Acostumbrados a pantallas, experiencias interactivas e información al alcance de sus dedos, los niños pueden quedar tentados a mirar con indiferencia un espacio como el museo tradicional. Por ello, pero sobre todo para sacar partido de la tecnología y hacerla algo habitual y natural en lugares como los museos de arte, historia o ciencia, hay iniciativas apasionantes alrededor de los niños y su paso/interacción con las salas, espacios y objetos de los museos.
Desde la recreación de un museo en Minecraft a juegos de detectives, realidad aumentada o simples guías interactivas, estas son algunas de las mejores aplicaciones e inciativas que llevan el uso del smarpthone y la tecnología a los museos para mejorar la experiencia de los más pequeños en ellos.
El museo puede estar incluso dentro de Minecraft
Tanto por medio de la web como con aplicaciones, muchos de los museos más importantes del mundo permiten realizar una visita virtual. Más allá de las implicaciones educativas de estas iniciativas, que son asombrosas, la posibilidad de acometer una visita virtual a un museo abre la puerta a una planificación previa en la que podemos involucrar a los más pequeños.
A las iniciativas clásicas de aplicación o versión web del museo se van uniendo propuestas más diferenciales. La del MOMA recurre a unos alienígenas y versión web para conocer las instalaciones, salas y obras de arte principales. Ahí ya podemos trabajar la motivación de los niños.
Prácticamente ningún gran museo que se precie no cuenta con una estupenda visita virtual. De las más completas y exitosas está la del Museo Británico, que permite pasear por sus galerías usando Google Street View.
En ese centro cultural londinense incluso tienen un proyecto para que los usuarios construyan el museo dentro de Minecraft. ¿Qué hay más motivador actualmente que animar a un pequeño a informarse para recrear una sala u obra de arte de un museo en Minecraft?
Otra de las aplicaciones más completas que podemos encontrar para planificar una visita con anterioridad es la Guía del Museo del Prado. Es de pago, unos 6 euros, pero permite disfrutar de parte de la colección permanente del museo pudiendo escoger un recorrido en particular o autor, encontrando en ella hasta 400 obras en alta definición con sus textos especializados. Hacer una lista de lo que queremos ver con los niños y plasmarlo en una ruta es aconsejable. Ellos nos podrán ayudar a buscar las obras de arte objetivo.
Ese momento de la preparación de una visita puede ir incluso más allá y pasar a convertirnos en comisarios virtuales de una colección. El Museo Nacional de Arte de Cataluña participó en una iniciativa por la que los visitantes del museo, con ayuda de una aplicación (Unique Visitors), podían crear rutas de especial interés o temáticas. Aunque el concurso ya acabó, la aplicación sigue funcionando y con ella podremos crear una verdadera visita única y adaptada a nuestros niños. Funciona incluso de forma offline, descargándola previamente en el smarpthone.
Un selfie o investigación de un crimen: el smartphone y los juegos en el museo
Las aplicaciones de cada museo están a la orden del día. Muchas de ellas son meramente informativas, con itinerarios, guías o las famosas audioguías que han dado el salto a nuestro teléfono. Lo llevamos encima y tienen un potencial mayor que las clásicas que todavía se pueden alquilar en la mayoría de museos importantes del mundo.
Otras aplicaciones ya no son tan clásicas y sacan partido al smartphone, que es invitado de honor en los museos. Y para los más pequeños hay soluciones creativas, divertidas y muy motivadoras. ¿Un selfie? Pues busca un determinado cuadro en el Museo del Prado, localiza el código QR correspondiente y podrás hacerte un autorretrato de forma sencilla y sin aglomeraciones. La aplicación se llama Photo Prado y es gratuita.
Las aplicaciones que nos ayuden a visitar de forma diferente y más motivadora un museo con niños no tienen por qué ser específicas. Twitter para informarnos, Instagram para realizar un resumen de la visita o propuestas divertidas como la de crear un GIF mientras visitamos una colección de arte moderno.
