Cuando Electronic Arts anunció que 'Star Wars: Squadrons' tendría soporte para gafas de realidad virtual —cómo cambiaba el cuento respecto a la versión para recreativas— me froté las manos. "Va a ser espectacular". Cuando por fin pude probarlo con mis (algo vetustas gafas de realidad mixta HP), duré unos 5 minutos. No podía más. Acabé totalmente mareado y sudando. El malestar duró un buen rato.
Creí que era más culpa de las gafas (un modelo ya algo vetusto de HP) —y quizás de mi propia sensibilidad—. Creí también que con los años el problema se solucionaría. Ha pasado bastante tiempo y lo cierto es que el problema no ha desaparecido. De hecho podría ser la verdadera gran amenaza para esa teórica —¿y utópica?— revolución que plantea el metaverso de Zuckerberg.
Cinetosis. Este tipo de mareo se presenta cuando nuestro cerebro recibe señales que no deberían estar ahí. Cada vez que movemos la cabeza, el cerebro prevé cómo responderán nuestros oídos o nuestros ojos, corrigiendo y equilibrando todo como si fuera un singular estabilizador de imagen. Si la información que espera y la que llega son diferentes, aparecen las náuseas, los sudores o la fatiga.
Primero fueron los astronautas. La NASA comenzó a interesarse por la cinetosis en los años 70, y el 60% de los astronautas que viajaron en el Space Shuttle la experimentaban en su primer vuelo. Los primeros casos graves se produjeron en las misiones Apollo, y aquello provocó que comenzaran a investigarse formas de evitarla.
Luego, todos los demás. La molesta sensación viene de mucho más lejos. Séneca ya escribió sobre ella al relatar un viaje en barco (Cartas a Lucilio, p. 150) "Encontrábame tan mareado que no pensaba en el peligro, experimentando grandes náuseas causadas por bilis removida que no podía arrojar". Son muchos los que la han sufrido en viajes en medios de transporte como barcos o aviones, pero también en viajes en coche.
Incluida la realidad virtual. Acabaría presentándose también en las primeras soluciones de realidad virtual —como en las legendarias Oculus Rift—, aunque salvo casos excepcionales los fabricantes nunca han parecido especialmente preocupados por mencionarla. Google reconocía el problema cuando comenzó a apostar por este campo, y por ejemplo las PSVR de Sony de primera generación necesitaban mejorar en parte por este tema. Modelos más recientes como las Meta Quest 2 no están exentos del problema.
¿A cuánta gente afecta? No había datos demasiado concluyentes sobre el porcentaje de gente que es proclive a experimentar cinetosis. Algunos estudios decían que el 10% y otros del 33%. Un estudio de este año evaluó el problema en 92 voluntarios.
Tenían que pasar unos 10 minutos con unas gafas de realidad virtual en un escenario virtual en el que se movían por una casa. El 65% de ellos experimentó síntomas, y una tercera parte los tuvieron más severos. 22 ni siquiera aguantaron los 10 minutos... y eso que el entorno virtual era casi estático y sencillo. Nada de volar por el espacio en todas direcciones disparando de un lado a otro con una nave.
Esto es un problemón. Oscar Garrido, responsable del estudio, explicaba en The Daily Beast cómo esas conclusiones deberían preocupar a los desarrolladores de aplicaciones de realidad virtual. Ofrecer gafas con mejor resolución y mejor tasa de refresco puede ayudar, pero las experiencias —que pueden ser más o menos "movidas"— también condicionan a los usuarios.
Si me mareo, me voy. Si Zuckerberg quiere que nos pasemos un montón de horas con unas gafas de realidad virtual viviendo, disfrutando y trabajando en el metaverso, va a tener que solventar ese problema. No solo él, desde luego: el resto de fabricantes —Apple, Microsoft— y todos los que apuestan por sus propios metaversos deberían tenerlo muy en cuenta.
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30 comentarios
Piter_Parking
el mayor problema del metaverso es todo en general.
la de pasta que están invirtiendo y humo que están vendiendo para algo que todo cristo sabe que no llegará a absolutamente nada. Solo tiene interés en el metaverso quien está metido en temas de metaverso... al resto de los mortales no le interesa tres pepinos.
Lo mismo que con la realidad aumentada... presentaciones flipadísimas de que es el futuro, desde hace 15 años... y a nadie de a pie le interesa lo más mínimo.
alentines
El problema es que es literalmente una mierda.
tecnoman
El problema del metaverso es el metaverso.
mister_pi
Al principio cuesta y poco a poco te vas acostumbrando.
