Así es el presente y futuro - tecnológicos - de una producción de animación de primer nivel
Hace unos días que se celebró el festival de Cannes, una cita que no suele estar en el calendario tecnológico, algo que este año nos hemos replanteado para aproximarnos al momento del cine de animación.
Hemos podido estar con la gente de HP y Dreamworks para conocer de primera mano cómo trabajan en este campo, cómo ha evolucionado en el último año y qué nos cabe esperar de cara al futuro. Para ellos hablado largo y tendido con Kate Swanbork, "head of Technology Communications and Strategic Alliances" de la compañía de películas de animación responsable de la saga Shrek y "Cómo entrenar a un dragón", de la que veremos pronto la segunda parte.
La tecnología de una película de animación de Dreamworks en cifras
Antes de darle la palabra a Kate, hay una serie de estadísticas que compartieron con nosotros que ilustran a la perfección el volumen de trabajo y de necesidad tecnológica a la hora de abordar una producción del nivel de las películas de Dreamworks:
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En cada película trabajan cientos de artistas a la vez, la necesidad de concurrencia y trabajo en equipo es brutal
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Cada día de producción se generan 500000 tareas de renderizado; con la potencia actual se van a más de 70 millones de horas de computación por película
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Para satisfacer estas necesidades suman un total de 20000 cores entre todos los equipos
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Cada artista cuenta con una estación de trabajo (Dreamworks usa las Z820 de HP) con 96 gigas de RAM, un Intel Ivybridge E5 con 20 cores y dos discos de 480 GB SSD. Coronan con dos pantallas de 24 pulgadas DreamColor
Sobre esto Swanbork apuntaba a que "la creatividad no es lineal, no puedes hacer estimaciones exactas de cargas de trabajo y planificar las necesidades de computación a priori, por eso necesitas una solución cloud que te resuelva los picos de trabajo".
Dreamworks además tiene una estrategia mucho más intensa que la de otros estudios como Pixar, cada año su idea es producir tres películas y cuentan con tres estudios en todo el mundo que se coordinan para producirlas. "Una clave es que la tecnología se adapte a lo que necesitan los creativos, que siempre esté disponible, que no nos deje sin poder trabajar porque tener a varios cientos de personas es muy caro y provoca retrasos que nos hace perder oportunidades. Tenemos perfiles que necesitan GPU, otros que necesitan CPU, la solución tecnológica se tiene que adaptar".
De perfiles y animación en el siglo XXI
Una de las cuestiones que queríamos preguntar a la responsable de Dreamworks es sobre quién hace las películas de animación hoy en día, cuánto de creativo hay y cuánto de ingeniero
Xataka: Queremos poner algunos números en vuestra área de trabajo. Habéis hablado de personas, pero ¿qué parte del presupuesto dedicáis a tecnología en vuestros films y qué parte del trabajo está hecha por trabajadores con un perfil más técnico?
Kate Swanbork: La mayoría del presupuesto está destinado a la creación artística de las películas. Claro que invertimos en tecnología pero esa inversión es parte de todo el estudio, no va destinada a un film concreto.
Pero si hablamos de la gente con un perfil más técnico, es muy interesante, de hecho. Ya he mencionado que Dreamworks está de aniversario este año, cumple 20 años en 2014. Cuando empezamos, la mayoría de nuestros artistas no tenían ese perfil, la mayoría eran dibujantes, artistas tradicionales con experiencia en animación tradicional. Y los ingenieros servían para aspectos muy específicos del trabajo del estudio.
Después de 20 años, la industria ha cambiado tanto que la mayoría de los artistas son ya muy, muy técnicos. Siguen siendo tremendamente creativos. Pero, por ejemplo, en una película tienes a 300 o 400 artistas, y, probablemente, del 10 al 15% de ellos son extremadamente técnicos. Es decir, que de 30 a 40 personas de cada película están centrados de manera muy específica en su dirección técnica. Y ese número se suma a todo el equipo de ingeniería que ya estaba.
Xataka: ¿Es difícil encontrar ese perfil creativo y técnico en el mercado laboral? En Europa, especialmente en España, son como mundos diferentes, separados.
Kate Swanbork: Está cambiando muy rápidamente. Hace 20 años era muy difícil, sí. Hoy vemos que facultades y universidades están introduciendo más tecnologías y técnicas en su manera de educar. Los artistas no necesitan ser geniales con la tecnología, basta con que la sepan usar correctamente y apreciarla.
