La expresión "realidad virtual" evoca en los aficionados a la tecnología proyectos fallidos, experiencias simplonas, ciencia ficción que ha envejecido mal y algunas distopías sobre evasión de la realidad que todavía constituyen un sambenito recurrente de lo digital.
Tras probar Oculus Rift en el pasado E3 creo que estamos ante el dispositivo que va a suponer un punto y aparte, la obligación de aparcar prejuicios y desdén hacia una realidad virtual que uno ha disfrutado, por fin, como una experiencia sensacional, tan bien ejecutada que uno se pregunta a qué esperan los grandes de la industria para hacer algo con Oculus.

La historia de Oculus Rift
La historia de Oculus Rift es la de un joven llamado Palmer Luckey, veintañero californiano que comenzó a crearlo como hobby, probablemente porque no sabía que la mayoría del sector tecnológico había dado ya la realidad virtual por muerta y enterrada.
Tras varios prototipos aterriza en el E3 no sin antes enseñárselo a un viejo rockero de la industria del videojuego, John Carmack, que – si me permiten la expresión – flipa con el producto cuando lo prueba con una versión adaptada de Doom 3. A continuación se suma al proyecto gente con un bagaje lo suficientemente alto como para convertir Oculus en una empresa, con Brendan Iribe – ex Gaikai - como CEO.

Como tantos proyectos la primera financiación de Oculus viene vía Kickstarter, donde piden 250.000 dólares y consiguen casi dos millones y medio: sí que había mucha gente pensando que era una buena idea dar una nueva oportunidad a la realidad virtual.
Llegados a 2013 tenemos una compañía con un proyecto empresarial que ha dejado muy atrás la etapa de hobby de Palmer para alcanzar un prototipo sobre la mesa que hace las veces de kit para desarrolladores y de prueba de que la tecnología sí que está ahora preparada para la realidad virtual y de que Oculus apunta a ser la referencia de esta nueva etapa.
Oculus en nuestra cabeza, Oculus en nuestra mente
La versión que hemos probado es tosca, pero no tan aparatosa como puede parecer en fotos. Previamente a la prueba se nos explica el funcionamiento, se nos refuerza que avisemos si nos sentimos mareados y nos colocamos el Oculus en la cabeza, los auriculares también y cogemos un gamepad con cierto escepticismo respecto a lo que viene a continuación…
…que es, sencillamente, fantástico. Empezamos a jugar a una versión adaptada del EVE de CCP, un juego en el que pilotamos una nave espacial y por grupos debemos combatir unos con otros. La resolución es baja, notamos un pelín de latencia, pero todo ello se desdibuja ante una realidad y una experiencias fabulosa.
De repente estamos en la nave y a cada giro de nuestra cabeza divisamos lo que vería el piloto. No, no es eso, es que somos el piloto, estamos pilotando en el espacio y uno se siente desorientado a la par que empieza a disfrutar del vértigo de la velocidad. Bajamos la mirada y vemos nuestras piernas que no son nuestras piernas pero es lo que debería estar ahí, como están los brazos y los mandos de la nave.
La experiencia fluye mientras pilotamos y nuestra nave se zafa en un combate espacial muy simplificado – el juego no deja de ser un combate sin elementos de simulador – y apenas uno se acuerda del “mundo exterior” cuando tiene que pensar en “cómo se hacía tal tarea con el gamepad”, nexo de unión entre la realidad virtual que uno experimenta y esa realidad que no deja de ser la de estar en una feria de videojuegos probando uno.
No quiero imaginar como serían mis juegos preferidos de los últimos años si pudiese abordarlos bien integrados en Oculus, pienso en un Red Read Redemption o en ese “Last of Us” al que tengo tantas ganas o, ¿por qué no? Un Forza en el que de verdad sintiese la velocidad en su máxima expresión. Saber que se están adaptando Mirror's Edge y juegos como Team Frotress, como muestra el vídeo siguiente, refuerzan mi esperanza de que Oculus no se va a quedar en "otro hype" más de la industria.
¿Y ahora qué?
El próximo reto para Oculus es conseguir una versión para consumidores finales – a ser posible menos fea que el kit que hemos probado – a un precio razonable (el kit cuesta 300 dólares pero no está claro a cuanto pueden llegar para el mercado de consumo), algo que quieren tener durante 2014. Otro frente es de los desarrolladores y la necesidad de que comiencen a adaptar sus juegos. Esta va a ser la gran asignatura, después de todo no se trata de integrar un mando nuevo, se trata de que la experiencia esté reorientada a una bastante diferente. También está la la duda de que lo que funciona bien para jugar con teclado y ratón o gamepad lo haga con algo como Oculus.
Tecnológicamente sus próximos pasos van encaminados a mejorar algunos de los puntos que recogemos en estas primeras impresiones. Una resolución de 1080 va a ser lo primero, además de que empiezan a hablar de experiencia con el cine. Luego sus necesidades en términos de “fps” lleva a que probablemente el lugar de integración natural de Oculus sea el PC y, si acaso, las consolas de nueva generación, One y PS4, aunque nada de esto está confirmado.
