En un día más en la industria del videojuegos, este lunes Microsoft anunció despidos en Xbox. 1.600 de una tacada, cinco estudios a buscarse la vida y otros 1.600 despidos a lo largo de los próximos meses. Para realizar la reestructuración, lo que se conoce como "el reseteo de Xbox", Microsoft puso al frente de la compañía a una Asha Sharma que venía de una de las divisiones de IA de la compañía y que llegaba con una misión clara: romper con el pasado.
Tras semanas de buenas palabras, empezaron las decisiones drásticas y, en un comunicado gigantesco, justificó las decisiones de despidos y reestructuración (cuyas consecuencias aún no conocemos en su totalidad, ya que llevamos dos días conociendo despidos en diferentes estudios de Xbox). Hay datos interesantes, como la extrema burocracia dentro de Xbox que había complicado las cosas estos últimos años, la enorme inversión en Game Pass y el dato que más me llamó la atención: la cantidad de jugadores diarios que quiere Xbox.
Porque Sharma habla de que quiere que haya mil millones de personas cada día "entretenidas" con Xbox. Y, tras preguntarme qué implica tener a mil millones de personas cada día en tu plataforma, sólo he podido llegar a una conclusión: me gustaría ver cómo lo consiguen.
La Xbox de mil millones de jugadores y la cuenta de la vieja
Esto no lo digo en sentido desafiante, sino por genuina curiosidad. Me gustaría ver cómo Xbox, o cualquier compañía, en realidad, es capaz de aglutinar en su plataforma a mil millones de personas al día. Sharma comenta que se ven capaces de lograr ese objetivo, pero la cuestión es que hay muchos más estímulos que nunca y, además, plantear esas metas sólo tiene una consecuencia: cuando no se cumplan, habrá más 'reseteos'.
Vamos por partes.
Los cambios que están tomando buscan que "Xbox tenga un futuro más grande, no más pequeño". Además, señala que "la próxima década de juegos será más grande, más global y más creativa que cualquier cosa que hayamos visto antes". Dicho así, puedes pensar que van a invertir muchísimo (ellos mismos dicen que van a invertir muchísimo, pero con un mejor enfoque y disciplina), pero hay un problema: ¿realmente hay tantos jugadores dispuestos a estar en tu plataforma? ¿Qué es una Xbox?
Respondiendo a la primera pregunta, jugadores... hay. Somos más de 8.000 millones de personas en todo el mundo y se estima que hay alrededor de 3.000 millones de personas que juegan videojuegos. Esto en total, no a diario y, además, debes tener en cuenta que aquí se mezcla todo: en las cuentas entran desde la más 'comía' del 'Call of Duty' hasta tu abuelo que juega al 'Candy Crush' o a un juego de Facebook.
Respondiendo a la segunda, Sharma dice que quieren mil millones de personas entretenidas con Xbox. Y ahí no sólo cuentan los que tengan una consola (cuyas ventas son bastante pobres), sino los que juegan desde PC y a juegos de Xbox en Steam y plataformas como PS5. Es decir, todo lo que tenga el sello Xbox.
Dicho esto, vamos a contar porque mil millones de personas parece que se consiguen "fácil" si tienes tantísimas franquicias y estás presente en todos lados, pero la cosa se complica si ponemos la lupa en los pocos juegos que, realmente, pueden apoyar a la compañía a conseguir esas cifras.
Son todo estimaciones, pero hablaríamos de unos 110 millones de jugadores mensuales en 'Minecraft', entre 70 y 90 millones de (contando móviles) mensuales en 'Call of Duty' y entre 200 y 300 millones de jugadores diarios en 'Candy Crush'. Ahí vemos la dimensión de los juegos móviles, realmente, y cómo aplastan a los de plataformas más tradicionales. 'World of Warcraft' también entraría ahí, con unos 9 millones de jugadores mensuales.
Son cifras que ya las quisieran muchas compañías, pero que están lejos de esos 1.000 millones diarios a los que apunta Sharma. Por contextualizar más aún, Steam, que es otra de las enormes plataformas de videojuegos, tuvo su pico histórico de jugadores hace unos meses, alcanzando los más de 42 millones. En las últimas 24 horas, se conectaron casi 39 millones de personas y, como vemos en gráficos como los de Steamdb, son muy estables... y en crecimiento.
Bien, pues Sharma quiere lo mismo que conseguirían 25 Steams cada día.
Como jugador, que haya tantísima gente me encantaría porque permitiría, quizás, que la industria fuera algo más sostenible porque habría muchos más jugadores entre los que estudios más pequeños podrían encontrar su hueco para crecer, pero el problema que veo a estas cuentas es que, publicando que buscas que haya 1.000 millones de personas en tu plataforma, el único resultado (el más probable, al menos) sea el fracaso.
Y cuando se fracasa en una compañía tan grande cuando has marcado esto como un objetivo, el directivo no es el que paga la cuenta: son los empleados. Es algo que vemos constantemente y venimos de tres años de despidos constantes en la industria como para ser optimistas con el tema.
Lo que hemos visto estos días es que están cambiando la estrategia en ese sentido. Están soltando los estudios más pequeños y que no venden para apostar por lo que da dinero. Un ejemplo son King ('Candy Crush') y Mojang ('Minecraft'), que pasarán a reportar directamente a ella, siendo Sharma la que tomará las decisiones para lograr el objetivo. Otra cosa es si la gente que ve la serie de 'Fallout', serie de un juego cuya licencia pertenece a Xbox, cuenta como "personas entretenidas con Xbox".
Sólo queda esperar a ver qué pasa, pero es evidente que el volantazo de Xbox está ahí, soltando estudios que estaban desarrollando juegos con alma para apostar por lo que da dinero. Al fin y al cabo, es el objetivo de cada empresa.
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