En cuando al juego, el smartphone y tablet son elementos clave. Las aplicaciones pueden ser tan sencillas como meternos en un cuadro con nuestros avatares o más completas como la que propone NGA Kids de la National Gallery of Art en Washington.
Su aplicación, además de información e imágenes de alta resolución de parte del archivo del museo, ofrece 8 actividades interactivas inspiradas en las obras más conocidas del museo y un cuaderno de dibujo virtual que se complementa con una zona a modo de galería virtual para que todos puedan subir sus interpretaciones y modificaciones de lo que ven en el museo, o nuevas creaciones que les haya inspirado la visita.
Otro museo que saca partido de la última tecnología es, cómo no, el de ciencias de Londres. Allí disponen de una instalación llamada "Fiducial Voice Beacons" donde el smartphone de cada niño es un mando para controlar y moverse alrededor de 40 instalaciones. En ellas encuentran grabaciones de audio, información variada y vistas 3D que pueden disfrutar desplazándose físicamente alrededor de la instalación.
Ya de pago, el mismo museo ha desarrollado una aplicación llamada Journeys of Invention y donde, valiénonos de un iPad, se puede realizar un recorrido virtual por una línea del tiempo con 80 objetos tecnológicos históricos, conociéndolos con detalle, aprendiendo anécdotas y participando de forma diferente de algunos de ellos, como puede ser montarse dentro del Apollo 10 o usar la máquina Enigma para crear nuestro propio sistema de mensajería secreta.
Los juegos alrededor del teléfono móvil y que despiertan la curiosidad y ansias por moverse dentro de un museo son muy interesantes como vehículos de la motivación de los más pequeños. El Metropolitan Museum of Art tiene un juego llamado "Murder at the Met”. Los niños descargan la aplicación en sus teléfonos móviles e inician una investigación sobre un asesinato ficticio de Madame X que les llevará por diferentes salas y obras donde tendrán que descubrir pistas, objetos y personajes que les ayuden a adivinar quién es el asesino.
Más juegos relacionados con museos y obras de arte los encontramos en el Victoria and Albert Museum. La aplicación Strawberry Thief es toda una obra de arte en sí misma que lleva a los pequeños por el mundo del artista William Morris. En diversos escenarios y cuadros debemos ir avanzando a través de trazos inciales recopilando frutos que luego podremos usar para pintar en escenas con patrones similares a los de la obra del artista.
El museo Thyssen tiene un potente catálogo de juegos y recursos educativos tanto para centros escolares como visitantes individuales que pueden jugar desde su tablet o smartphones. Todos ellos suponen un acercamiento diferente pero completo a través del juego. El de las Miradas lleva a los más pequeños a explorar diferentes cuadros del museo con el hilo conductor de las miradas de los personajes.
En 1922, el conservador de la colección Thyssen-Bornemisza, preocupado por los misteriosos sucesos que tenían lugar en los pasillos del Museo, solicitó la ayuda de un famoso investigador: John Vyndel. Según contaba, por las noches, ciertas pinturas parecían mover los ojos al mirarlas. Nunca llegó a resolverse el enigma, puesto que ambos personajes desaparecieron un año después sin dejar rastro. Sin embargo, la reciente aparición del cuaderno de notas de John Vyndel arroja nuevas esperanzas para la resolución del misterio. A partir de las pistas que dejó, las miradas de ciertos cuadros, se invita a los niños a descubrir el cuadro al que corresponde cada mirada y a resolver el misterio del Museo Thyssen-Bornemisza.
Otros juegos del museo español proponen viajes por el Oeste gracias a artistas como George Catlin, Henry Lewis, Albert Bierstadt, Thomas Cole, Karl Bodmer, Frederic Remington o Miguel Ángel Blanco.
