EVE Online: cañones láser, mentiras y libre mercado

EVE Online: cañones láser, mentiras y libre mercado
28 comentarios Facebook Twitter Flipboard E-mail

Hace pocas semanas, EVE Online saltó a las portadas por penúltima vez. El juego, un simulador de comercio y combate espacial masivo, había visto como en unas pocas horas cientos de naves virtuales se convertían en chatarra cósmica porque alguien había olvidado pagar el alquiler de un sistema estelar donde había almacenados recursos virtuales equivalentes a varias decenas de miles de dólares. La batalla por el control del almacén espacial, que en principio no iba a pasar de una demostración de fuerza para intimidar a los rivales, terminó convertida en una orgía de destrucción donde dos corporaciones inexistentes trataban desesperadamente de no perder su posición en un universo ficticio.

¿Qué hay detrás de EVE Online? ¿Cómo puede un título así, cuya primera recomendación para el novato es apuntarse a una universidad virtual para aprender a jugar, mantener una base estable de jugadores? ¿Cómo es posible que sus creadores den voz y voto a los jugadores en cada paso de su evolución?

Remontémonos a 1997. Ultima Online fue uno de los primeros juegos de rol multijugador persistentes tal y como los conocemos hoy día. Un mundo virtual para que los jugadores llevaran más allá esa vocación de vivir lo imposible que tiene todo videojuego, con logros que hoy en día nos parecen irrepetibles: el juego dejaba casi toda la economía en manos de sus jugadores, que podían dedicarse a las funciones más típicas del rol de fantasía - liarse a espadazos o hechizos contra fauna mitológica u otros jugadores - o bien desarrollar una vida dedicada al comercio, la política y hasta la burbuja inmobiliaria.

EVE Online es una mezcla entre la ciencia-ficción sin concesiones y el liberalismo económico más descarnado, donde casi todo lo que sucede viene causado por los jugadores

De todos sus hijastros, World of Warcraft (2004) optó por la aproximación sin complicaciones, por convertirse en el referente, en el helado de vainilla de los juegos masivos online: un mundo derivativo de Dragones y Mazmorras (a su vez derivativo de Tolkien) con coloristas paisajes de fantasía, basado principalmente en “búsquedas”, aventuras escritas por los responsables del título. Una ficción más o menos inmutable llevada de la manita, previo pago de una suscripción mensual, donde todo queda más o menos claro desde el principio.

La contrapartida a este tren de la bruja, tan espectacular como inocuo, es EVE Online (2003), de los islandeses CCP. EVE es un juego áspero, tan difícil de dominar como lleno de posibilidades, que tira en la dirección contraria. Situado 21.000 años en el futuro, su universo de naves espaciales compuesto por más de 7.000 sectores estelares es una mezcla entre la ciencia-ficción sin concesiones y el liberalismo económico más descarnado, donde casi todo lo que sucede viene causado por los jugadores. Un juego que, pese a contar con muchos menos jugadores que sus hermanos online (unos 500.000 jugadores frente a los 10 millones que solía manejar WoW, para hacernos una idea), genera historias envidiables por su apuesta por la libertad emergente.

Eve Online

Este término le sonará de algo a todos los que hayan probado un Grand Theft Auto: cuando nuestro protagonista decide obviar la historia principal y ponerse a hacer el cabra por la ciudad es cuando suceden cosas inesperadas. La diferencia es que en GTA no hay consecuencias: escapa de la policía o muere, y el mundo sigue siendo el mismo, esperando a que retomes la historia principal. En EVE, sin embargo, lo más probable es que esa historia de cómo tu corporación intentó hacerse con el control de un sistema estelar para echarse unas risas, acabé en portada de algunos medios, porque habéis puesto en marcha una guerra virtual a gran escala, con decenas de miles de personas volando en pedazos todo lo conseguido en los últimos años.

En el espacio, nadie puede oír que pides limosna

Si World of Warcraft, pese a nacer de un juego de estrategia, tomaba como referente al abuelo de los juegos de rol de lápiz y dados, EVE nació con dos referentes: Traveller, el juego de rol de comercio estelar de 1977; y Elite, un videojuego con similares intenciones que, ya en 1984, planteaba un universo espacial a gran escala. Ambas referencias se integran en un universo 4X (por las X de “explora, expande, explota, extermina”), un Civilization, por citar el más célebre de estos títulos de montar imperios con total libertad. Con un matiz: aquí los imperios son compartidos. Un jugador novato de EVE puede optar por jugar en solitario durante sus primeras semanas: completar los tutoriales, dedicarse a la minería, al comercio, a cazar piratas espaciales. Pero descubrirá en breve que, incluso en los sectores high-sec (donde existe el equivalente a la policía), es el equivalente a un pececillo de colores en un acuario de pirañas mutantes con dientes de medio metro.

El siguiente paso es buscar trabajo, llamar a las puertas de las corporaciones ofreciendo el curriculum: “tengo estas habilidades y este par de fragatas”. En EVE las habilidades mejoran incluso aunque no estés jugando, y las naves más básicas puede que no sirvan de mucho en un juego donde existen superdestructores de 17 kilómetros de eslora, pero como furgoneta alguien les encontrará un uso. Esas corporaciones están formadas por jugadores.

