Llevábamos años esperándola, y parecía que por fin podríamos vivir experiencias alucinantes en todo tipo de mundos virtuales. La llegada de las Oculus Rift y HTC Vive después de años de prometedores prototipos auguraba toda una revolución, pero apenas un año después nos encontramos con un panorama en el que esa promesa se ha difuminado.
Las experiencias de realidad virtual que ofrecen los desarrolladores y fabricantes son interesantes, pero la adopción de este tipo de periféricos ha sido limitada. Ni Facebook (propietaria de Oculus) ni HTC han dado datos sobre unidades vendidas de sus gafas, y el propio Mark Zuckerberg enfriaba los ánimos esta semana y enviaba un mensaje claro: tendremos que tener paciencia con la realidad virtual.
La realidad virtual hace perder dinero
En la reciente conferencia de prensa en la que Facebook presentaba sus resultados, Zuckerberg dedicaba unos instantes a hablar de la apuesta que la empresa hizo por la realidad virtual. "Estamos algo retrasados con respecto a donde querríamos estar" afirmaba el CEO de Facebook.
El éxito de las Oculus Rift se ha resentido entre otras cosas por los retrasos con Oculus Touch, los mandos de control para las manos que acabaron haciendo que la propuesta de las HTC Vive, con sus controladores de serie, fuera más atractiva para quienes buscaban una alternativa más inmersiva.
El creador de Facebook admitía que ese retraso había sido "una decepción" y además añadía un dato singular: las ventas en el segmento de la realidad virtual harán que esta industria (al menos en el caso de Facebook y Oculus) "no obtenga beneficios durante una buena temporada".
A esta noticia se le suma la reciente sentencia en la demanda de ZeniMax contra Oculus y, por ende, contra Facebook. Tras años de litigios Facebook tendrá que pagar un total de 500 millones de dólares al haber sido acusada culpable de robar secretos comerciales a ZeniMax. Un varapalo importante a nivel económico que no obstante no tendrá impacto para los responsables de Oculus, que han afirmado que "nuestro compromiso con el éxito a largo plazo de la realidad virtual se mantiene intacto".
Demasiadas esperanzas depositadas en la RV
Todo parecía pintar estupendamente para este segmento, y las noticias no hacían más que añadir expectativas a un segmento que creaba ese inevitable efecto "wow" cuando los usuarios experimentaban con estas gafas las primeras veces.
La compra de Oculus por parte de Facebook hizo que la realidad virtual cobrara aún más relevancia, como también lo hizo el hecho de que empresas como Samsung apostaran también fuerte por este segmento con unas gafas de realidad virtual (las Gear VR) que fueron protagonistas durante la presentación del pasado Samsung Galaxy S7.
De repente el mercado era la gran esperanza para un buen número de empresas que como de costumbre nos prometían el oro y el moro. HTC nos sorprendió con unas Vive realmente completas, mientras que Sony se unió al grupo de cabeza con sus PSVR unas gafas que se aprovechaban de las PS4 para hacer algo más accesible.
Muchos retos por superar
Las propuestas de alta gama han luchado con obstáculos importantes para su adopción: los requisitos hardware son importantes y al elevado coste de las gafas se le suma el de la actualización de los equipos para jugar. En el caso de las PSVR de Sony la inversión era menor, pero no por ello desdeñable.
A esos precios se le unía el hecho de que en todas esas opciones es necesario estar conectado físicamente al PC o la consola en la que se basa esa experiencia de realidad virtual. Eso hace que todo sea más incómodo y aparatoso, aunque parece que la próxima generación de gafas de realidad virtual de alta gama —al menos en el caso de las HTC Vive— logrará que la conexión sea inalámbrica.
Eso ha hecho que propuestas mucho más asequibles traten de ganar terreno: las gafas económicas de Samsung fueron la versión "Premium" de las Google Cardboard —hace poco indicaron que habían vendido 5 millones de unidades—, pero los chicos de Mountain View pronto se dieron cuenta de que esto tenía potencial.
De ahí salieron las Google DayDream View, una versión más refinada de sus gafas de realidad virtual de cartón que técnicamente aportaban algunas ventajas a la experiencia. Poder usar el móvil para acceder a contenidos y juegos de realidad virtual y facilitar el acceso a estas experiencias es la gran apuesta de estas alternativas.
Ninguno de esos intentos ha servido para impulsar de forma definitiva un mercado que ahora se enfrenta a un interrogante. Sin de momento juegos o contenidos que se hayan convertido en referentes en el segmento, la realidad virtual parece haberse quedado en un impasse de espera que aún no está claro cómo se resolverá. Habrá que acudir al consejo de Zuckerberg: paciencia.
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