Un museo español, concretamente el Museo Naval de Madrid, también recurre a un juego y personajes de dibujos animados para dar a conocer las salas y algunas de sus obras más importantes. La aplicación vuelve a ser fruto de una colaboración del museo con una compañía tecnológica, en este caso Samsung.
Chronos ha sido realizada por Wunderkammer Editorial, y como cuenta una de sus creadoras, une el cuento, el juego y una guía del museo. Los niños, tanto desde casa como en el propio museo (donde hay además caracterizaciones por parte del personal), son reclutados por Telmo y se enrolan en la nave Chronos. Incluso se hacen su propio carnet de tripulante.
Con esa nave se lanzan a explorar las salas del museo. Pero para pasar de una a otra deben resolver pequeño retos que les plantean navegantes ilustres como Cristóbal Colón o Isaac Peral, y en los que los objetos, mapas, cartas de navegación y diferentes objetos de las salas con clave.
Aventuras interactivas como la de #metkids son una fuente inagotable de valores para los niños. Contenidos digitales muy llamativos, exploración de mapas con información relevante sobre el museo y una máquina del tiempo en la que los pequeños escogen un periodo de tiempo, un zona geográfica y un tema (deporte, inventos, batallas, lugares ...), le dan a la palanca, y a viajar.
De proyectos absolutamente fantásticos y perfectamente adaptables a las visitas con niños , y que giran alrededor de las aplicaciones para smarpthones y tablets hay que detenerse en "Capture the Museum". La iniciativa es un completo juego creado para el National Museums Scotland y donde dos equipos de 25 miembros cada uno, "compiten" entre sí para conquistar y atrapar zonas y objetos del museo mediante la resolución de problemas y puzzles en sus teléfonos móviles.
Un juego para Playstation basado en el museo Thyssen
Los smartphones no son los únicos amigos de los niños en un museo. Desde 2012 Nintendo ofrece aplicaciones para museos como El Louvre. La más destacada es una audioguía con 700 elementos descritos, los cuales se pueden descubrir con un mapa interactivo que hace uso de la pantalla táctil y lápiz óptico de las Nintendo 3DS. Y sin posibilidad de perderse porque la consola guía a los niños por las salas y espacios del museo en todo momento.
Esta iniciativa de Nintendo saca partido también al 3D con fotos y reconstrucciones en tres dimensiones.
También en el Tyssen hay lugar para una consola como la PlayStation. Bueno, no exactamente en el propio museo sino como una experiencia para acercarlo a los más jóvenes. El proyecto ha sido realizado en colaboración con Sony. El juego, llamado "Nubla, the game", se puede conseguir desde el año pasado en la tienda de Sony para su consola Playstation.
La aventura gráfica incluye elementos de juegos de plataformas y puzzles. La historia nos lleva de la mano de un personaje que habita en un mundo fantástico del interior de los cuadros del museo, y que, en busca de su pasado, va enfrentándose a puzles donde el jugador debe afrontar conceptos relacionados con el arte y su conservación.
Las audioguías clásicas no son cosa de niños
El valor que tiene que nos llevemos un smartphone en nuestra visita al museo puede ser tan básico como no depender (ni tener que alquilar) las audioguías clásicas. En muchos museos hay ya versiones adaptadas para los más pequeños, pero también podemos encontrar ya iniciativas que aprovechan para ir más allá del audio y sacan partido a la pantalla del teléfono, que es donde nos descargaremos la guía visual.
El Museo Del Prado inició hace unos años un proyecto que no han continuado pero que sigue presente en Youtube. Son cortas audioguías en dibujos animados donde personajes como la Infanta Margarita (Las Meninas, Velazquez) y el Infante Francisco de Paula (La familia de Carlos IV, Goya), ayudan a los niños y niñas a recorrer y aprender sobre obras de Zurbarán, Rubens, Velazquez o Goya, entre otros.
