Está ahí, pero ¿alguien usa la segunda pantalla en videojuegos?

Está ahí, pero ¿alguien usa la segunda pantalla en videojuegos?
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El móvil como extensión de nuestra mano ha hecho que en buena parte de nuestro tiempo tengamos una pantalla con nosotros. Grande o pequeña, es una ventana a un ecosistema inmenso de servicios y aplicaciones de todo tipo. Su presencia es tal que en algunos casos cotidianos se ha convertido en parte de la experiencia original. Pensemos por ejemplo en leer Twitter, o incluso tuitear mientras estamos viendo la tele.

La segunda pantalla es poderosa hoy en día en este entorno y el videojuego, apostó fuerte por su implantación. Fue hace un par de años y aunque apuntaba maneras para convertirse en un nuevo hito en la industria, se ha ido desinflando el interés. ¿Qué es lo que ha ocurrido? ¿Por qué no han sabido aprovechar bien este uso como por ejemplo los canales de televisión? Vamos a ver.

La segunda pantalla cuando jugamos

Cuando hablamos de la segunda pantalla en en el mundo de los videojuegos hablamos casi siempre de un móvil o un tablet. Los desarrolladores pusieron los ojos en ellos, especialmente los estudios grandes, y empezaron a desarrollar lo que se ha conocido como companion apps. Es decir, aplicaciones compañeras que se utilizaban mientras jugábamos para enriquecer la experiencia.

Una companion app parece buena idea hasta que uno se da cuenta de que los videojuegos, por lo general, se juegan con las dos manos y requieren de atención activa

Ubisoft ha sido uno de los principales exponentes transformando nuestro tablet en un mapa de tesoros en Assassin’s Creed IV: Black Flag o nuestro móvil en la herramienta de hackeo de Aiden Pierce. Rockstar también hizo un buen trabajo de inmersión con su aplicación iFruit con la que podíamos ver el mapa, personalizar coches o incluso criar a un perro al más puro estilo Tamagotchi.

Dicho así, hay motivos para aplaudir a estas dos compañías por crear estas aplicaciones conectadas a nuestro juego. Era un paso adelante y una nueva fórmula en el gameplay. Suena bien pero hay que recordar un par de detalles importantes: a los videojuegos se juegan con dos manos y requieren atención activa.

Comp 2

Volvamos al caso que hemos mencionado antes con el televisor y el móvil. No necesitamos ninguna mano para ver un programa y a veces la atención puede ser pasiva: escuchamos mientras estamos mirando a nuestro smartphone. En un videojuego no ocurre así y si bien es cierto que podemos pausarlo, se acaba rompiendo el ritmo. Tenemos que cambiar nuestra atención a otro sitio.

Al final, en muchos casos estas aplicaciones acaban cumpliendo con un papel de menú de pausa donde podemos hacer algunas acciones. Básicamente se trata de desplazar acciones y no aportar demasiado valor. La excepción en estas tres es la de Watch Dogs y su funcionamiento como segundo jugador para que otra persona nos ayude hackeando. Interesante, pero no siempre tenemos a otra persona con quien jugar y, si lo hace, tenemos que “obligarla” a instalar la aplicación o dejarle usar nuestro móvil.

Las guías de papel de los noventa también eran companion apps a su manera

Nintendo siempre ha apuntado maneras de compañía pionera con resultados buenos y malos por igual. Con Wii U decidió hacer una consola diferente introduciendo una segunda pantalla a su manera. No podía ser de otra forma, los de Kyoto siempre han seguido su camino y en vez de aprovechar la existencia de los tablets o los smartphones decidieron convertir su mando principal en una especie de híbrido con una tableta.

Lo cierto es que introdujo una idea muy buena: jugar a la consola sin necesidad de un televisor encendido. De hecho, Sony también ha hecho algo similar con Playstation 4, Vita y los móviles Xperia. Volviendo a la gran Nintendo, el concepto es bueno y decidieron darle más músculo con una propuesta muy atractiva: usar esa pantalla como complemento de la principal (el televisor).

