Ni las Oculus Rift ni las HTC Vive parecen haber conseguido la revolución que la realidad virtual planteaba en un gran número de campos. Los videojuegos han sido la mejor excusa para tratar de vender las virtudes de unos productos que aún así no han acabado de convencer ni a la industria ni a los usuarios.
Hay diversos aspectos que limitan esas experiencias, pero ahora hay un fabricante poco conocido que quiere dar un salto de calidad. Las Pimax 8K son unas gafas de realidad compatibles con SteamVR que destacan por sus dos visores 4K y por un FOV de 200 grados que teóricamente mejorarán la experiencia visual de forma notable. ¿Ayudará eso a este segmento?
¿Más resolución = más inmersión?
Esa, desde luego, es la propuesta de un fabricante que no es nuevo en el mercado: lleva tiempo ofreciendo sus Pimax 4K, que también usaban como argumento principal de venta la resolución combinada 4K de sus dos visores, superior tanto a la de las Oculus Rift como a la de las HTC Vive.
En este nuevo proyecto Pimax ha querido lanzar una campaña de financiación colectiva en Kickstarter en la que ya han recaudado más de 1 millón de dólares, quintuplicando así el objetivo inicial que se habían propuesto. Si todo va bien las gafas estarán disponibles en enero-febrero de 2018, y será entonces cuando podremos comprobar si la promesa de este fabricante soluciona parte de las críticas a las experiencias de realidad virtual.
Las dos pantallas de 3.840 x 2.160 píxeles y ese campo de visión de 200 grados son argumentos clave de una propuesta que además es compatible con los Oculus Touch y los mandos de las HTC Vive, y que también soporta varios sistemas posicionales.
Los prototipos mostrados en CES eran prometedores, pero como todo proyecto de Kickstarter, será interesante comprobar si los plazos se cumplen y sobre todo cuál es el resultado final, porque la pregunta, claro, es si es esa resolución y ese campo de visión lo que necesita la revolución VR.
Necesitamos un juego "vende-gafas"
De hecho, hay otras molestias clásicas de la realidad virtual que van más allá de los requisitos hardware. La más evidente es la de la necesidad de estar "conectados" al PC que sirve la experiencia de realidad virtual, algo que limita la libertad de movimientos y que tampoco contribuye demasiado a la comodidad de esas "inmersiones".
Fabricantes como HP han tratado de ofrecer una alternativa —cara, eso sí— a ese problema con equipos-mochila como el llamativo HP Omen X Compact Desktop,pero se trata tan solo de una opción de transición: HTC, Oculus y cualquier fabricante en este ámbito debería estar desarrollando unas gafas inalámbricas que precisamente eviten ese problema.
La frecuencia de refresco de esas pantallas de las gafas (90 Hz tanto en estas de Pimax como en las Oculus o las HTC) es también otro de los argumentos que se une a la latencia para mejorar esa experiencia de realidad virtual, pero puede que al final lo que necesite este segmento sea otra cosa.
Puede que lo que realmente haga despegar a las gafas de realidad virtual es ese juego o experiencia definitiva (¿será Star Wars quien lo logre?) que sea capaz de crear las suficientes expectativas (y cumplirlas) como para que esa inversión compense.
Necesitamos un juego "vende-gafas", algo que ha funcionado con el modelo de las consolas en los últimos tiempos y que serviría para demostrarle al mundo que esto puede ir más allá de ese efecto wow que inevitablemente provocan las primeras inmersiones.
En Xataka | ¿Qué fue de la revolución que nos prometía la realidad virtual?
Ver todos los comentarios en https://www.xataka.com
VER 27 Comentarios