Tampoco la audioguía de un museo tiene por qué ser tradicional. Hay posibilidad de hackerla para potenciar su atractivo para los más jóvenes. Es justo lo que hicieron en el museo Guggenheim para la exposición de John Chamberlain. ‘Artobots’ es una audioguía no oficial donde se analiza la obra con un toque homenaje al fenómeno Transformers.
Makers y gafas de realidad virtual en el museo
¿Qué hace una placa de tipo Raspberri Pi como la micro:bit de la BBC en un museo como el Británico? Mucho.
Dentro de los numerosos programas educativos y familiares para visitar el museo con niños, el Museo Británico tiene iniciativas donde asocian el mundo maker con aprendizajes en determinadas salas o épocas. Los visitantes más pequeños, acompañados por adultos, pueden usar placas para programar un lenguaje propio que imite o supere por ejemplo el de los egipcios.
También animan a que los visitantes más pequeños se construyan su propia tarjeta de presentación interactiva en la que animan a imitar algún broche o símbolo descubierto en su visita al museo.
Pero el nivel de aportaciones tecnológicas del gran centro de Reino Unido no queda ahí. Su colaboración de hace años con Samsung ha sido muy prolífica y desde 2015 llevan a cabo programas con dispositivos de la compañía como tablets para aplicaciones de realidad aumentada o las más recientes gafas VR que son la base de una visita y regreso al pasado de la Edad de Bronce.
La iniciativa la han probado más de 1.000 personas este año, y con ayuda de gafas de realidad virtual, los visitantes podían entrar y moverse por cuevas, descubrir herramientas y enseres varios, así como acceder con sus dedos a ampliar información de cada elemento que descubrían en su paseo virtual.
Interaccionando con los museos: pantallas táctiles y realidad aumentada
Que los más pequeños no se limiten a pasear o mirar por las salas de los museos es una máxima que vemos ya en numerosos sitios repartidos por todo el mundo. Los paneles informativos estáticos y en papel están siendo relegados por experiencias más inmersivas y donde la tecnología recoge el rol de complemento de la función de difusión de los contenidos del museo.
La idea principal de la interactividad es llevar al visitante de un museo a una experiencia donde pueda construir sus propios conocimientos, relacione conceptos, diversifique la información o estimule la imaginación. Además es divertida.
Para esta función de interactividad las pantallas táctiles resultan imprescindibles. La barrera que hasta no hace mucho suponían por coste o fragilidad se ha superado y gana por encima de todo ello el gran interés que supone entre los visitantes, especialmente en niños y niñas.
Ejemplos sencillos podemos encontrar ya en muchos museos, donde las pantallas táctiles complementan o incluso sustituyen a los paneles informativos para mejorar y potenciar la manera en que un visitante puede ampliar datos sobre elementos destacados o complementar información . Es algo que ocurre en museos arqueológicos o de historia como el de Asturias.
Con esas pantallas los museos desdoblan la experiencia y desarrollan líneas paralelas dependiendo de las necesidades o tipo de público, ayudando con la comprensión del mensaje expositivo con enlaces, vídeos, fotos, infografías …
La interacción todavía es más potente cuando hace acto de presencia la realidad aumentada. El potencial para atraer a los niños a museos es grande. Como ocurre con las pantallas táctiles, la experiencia de descubrir y relacionar conceptos es más atractiva, y hay aplicaciones donde llevar a un guía del museo en nuestro bolsillo, ver en 360 grados una determinada pieza o ver como el personaje principal de un cuadro cuenta a los niños una historia o anécdota desde el mismo cuadro.
De la tecnología relacionada con la realidad aumentada que más se aplica en museos y tiene a los niños en su punto de mira, tanto a nivel de motivación como educativo,tenemos Blippar. Con esta aplicación se puede conseguir animar un cuadro o interactuar con él completándolo, incluso dibujando encima de él y llevándonos el resultado a las redes sociales. Si le unimos el reconocimiento de rostros podemos crear fácilmente una experiencia de preguntas/respuestas con los que retar a los más pequeños.
Imagen | anjanettew
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