EVe Online naves

EVE funciona a dos niveles: nuestro pececillo está intentando ganarse la vida en lo más bajo del universo. Piensa que el juego consiste en disparar, llevar cosas de un sitio a otro y comprar naves más grandes, porque todos los juegos son iguales. La primera vez que se compre una nave mejor, la pierda en una emboscada tonta y descubra que, si quiere otra, tiene que comprarla, empezará a sospechar que esto no funciona así. Más cuando entre al servicio de una corporación, que le pague un sueldo por su trabajo. Sin sindicatos, sin derechos laborales, sin más posibilidad de medrar que hacerlo muy bien o besar los culos adecuados.

Mientras, el responsable de uno de los mayores bancos de crédito de EVE acaba de cerrar el chiringuito y pirarse con toda la pasta virtual de cientos de jugadores

En el nivel más alto, el jefe de la corporación del pececillo hace meses que no sale de su estación espacial: tiene miedo de que le asesinen y le roben todo: es como consiguió su puesto. Los mismos meses que lleva chateando con el segundo de una corporación rival, para que le conceda acceso a los bienes de la misma. Una traición mayúscula, a cambio de un par de supernaves, varios billones de ISK (la moneda del juego, con la misma abreviatura que la corona islandesa: sirve para comprar habilidades, naves y hasta la propia suscripción mensual. EVE es, desde luego, un juego extraño) y el control directo de un par de sistemas estelares donde explotar a los novatos. Mientras, el responsable de uno de los mayores bancos de crédito de EVE acaba de cerrar el chiringuito y pirarse con toda la pasta virtual de cientos de jugadores. A tres sistemas estelares de allí, un grupo de hackers sociales acaban de robar hasta la última motocicleta del espacio a la corporación que les contrató.

Libre mercado, democracia cósmica

Cada historia del párrafo anterior está basada en hechos reales. Lo más increíble: está permitido. En EVE existen grandes prohibiciones (el tipo del banco, por ejemplo, sacó el dinero virtual para convertirlo en dinero real, y eso sí que no), pero lucrarse mediante picaresca, latrocinio, traición, hurto, secuestros, piratería - de la de verdad, de asaltar convoyes - o cualquier otra forma de crimen es factible. Nadie te va a banear por ello. Está prohibido acosar a otros jugadores (reventar a los pececillos porque sí. Excepto si ganas ISK con ello: entonces, que les den). Está prohibido - también ha pasado - camelar a alguien de CCP para que te pase secretos del juego e, igualmente, publicar el nombre real de la gente de CCP que conozcas. Está permitido hacer campaña electoral.

En EVE lucrarse mediante picaresca, latrocinio, traición, hurto, secuestros, piratería - de la de verdad, de asaltar convoyes - o cualquier otra forma de crimen es factible

Porque, desde 2008, todos los jugadores de EVE pueden optar a un puesto en el CSM, el Consejo de Gestión Cósmica, un órgano con el que CCP le da voz a los jugadores. Algo que en otro juego sonaría a chorrada para el fan, pero que en EVE es más serio de lo que parece. Hace tres años, CCP decidió introducir una nueva fuente de ingresos en el juego: ropita virtual para los avatares - algo que por entonces era novedad. Sí, el juego ha tardado ocho años en darle cuerpos a sus jugadores -. La rebelión de la comunidad fue tan gorda que CCP tuvo que convocar al Consejo, pagándoles el viaje a Islandia (la mamandurria de los jugadores-políticos de EVE: actualmente, dos viajes al año) y negociando con ellos un pacto por el que los jugadores tenían que darle el visto bueno a la empresa para que ésta vendiera cosas.

Eve online

Salvo este último detalle, que debe ser uno de los primeros casos de democracia empresarial, EVE es un juego donde el Andrew Ryan - y su inspiradora, la liberal Ayn Rand - de Bioshock se sentiría como en casa: la única ley antimonopolio es el rayo de la muerte de las supernaves de clase Titan de las corporaciones rivales. Donde uno puede irse a sectores sin ley para extraer minerales sin pagar licencia de o cumplir cuotas, pero arriesgándose a que le secuestren o le vuelen en pedazos. Donde, a veces, es más peligrosa una ventana de chat que la descarga de las baterías de plasma de un acorazado estelar. Un juego tan clasista que su primer derivado es un pegatiros de PS3 y Vita (Dust 514, 2013), en el que sus jugadores son curritos de las corporaciones de EVE Online: tú juegas en la superficie de planetas porque te mola el rollo Call of Duty, mientras en el espacio alguien está apostando por tu derrota como si fuera el valor de unas acciones.

Y, sobre todo, es un juego tan a contracorriente que seduce primero al jugador prometiéndole batallas de naves espaciales y una vida cósmica para, meses más tarde, descubrirle que en realidad está jugando a un universo en el que la partida de mañana está por escribir, y Wall Street tiene forma de Estrella de la Muerte.

Comentarios cerrados
Inicio