sus propios responsables tuvieran esperanzas en que se convierta en un periférico realmente relevante, algo que por supuesto también le puede ocurrir a Kinect.
Lo cierto es que aun cuando Kinect 2.0 parece especialmente prometedor, seguimos encontrándonos en un punto en que este tipo de periféricos no han demostrado su valor real. Moverse por los menús de ambas consolas a base de gestos a lo Minority Report es muy bonito y queda fantástico como demo para los amiguetes, pero a priori parece evidente que moverse con el mando es siempre mucho más rápido e incluso cómodo. Las comparaciones aquí favorecen a la Xbox One, pero son muchas las dudas sobre si el papel de Kinect será realmente relevante en la nueva iteración de la Xbox.
Difícil hacer mandos mejores
Otro de los puntos críticos de las consolas es el de sus mandos de juego, que se han remozado de forma importante sobre todo en el caso del modelo pertenenciente a la consola de Sony.
El nuevo DualShock 4 está acogiendo críticas excelentes, y quienes lo han probado afirman que es el mejor mando de la historia de Sony.
Entre las razones están tanto su renovado diseño como su touchpad y, por supuesto, ese novedoso botón Share, una apuesta personal de Sony que podría funcionarle muy bien a la hora de fomentar el componente social (y también muchos "piques", por supuesto) entre amigos y conocidos que tengan la consola.
Menos revolucionario es el mando de la Xbox One --hemos sabido que podría haber sido mucho más ambicioso--, que conserva muchas de las prestaciones y elementos del de las Xbox 360 pero que añade algunas mejoras a la respuesta táctil con la vibración integrada en los gatillos. Esta tecnología de respuesta háptica permite integrar vibraciones localizadas en cada gatillo para aumentar esa respuesta táctil en diversos juegos.
Más anecdótica resulta la posibilidad de conectar hasta ocho mandos a una misma Xbox One, ya que está por ver qué juegos --suponemos que títulos arcade-- logran aprovechar ese modo de juego con hasta 8 jugadores en una misma partida.
Tendencias: segunda pantalla y redes sociales
Tanto Microsoft como Sony han realizado esfuerzos singulares en dos apartados que por ahora son meras tendencias y que aún tendrán que demostrar si se convierten en valores añadidos relevantes para sus respectivos productos.
El primero de ellos es la segunda pantalla, algo en lo que Nintendo ha basado buena parte del valor de su Wii U y que por el momento no parece haber convencido a los potenciales compradores de esta consola. Esa experiencia en la cual nuestro móvil, tablet o una consola portátil (la PS Vita, en el caso de Sony) puede convertirse en parte esencial del juego resulta curiosa, pero por el momento los análisis de este tipo de soluciones no presentan argumentos suficientes para justificar su validez.
Microsoft cuenta con la aplicación móvil SmartGlass que convierte a cualquier tablet o smartphone con dicha solución en una extensión de la consola. No solo para juegos: podremos controlar los canales o el volumen si vemos la televisión sin tener que mostrar los menús en la tele, como si nuestro teléfono se convirtiera en un caro mando a distancia táctil. En juegos las posibilidades van también por ese camino --más como dispositivo de gestión de menús que como sistema de juego remoto, parece-- y por lo tanto el interés de estas soluciones parece a priori modesto.
En Sony la apuesta en este caso es algo más interesante con una aplicación también disponible para smartphones y tablets, pero sobre todo con la utilización de la PS Vita como segunda pantalla real pudiendo disfrutar del juego de la PS4 en la pantalla de esta consola portátil. Muy similar a la Wii U en este caso, aunque por supuesto la PS Vita cobra sentido también si no usamos (o no tenemos) una PS4.
El segundo de los apartados citados era el de esa faceta social que Microsoft y Sony quieren dar a sus consolas. La Xbox One permite con un "Xbox, broadcast" emitir nuestra partida al servicio Twitch.tv, mientras que el botón para compartir que Sony ha integrado en el Dualshock 4 (otra de las novedades de ese periférico) hace lo mismo, pero además permite compartir esas partidas en Ustream.
Aunque a priori parece que la PS4 ha reforzado especialmente esas opciones sociales, Microsoft prepara su herramienta Upload Studio para editar, personalizar y compartir los vídeos que grabemos de las partidas jugadas en nuestra consola.
La Xbox One guarda en un búfer los últimos cinco minutos de cada partida, y podremos editar esos vídeos con esa herramienta además de añadir comentarios narrando esas partidas con un vídeo de nosotros mismos grabado con Kinect. La PS4 guarda hasta 15 minutos de juego, pero no ofrecerá inicialmente ninguna herramienta de edición para añadir esos "efectos especiales" que sí posibilitará la Xbox One.