Recomendado empezar con experiencias moderadas e ir aumentando poco a poco en tiempo e intensidad.
Meterte directamente con el Echo VR, por ejemplo, es irte al suelo al minuto.
titop
El problema del metaverso es que es humo.
Todo lo que prentenden hacer como comunicarse, trabajar, etc o vivir una vida paralela ahi es imposible porque la tecnología no esta preparadA.
Ejemplo poder caminar, correr, saltar, lograr un mundo realmente paraleo necesitas que te enchufen a ella y mentirle al cerebro todas las sensaciones del mundo real.
La VR sirve para algunos juegos y tipos de juegos hechos pensados en la VR, Y NO MAREAN!
Listo.
crisct
you he usado unas oculus en pc masterrace y apenas hay mareo, media hora y todo bien, los primeros minutos un poco desconcertado. Tambien las he usado con un pc por debajo de los requisitos, y el lageo al mover la cabeza y el salto de frames me hizo abandonar en menos de dos minutos, fué horrible.
En todo caso, peel me an egg (me la pela un huevo)
bernardo.ravinelli
La cinestesia es un problema de desadaptación. Con entrenamiento aumentará la tolerancia para la mayoría de los adultos que la sufran.
Los que usen vr desde muy jovenes no se verán afectados, especialmente si se habituan a emplear hardware de diferente calidad.
No lo veo un problema a largo plazo desde el punto de vista técnico o fisiológico.
Ya utilidad de esa tecnología a corto plazo o su capacidad de reemplazar otras actualmente existentes ya es un problema diferente y con mayor incertidumbre.
Antonio
Yo pillé un colocón el primer día de las PSVR, mis primeras gafas, importante. Al segundo día cero problemas, como la inmensa mayoría de la gente. Meterle cuatro horas seguidas, o más, a la realidad virtual es otro tema.
dinepada_1
Confirmo, es insoportable cualquier VR en mi caso, no resisto ni 3 minutos
Eflosten
Tambien hay un problema de uso con las gafas de VR, como cualquier lente que te pongas en los ojos hay que ajustar bien las distancias interpupilares, y mucha gente no lo hace, o no correctamente.
Esa parte del problema se solucionará cuando se abarate y se integre en mas dispositivos el seguimiento de pupila, que permite calcularlo automaticamente por los drivers y (si el dispositivo está motorizado, que ahora creo que solo es el caso de las Pico Neo 4... que no tienen seguimiento ocular) que se ajuste automáticamente al usuario.
aar21
El 3D murió porque la gente no aguantaba unas sencillas gafas de plástico de unos pocos gramos, los que usamos gafas habitualmente no nos molestaba tanto, pero un trasto de un par de kilos en la cabeza solo lo aguantan los soldados en la guerra y por salvar la vida.
kumicho
El mareo de reirme me lo voy a pegar yo cuando la metamierda se hunda.
¿Alguien me sabe explicar que es el metaverso?
RV ya existe, MMOs ya existen...vaya que no es nada, es HUMO para niños de papa.
Elaphe
No conozco a nadie que se haya mareado estando en reposo con el visor puesto mirando a donde quiera. El problema es el movimiento, porque tu vista le dice a tu cerebro que te estás moviendo pero tu cuerpo siente que está parado. Por eso muchos juegos llevan el movimiento a base de saltos o teletransporte.
albertopina1
Comprobado, eres una nenaza, yo me he pasado horas con el Squadrons en VR y no me mareado ni un poco.
Yo solo me mareo con los juegos de coches, al no sentir las fuerzas G.
aloy74
Soy aficionado a la mal llamada "realidad virtual" cuando en realidad deberia llamarse "3D inmersiva" o "3D estereoscopico mediante visor". Llamar "realidad" a ponerte unas gafas...me parece pretencioso. Y si, es un gran problema lo de los mareos , le he puesto las PlaystationVR y Oculus Quest a familia y amigos y lo flipan, pero la mayoria no lo soporta, por mareos o por incomodidad del propio visor.
cesar54es
Hay una forma de resolver el problema. Pero necesita una plataforma especial.
Corvo Attano
El problema del metaverso es el propio metaverso. Si Zuckerberg cree que vamos a estar todo el día con las gafas puestas para hablar con compañeros de trabajo, ir de compras o quedar con amigos, está muy equivocado, pero mucho. Para jugar un rato están genial las gafas VR. Para trabajar e interactuar con el mundo son un coñazo.