Volantazo de Unity. Diez días después de revolucionar su comunidad de desarrolladores con el anuncio de un nuevo esquema de tarifas, la compañía ha decidido entonar el mea culpa, pedir perdón a sus usuarios por no haber dialogado con ellos y replantear los cambios en su política de precios. Habrá novedades, pero no del calado de los que se anunciaron la semana pasada, cuando presentó una tabla que provocó enfado, burlas y confusión entre sus usuarios.
"Quiero empezar con esto: lo siento", reconoce el director de Unity Create, Marc Whitten, en una carta publicada ayer mismo en el blog oficial de la compañía.
¿Qué ha pasado? Lo que se intuía desde hace ya un par de días. Unity Technologies ha cedido a las críticas que generaron su cambio de política tarifaria y ha decidido suavizarla con retoques importantes. Para entender lo ocurrido y la carta lanzada por Whitten tenemos que remontarnos unos días atrás, al martes 12, cuando la compañía anunció una "actualización de precios y paquetes del plan Unity". El objetivo, como os contamos entonces: cobrar de forma mucho más estricta por el uso de su popularísimo motor gráfico multiplataforma.
Pero… ¿Qué anunció? Cambios relevantes que empezarían a aplicarse ya a partir de enero y que contemplaban que se pagase por la licencia en función del número de juegos instalados que usen el motor. Su sistema atendía básicamente a los ingresos e instalaciones. En la práctica se traducía en que los usuarios que usan el plan gratuito de Unity pagarían 0,2 dólares por instalación siempre y cuando hubiesen superado una barrera de copias e ingresos durante 12 meses.
En el caso de los usuarios de sus otros dos planes de pago, la compañía planteaba que la tarifa fuese de 0,15 o 0,01 dólares —en función de las instalaciones— cuando se superen el millón de dólares en 12 meses y el millón de descargas. Para aclarar sus planes, la empresa californiana publicó una tabla detallada, lo que no impidió que su propuesta generase confusión y sobre todo críticas entre los usuarios.
¿Y qué ha hecho ahora? Reaccionar a las críticas. El revuelo entre la comunidad de desarrolladores fue lo suficientemente fuerte como para que al cabo de cinco días, Unity publicase un primer mensaje disculpándose por "la confusión y angustia" generados y solo diez días después del anuncio Whitten suscribiese una carta abierta en la que entona abiertamente el mea culpa y anunciaba una revisión de su primera propuesta. El escrito arranca de forma clara: "Lo siento".
¿Qué dice la carta? La compañía asume que cometió el error de anunciar su nueva política de tarifas sin haber dialogado antes con su comunidad. "Usted es lo que hace grande a Unity y sabemos que debemos escucharlo y trabajar duro para ganarnos su confianza", reconoce Whitten: "Hemos escuchado sus inquietudes y estamos realizando cambios en la política que anunciamos". Sus palabras llegan después de una caída sensible en las acciones de Unity Software, que pasaron de los 38,8 dólares del pasado martes 12 a los 31,6 que marcaba ayer por la tarde.
¿Qué plantean ahora? "Nuestro plan Unity Personal seguirá siendo gratuito y no habrá Runtime Fee para los juegos creados con Unity Personal. Aumentaremos el límite de 100.000 a 200.000 dólares y eliminaremos el requisito de utilizar la pantalla de presentación 'Hecho con Unity'", arranca la nueva carta publicada por la compañía. Whitten aclara también que ningún juego con menos de un millón de dólares de ingresos a lo largo de los últimos 12 meses estará sujeto a la tasa.
La empresa se plantea también cambios en Unity Pro y Unity Enterprise. "La política de Runtime Fee solo se aplicará a partir de la próxima versión LTS de Unity que se lanzará en 2024. Tus juegos que estén enviados y los proyectos en los que estés trabajando no serán incluidos, a menos que elijas actualizarlos a la nueva versión de Unity", precisa. El cambio es importante ya que, recuerda The Verge, antes planteaba que la tarifa se aplicase a todos los juegos que cumpliesen sus umbrales, con independencia de si estaban ya lanzados o en desarrollo.
¿Hay más? Sí. Habrá desarrollos a los que se aplicará la nueva tarifa, pero sus creadores podrán elegir la opción que más les convenga. "Para los juegos que están sujetos a la tarifa de tiempo de ejecución, te ofrecemos la opción de un reparto de ingresos del 2,5& o la cantidad calculada en función del número de nuevas personas que interactúan con tu juego cada mes", garantiza Whitten.
Imagen de portada: Unity
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