Tengo dudas de que Oculus sea quien finalmente lidere el mercado de juegos y experiencias de realidad virtual, pero no las tengo respecto a que la madurez de la tecnología permite que ésta no sea el lugar común cuando nos queremos referir a planteamientos desenfocados. Cruzo los dedos para que en el próximo e3 no esté hablando sobre un proyecto que se quedó a medias sino sobre la ejecución mejorada de un producto, Oculus, que me ha impresionado como pocos en muchos años.
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57 comentarios
black_ice
Cuándo vi esas barbas en Vidaextra, ya me imaginaba quién estaba debajo de ese aparato. ;-)
Gracias por el artículo, me han entrado unas ganas enormes de probarlo.
Rodri
A mí me preocupa, que este tipo de productos (Oculus y Google Glass) no sean compatibles con mi ojo vago.
Mirar por un microscopio o binoculares no es una experiencia agradable a no ser que los ajuste mucho o acabe mirando sólo por uno de los objetivos (veo negro en el medio si no lo hago) así que no se cómo funcionarán estas gafas o tecnología con mi cerebro, me gustaría probarlo para ver si podré algún día comprar algo como eso.
darkyevon
Es interesante, pero igual que las google glass hay cosas que juegan en su contra. En verano dará calor, después de un buen rato se hará incomodo, pesa, giras la cabeza pero no el cuerpo.
Golfingero
Ojala esto vaya evolucionando a mejor, no me quiero ni imaginar un Battlefield con esto :D.
kanijo1
Veo dos grandes problemas en el oculus rift:
El primero es que no tiene posicionamiento total del espacio, tiene sensor de movimientos que si giras a la derecha o izquierda, la cámara también lo hará, pero si te acercas o te alejas para mirar algo de cerca no, cosa que creo que es fundamental y necesaria, sobretodo por el precio que tiene (Esto se puede solucionar con un razer hydra y ponertelo como puedas en la cabeza)
El segundo es que estaremos jugando en una silla y será incómodo mirar hacia atrás, a parte del obstáculo de la silla en sí, a nuestro cerebro "le sienta mal" que, si miramos hacia atrás, no veamos en el oculus el balanceo y posicionamiento real de nuestra cabeza, sino que veríamos un giro completamente vertical, sin posicionamiento de nuestra cabeza alguno, por lo visto esta sensación es algo confusa y me gustaria que, en la versión final, implementaran esto, de ser así, me compraria uno en los primeros dias de su salida
hobb
¿Notaste sensación de mareo al quitartelas?.
Mencionan mucho esto al respecto de oculus rift, al parecer estas tan inmerso que es facil marearse pasados 15-20 minutos hasta que te habituas.
akerok
Estaba esperando noticias de Oculus a ver si se había avanzado algo pero veo que aún les queda muchísimo por recorrer.
¿Probaste el OMNI? Es una especie de andador que junto con el Oculus tiene una pinta que no veas.
maxwe11
Puede ser cierto que "El Cortador de Césped" haya envejecido mal, pero sigue siendo una película cojonuda que me trae buenos recuerdos.
A ver a dónde llega finalmente el Oculus, lo espero con ganas.
cacho_perro
Lo "malo" que le veo al Oculus Rift es que el efecto está pensado exclusivamente para juegos en primera persona. Al jugar cualquier otro tipo de juego, la inmersión se pierde.
En realidad no es un problema para mi, ya que adoro los FPS xD
tester482
a mí me encantaría disponer de un sistema así pero añadiendole un sistema de "arnés" para el cuerpo con sensores para las extremidades de modo que se pudiera jugar con todo el cuerpo, siendo a su vez una buena manera de hacer ejercicio. ¡Se acabaría echar michelines jugando a la consola!
el inconveniente me supongo que sería el espacio (necesitaríamos poner a su disposición una habitación entera de la casa) y que al jugar no nos golpearamos con nada (deberíamos estar en el centro de un aparato con armazón metálico que no nos dejase salir, por seguridad)
Usuario desactivado
En el minuto 5:30 Windows se cuelga, ojala sea compatible con Mac.
aversiencuentro
...¿Tiene o está previsto que tenga 3D?...
miguelangelo52
jUGAR FORZA O BATTLEFIELD DEBE SER LA HOSTIA
Ricardo
El casco mágico de Sword Art online se hace realidad :(
Tron7
Eso que has experimentado es el predecesor antediluviano de Matrix :)
labandadelbate
Tecnología de los 90 con gráficos idem, en esos años con los recien inventados pentium ya existia esto, y nadie les hizo caso por que era muy pobre la experiencia, han pasado 20 años y seguimos igual.
No dudo que algun dia tendremos una realidad virtual, pero sera unida a la augmented reality, pese a mis reticencias y dudas sobre el google glass, estan más encaminados que estos de Oculus.