Con esta filosofía el ejemplo más claro lo tenemos en ZombiU. Un esfuerzo conjunto por parte de Nintendo y Ubisoft para demostrar las bondades de su mando. La pantalla actuaba como un escaner que se integraba con la pantalla del televisor y nos permitía buscar objetos, explorar un mapa… En resumen: actuar de compañera de la principal como si fuera un sistema de realidad aumentada.

Wiifitu

La idea era buena pero la ejecución bastante torpe. Rainbow Six también lo intentó pero con el paso del tiempo la segunda pantalla de Wii U ha ido perdiendo protagonismo como complemento y muchos de los juegos que han salido este año solo la aprovechan para duplicar la pantalla y olvidarnos de la tele. La integración no funcionó como Nintendo esperaba.

La segunda pantalla cuando no estamos jugando

Donde parece que está ganando más protagonismo la segunda pantalla es cuando deja de ser un complemento de la primera. En otras palabras, cuando apagamos la consola, nos vamos a otro sitio y nos llevamos el juego con nosotros. No es exactamente continuar la partida, pero si llevarnos nuestro avatar y la comunidad en la que vive en el móvil o en el tablet.

Algunos desarrolladores de apps han empezado a entender que la segunda pantalla mientras jugamos no es útil en muchos casos y han cambiado de dirección para ir a crear experiencias que hagan que el juego siga vivo en otros sitios. Destiny y Titanfall lo han entendido bien como formas de seguir viviendo en ese universo en el móvil.

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Aplicaciones que tienen menos peso en el juego pero que nos permite seguir el progreso de nuestros amigos, estar en contacto a través de un chat o ver los diferentes rankings. Al final se trata de crear una red social diferente que refuerce la presencia y no se quede solo en el momento en el que estamos jugando delante de la consola.

League of Legends, uno de los juegos más populares del momento, ha entendido bien esta filosofía y a su alrededor se han generado aplicaciones móviles que permiten seguir lo que está pasando en el juego: qué usuarios son los que tienen mejor ranking, estar en contacto con las personas que tenemos en nuestra lista de amigos, etc.

¿Qué es lo que está fallando?

Llevamos ya dos años con el móvil como compañero de los videojuegos y más arriba hemos adelantado algunas de las claves de por qué no están funcionando bien estas aplicaciones. Pasamos mucho tiempo concentrados en la primera pantalla, que es quien crea la experiencia de inmersión en un videojuego.

Pasar a una segunda supone hacer un pequeño cambio y apartar la mirada. El valor que ofrece, con los ejemplos que hemos visto, no es lo suficientemente diferencial, son cosas que podemos tener en pantalla de un modo parecido o incluso idéntico. El jugón es animal de costumbres e introducir este cambio resulta difícil. Al público casual ya es difícil volver a atraparle porque ha convertido su móvil en la primera pantalla para jugar.

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Tampoco hay que ser negativos con el desarrollo y es que el concepto de “companion apps” tiene muchísimos años. ¿Os acordáis de las guías impresas en papel en aquellos años noventa donde el acceso a internet era escaso y la información no era tan abundante como ahora? Es la misma idea pero en otro formato, un compañero que nos ayudaba en nuestras aventuras jugando.

Sin embargo, ninguno ha dado con la tecla a la hora de crear esa experiencia dual mientras estamos jugando. La mayoría ha ido cambiando sus propuestas a experiencias que van más allá para prolongarse en el tiempo y el espacio. Tiene más sentido, pero hay margen de mejora.

Muchas de estas aplicaciones solo aportan valor al público más fiel y su funcionamiento deja que desear. No van del todo finas y muchas veces se pierden en menús y artificios que no hacen más que estorbar. Otras además tienen el problema de que son muy pesadas. Más de 600 MB por la aplicación de Titanfall es una exageración difícil de justificar.

Se ha pasado el hype y de momento no han estado a la altura de las expectativas. Nos prometieron cambiar la forma en la que jugábamos y hacerlo más multiplataforma pero la realidad es que, a día de hoy, queda mucho camino por recorrer para convertirse en ese gran cambio. Mientras, seguiremos jugando y cogiendo el móvil de vez en cuando para leer y responder mensajes.

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