Estamos viendo cómo aumenta la gente que es buena en ella, y espero que en Europa también cambie la tendencia. Un ejemplo: cuando yo crecí, no tenía un móvil. Ahora todo chaval tiene uno. La tecnología se está haciendo una parte más indispensable de nuestra vida, por lo que la gente se está adecuando cada vez más allá y eso hace que sea más fácil encontrar más gente con un perfil técnico.
Super producciones en animación y barreras de entrada
Si atendemos a algunas otras cifras que nos daban HP y Dreamworks podemos entender todavía mejor a cuánto asciende la complejidad de una película de animación como las suyas. Más de 200 terabytes de datos producidos en más de 500 millones de ficheros en una tarea que lleva entre tres y cinco años para desembocar en 90 minutos de animación con más de 130000 frames.
Xataka : ¿Cómo influyen los cambios en los límites que la tecnología impone al equipo? ¿Qué va a ser posible hacer en los próximos años viendo cómo está avanzando?
Kate Swanbork: En los últimos cinco-diez años, uno de los retos ha sido que el trabajo de animación ha sido tan rico y complejo que necesitábamos muchísimo tiempo para renderizar las imágenes: horas y horas por fotograma. Algunos fotogramas finales de esas películas han necesitado más de 36 horas cada uno para que todos sus elementos estuviesen renderizados. A medida que la potencia de computación es mayor y se hace más rápido, así que ahora tenemos más oportunidades de hacer iteraciones y cambios.
Históricamente, siempre ha sido muy interesante enseñar a un puñado de gente la película y ver su respuesta. En animación esto era más difícil, porque la película no estaba cerca del resultado final y la audiencia no sabía cómo reaccionar.
Ahora por fin tenemos la oportunidad de enseñarles algo más acabado, ver sus reacciones y aún así tener tiempo para hacer cambios. Así que eso es para nosotros algo muy novedoso.
Xataka : En el cine tradicional siempre ha habido un movimiento indie potente, algo que también ocurre desde hace años en los videojuegos. Sin embargo, esto no ocurre en el cine de animación. ¿Cómo influye la tecnología en esa tendencia?
Kate Swanbork: En animación, las barreras de entrada son altas: es muy difícil hacer películas de animación de bajo presupuesto o independientes. Creo que eso también va a cambiar: a medida que la tecnología sea más ubicua, más sencilla de conseguir y usar, va a ser más probable que veamos tecnología CGI en películas independientes.
La clave es que la animación es, y siempre será, un proceso muy concienzudo y detallista. Pero el resto de barreras de entradas, como la tecnología que se necesita o la financiación para conseguirla, van a ser más sencillas de traspasar en los próximos años.
Tecnología y futuro
Cada nueva película de Dreamworks - defienden - es más ambiciosa, buscan aumentar la riqueza visual, tener entornos más detallados, personajes más complejos, una narrativa cinematográfica y una iluminación más ambiciosas.
Esto, que choca un tanto con su idea de mantener 10 películas en producción ahora mismo, no es lo único que nos generaba dudas respecto al futuro, también campos como el uso de análisis de datos a partir del feedback de los espectadores en internet y la aparición de tecnologías de realidad virtual como Oculus Rift.
Xataka : Hay dos modas de las que se habla mucho ahora mismo y me gustaría conocer su opinión sobre ambas. Una es el análisis del "big data" de opiniones de usuarios en internet; la otra es la realidad virtual, con Oculus Rift, que se centra mucho en los videojuegos pero que podría aplicarse al cine también. ¿Cómo ve Dreamworks ambas?
Kate Swanbork: La primera es clave. No hay duda de que conocer y entender qué piensa el consumidor es una labor muy importante y nos estamos moviendo en esa dirección. No es nada que antes no hayamos hecho pero ahora además los consumidores están ya entrenados para que su voz sea escuchada, algo de lo que en Dreamworks somos muy conscientes.
Respecto a la realidad virtual, no hay duda de que es un tema muy interesante. Si bajamos a lo mínimo, al núcleo central, realmente hablamos de animación, imágenes digitales. Nosotros ya usamos realidad aumentada para hacer marketing, pero creo que la audiencia va a esperar que les demos experiencias más y más personalizadas de aquí en adelante.
Es por eso por lo que gustan tanto los videojuegos: son personales, puedes controlarlos directamente. En las películas, no tienen ahora mismo ningún control pero sí que disfrutan de las historias. Creo que en algún momento va a aparecer la oportunidad para controlar ya no tanto la historia que te cuentan sino cómo la ves. El consumidor quiere esas maneras de poder controlar la interacción y en Dreamworks buscamos maneras para aprovecharlas.
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