Cuando Electronic Arts anunció que 'Star Wars: Squadrons' tendría soporte para gafas de realidad virtual —cómo cambiaba el cuento respecto a la versión para recreativas— me froté las manos. "Va a ser espectacular". Cuando por fin pude probarlo con mis (algo vetustas gafas de realidad mixta HP), duré unos 5 minutos. No podía más. Acabé totalmente mareado y sudando. El malestar duró un buen rato.
Creí que era más culpa de las gafas (un modelo ya algo vetusto de HP) —y quizás de mi propia sensibilidad—. Creí también que con los años el problema se solucionaría. Ha pasado bastante tiempo y lo cierto es que el problema no ha desaparecido. De hecho podría ser la verdadera gran amenaza para esa teórica —¿y utópica?— revolución que plantea el metaverso de Zuckerberg.
Cinetosis. Este tipo de mareo se presenta cuando nuestro cerebro recibe señales que no deberían estar ahí. Cada vez que movemos la cabeza, el cerebro prevé cómo responderán nuestros oídos o nuestros ojos, corrigiendo y equilibrando todo como si fuera un singular estabilizador de imagen. Si la información que espera y la que llega son diferentes, aparecen las náuseas, los sudores o la fatiga.
Primero fueron los astronautas. La NASA comenzó a interesarse por la cinetosis en los años 70, y el 60% de los astronautas que viajaron en el Space Shuttle la experimentaban en su primer vuelo. Los primeros casos graves se produjeron en las misiones Apollo, y aquello provocó que comenzaran a investigarse formas de evitarla.
Luego, todos los demás. La molesta sensación viene de mucho más lejos. Séneca ya escribió sobre ella al relatar un viaje en barco (Cartas a Lucilio, p. 150) "Encontrábame tan mareado que no pensaba en el peligro, experimentando grandes náuseas causadas por bilis removida que no podía arrojar". Son muchos los que la han sufrido en viajes en medios de transporte como barcos o aviones, pero también en viajes en coche.
Incluida la realidad virtual. Acabaría presentándose también en las primeras soluciones de realidad virtual —como en las legendarias Oculus Rift—, aunque salvo casos excepcionales los fabricantes nunca han parecido especialmente preocupados por mencionarla. Google reconocía el problema cuando comenzó a apostar por este campo, y por ejemplo las PSVR de Sony de primera generación necesitaban mejorar en parte por este tema. Modelos más recientes como las Meta Quest 2 no están exentos del problema.
¿A cuánta gente afecta? No había datos demasiado concluyentes sobre el porcentaje de gente que es proclive a experimentar cinetosis. Algunos estudios decían que el 10% y otros del 33%. Un estudio de este año evaluó el problema en 92 voluntarios.
Tenían que pasar unos 10 minutos con unas gafas de realidad virtual en un escenario virtual en el que se movían por una casa. El 65% de ellos experimentó síntomas, y una tercera parte los tuvieron más severos. 22 ni siquiera aguantaron los 10 minutos... y eso que el entorno virtual era casi estático y sencillo. Nada de volar por el espacio en todas direcciones disparando de un lado a otro con una nave.
Esto es un problemón. Oscar Garrido, responsable del estudio, explicaba en The Daily Beast cómo esas conclusiones deberían preocupar a los desarrolladores de aplicaciones de realidad virtual. Ofrecer gafas con mejor resolución y mejor tasa de refresco puede ayudar, pero las experiencias —que pueden ser más o menos "movidas"— también condicionan a los usuarios.
Si me mareo, me voy. Si Zuckerberg quiere que nos pasemos un montón de horas con unas gafas de realidad virtual viviendo, disfrutando y trabajando en el metaverso, va a tener que solventar ese problema. No solo él, desde luego: el resto de fabricantes —Apple, Microsoft— y todos los que apuestan por sus propios metaversos deberían tenerlo muy en cuenta.
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