Maquinitas de Cristal Líquido: antes de que los videojuegos dominaran el entretenimiento

Maquinitas de Cristal Líquido: antes de que los videojuegos dominaran el entretenimiento

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Maquinitas de Cristal Líquido: antes de que los videojuegos dominaran el entretenimiento

En la actualidad los jugadores de videojuegos buscan experiencias inmersivas y realistas gracias a los milagros de la tecnología de vanguardia. Gafas de realidad virtual, videojuegos con resoluciones a 4K, experiencias cada vez más complejas y accesibles y un largo cúmulo de factores capaz de mover millones de dólares al día.

Sin embargo, los jugones más veteranos no necesitábamos modelos de personajes hiperrealistas o tramas complejas sobre reflexiones introspectivas de nuestra aventura. Teníamos incalculables horas de diversión en nuestras manos, materializadas en forma de pequeñas máquinas alimentadas con una o dos pilas de botón. Esos eran los tiempos de las maquinitas de cristal líquido.

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Aparecidas a finales de los años 70, estas primitivas máquinas de juegos electrónicos ofrecían normalmente un único juego con varios modos o variantes, así como ciertas funcionalidades añadidas en forma de reloj o alarma. Su presentación y diseños eran tan variados como las posibilidades de cada juego , conservando únicamente una cierta semejanza estética aquellas desarrolladas por el mismo fabricante, aunque la disposición o el número de los botones siempre estaba sujeto a los que necesitara el juego en cuestión.

Llamarlas videoconsolas portátiles no sería precisamente lo más acertado, aunque podíamos encontrar adaptaciones de éxitos de recreativa y consolas como 'Mario Bros', 'Donkey Kong Jr.', 'Space Invaders', 'Pong', 'Sonic' e incluso 'Street Fighter II'. Sin embargo, y pese a las limitaciones tecnológicas, en muchos de los casos la experiencia apenas se veía resentida con respecto a los originales, aunque en otras no dejaba de ser una libre adaptación supeditada al ingenio de sus diseñadores.

¿Videojuegos o Juguetes?

Conocidas en la lengua de Shakespeare como los Handheld Electronic Games -los juegos electrónicos de mano- estos dispositivos portátiles ofrecían una alternativa en miniatura de varios videojuegos conocidos así como propuestas completamente originales que condicionan la propia presentación y forma del propio dispositivo, a la vez que ofrecían un aspecto único y personalizado siempre en base al juego.

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Lo que sí está claro es que no se trataba de un juguete, o por lo menos su público objetivo no se centraba únicamente el de los más pequeños, ofreciendo desafíos de habilidad, reflejos y paciencia para cualquier edad independientemente de los divertidos colores y dibujos de las originales carcasas.

Estas pequeñas máquinas alimentadas con una o dos pilas de botón materializaban en nuestras manos incalculables horas de diversión

De hecho, que no hubiera unas medidas definidas o formas estandarizadas sirvió para que encontraremos variantes en forma de reloj de pulsera, se incluyeran como interesantes añadidos en aparatos tecnológicos como calculadoras e incluso se usaran como llavero en versiones especialmente reducidas, aunque los diseños más frecuentes consistían en unas pequeñas pantallas apaisadas envueltas en una carcasa de plástico no mucho más grande, con muy pocos botones y una pestaña o compartimento en el dorso para cambiar las pilas.

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Los juegos brillaban por su simplicidad, lo que no implica que no ofrecieran un desafío para el usuario ya que, normalmente, el ritmo y la dificultad iban in crescendo conforme se prolongaba la duración partida; implicando instrucciones muy sencillas como desplazarse entre la izquierda y la derecha y puntualmente activar o ejercer una acción que en varios casos se realizaba de manera pasiva.

Sin embargo, y conforme se iba desarrollando la tecnología y se iba ampliando la variedad de maquinitas disponibles, así como sus diseños de la carcasa y botones. Los propios juegos y sus propuestas jugables iban ganando en originalidad y complejidad al tiempo en que se iba reduciendo sus costes de producción, y cada vez más fabricantes de tecnología y entretenimiento se iban sumando al formato.