En ambos casos la idea es interesante, sobre todo para videotutoriales que permitan a jugadores experimentados enseñar a otros cómo superar ciertas fases de un juego o, por ejemplo, cómo lograr ese regate imposible en FIFA.
En el caso de Microsoft hay una singular ambición en este apartado con su propuesta "cloud computing" que teóricamente aportará la potencia de una red distribuida de computación para ayudar en distintos escenarios, pero veremos si sus efectos se dejan sentir o no en esta consola, algo que en detallados análisis como este parece posible pero no seguro.
El catálogo de salida como carta de presentación
Los catálogos de juegos iniciales con los que se lanzan las consolas son los responsables principales de ese éxito inicial de dichos desarrollos. Se ha comprobado en pasadas generaciones, y esa realidad también se hará patente en el lanzamiento de la Xbox One y la PS4.
Tanto Microsoft como Sony lo saben muy bien, y han tratado de ofrecer unos catálogos de lanzamiento lo más espectaculares posible.
En el caso de la PS4 hay retrasos importantes como el de DriveClub, y estos primeros días de disponibilidad de la consola en Estados Unidos han dejado claro que ese catálogo inicial de la consola de Sony --Killzone: Shadow Fall y Knack son protagonistas-- es más bien "normalito", sin ningún juego que parezca motivar la compra de la consola... de momento.
En el caso de la Xbox One resuenan especialmente tanto Forza Motorsport 5 como Ryse: Son of Rome o Killer Instinct (con modo free-to-play incluido), pero de nuevo tendremos que esperar a analizar estos juegos y comprobar su calidad y jugabilidad para saber si ese catálogo inicial es realmente llamativo.
Pensando en los desarrolladores (independientes o no)
Uno de los apartados en los que menos pensamos los usuarios es el de la facilidad o complejidad que estas consolas plantean a los creadores de los videojuegos. En este caso todo son buenas noticias, porque la adopción de la arquitectura x86/AMD64 tradicional en el mundo de la informática facilitará la vida, y mucho, a los desarrolladores.
Mucho se ha hablado de la complejidad de la PS3 y de la dificultad que tenían los desarrolladores para sacar partido a sus procesadores Cell --que cuando aparecieron en escena crearon inmensas expectativas--, y los PowerPC de la Xbox 360 tampoco hacían la vida especialmente sencilla a estos programadores.
Sin embargo, todo eso cambia con la nueva concepción hardware de estas consolas, mucho más parecidas a los PCs actuales (en casi todo) y que por tanto ofrecerán nuevas e interesantes posibilidades tanto a las grandes desarrolladoras y distribuidoras como al mundo de los programadores independientes.
En este último aspecto es especialmente reseñable el interés mostrado tanto por Sony y Microsoft. Ambas empresas han lanzado programas para desarrolladores indies que permitirán la autopublicación de títulos y la existencia de un catálogo en el que a priori la relevancia de desarrollos independientes será muy, muy relevante. Las esperanzas en este punto son especialmente altas, y puede que en este sentido sí veamos una revolución del desarrollo en ambas consolas.
Conclusiones: mucho por demostrar
Es aún muy pronto para poder declarar una ganadora en un terreno tan competido como el de las consolas. Ambas propuestas presentan credenciales interesantes, y probablemente hasta dentro de unos meses, con catálogos y prestaciones más asentadas y demostradas, no podamos hacer un juicio de valor más claro sobre cada una de estas apuestas.
Dejando a un lado las comparaciones técnicas --que como os adelantábamos, ya tienen su propio artículo detallado en Xataka-- lo que parece claro es que esa ambición de Microsoft por el apartado de entretenimiento podría darle un valor añadido importante en el futuro, y resulta singular que Sony no haya hecho demasiado hincapié en ese apartado. Puede que su apuesta casi total por los juegos sea un acierto, desde luego, pero serán los fans los que decidan finalmente cuál de ellas se lleva el gato al agua.
Así pues, ya sabéis: la Xbox One llegará el 22 de noviembre a nuestro país, mientras que la PS4 lo hará una semana después, el próximo 29 de noviembre. Hay diversas opciones y packs para comprar estas consolas, así que la decisión es vuestra.
En Xataka | Xbox One vs PS4, los datos clave de la nueva generación de consolas En VidaExtra | Todo lo que sabemos de PS4 gracias a su FAQ
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