Las Game & Watch, antes que la NES y más pequeñas y baratas que cualquier Game Boy

La serie 59 de maquinitas comercializadas entre 1980 y 1991 por Nintendo antes de lanzarse íntegramente al desarrollo de sus propias videoconsolas le deben su nombre a que cada dispositivo era a la vez tanto un juego como un reloj y alarma, puede parecer algo muy elemental hoy en día, pero el objetivo era conseguir llegar a diferentes sectores de consumidores.

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Esta serie de maquinitas se deben al brillante creativo Gunpei Yokoi, padre de la legendaria Game Boy, quien aceptó del propio presidente de Nintendo el encargo de desarrollar un sistema de entretenimiento electrónico. Yokoi encontró finalmente la inspiración en la manera en la que un pasajero del tren bala japonés usaba los botones de su calculadora para matar el tiempo. De este modo se le ocurrió aprovechar el uso de una tecnología muy similar al de estas calculadoras digitales, aunque aprovechando más y mejor los recursos visuales.

Game And Watch Patent Image

Pese a que cada una de estas seis decenas de maquinitas -contando un modelo que se distribuyó como premio promocional- tenían un mapeado de botones distinto que variaría en función de las propias reglas de cada juego, las Game & Watch se clasificaron en 10 modelos según su diseño y fecha de fabricación: Silver (1980), Gold (1981), Wide Screen (1981–1982), Multi Screen (1982–1989), New Wide Screen (1982-1991), Tabletop (1983), Panorama (1983–1984), Super Color (1984), Micro Vs. System (1984) y Crystal Screen (1986).

Curiosamente algunos de estos modelos sirvieron de inspiración para crear algunos de los diseños más icónicos de Nintendo, como el mando de la NES, la Game Boy, el modelo de Game Boy Micro, la Nintendo DS e incluso el primer Pokédex de la serie de videojuegos de Pokémon. mientras que entre las más curiosas incorporaciones jugables encontramos la aparición de las crucetas de control o las pantallas dobles.

Las incontables licencias de Tiger y la guerra de los códigos de barras

Tiger Electronics se fundó en 1978 como una compañía dedicada a la producción de tecnología de entretenimiento asequible y de corte familiar, obteniendo un especial reconocimiento por su enorme serie de maquinitas electrónicas así como por ofrecer una más que abundante propuesta de juegos y licencias de gran éxito gracias a tres factores decisivos:

  1. Ofrecía una remesa de franquicias, licencias y marcas reconocidas y de éxito sin precedentes, que incluso provenían de otras compaías de videojuegos y que rentabilizada de manera extraordinaria. Desde 'Street Fighter II' a 'Spiderman', pasando por 'Home Alone', 'Star Wars', 'Star Trek', 'Pac-Man', 'Golden Axe', 'Wrestlemania' o 'Sonic' y hasta casi 200 títulos disponibles si contamos los juegos no licenciados, y que las hacían más atractivas que las maquinitas de la competencia.

  2. Unos precios muy asequibles si los comparamos con el coste de los mismos videojuegos licenciados en consola, teniendo en cuenta que el valor de cada máquina electrónica de Tiger a veces no llegaba al tercio del valor económico de los cartuchos y no se necesitaba tener o adquirir una consola de videojuegos.

  3. Un sistema de juego muy simplista pero que aprovechaba muy bien el espacio y los elementos en pantalla, ofreciendo una cierta capa de profundidad con respecto al resto de juegos similares y reduciendo la propia monotonía del desarrollo de gameplay, resultando en propuestas de juego atractivas para cualquier edad independientemente de la licencia que se viera en la carcasa.

A pesar de ofrecer sistemas de bolsillo, Tiger Electronics redujo el tamaño de varias de sus máquinas hasta hacer versiones de pulsera en forma de reloj con la serie 'Wrist Games'. Además, a finales de 1994 llegó una linea de juegos mejorada llamada Tiger Barcodzz que aprovechaba la lectura de cualquier código de barras para modificar las estadísticas de juego, sumándose a la moda de las maquinitas iniciada por la famosa 'Barcode Battlers'.

Así funcionaban

Originalmente, los primeros modelos de estos dispositivos hicieron uso de una tecnología basada en la iluminación de leds de colores que aprovechaban los fondos de cada maquinita, sin embargo, a partir de la idea de Yokoi con los Game & Watch se normaliza el uso de un sistema que ya se había estandarizado en los relojes digitales y calculadoras de bolsillo -las cuales ya podían ocupar el mismo tamaño y dimensiones que los de una tarjeta de crédito por aquél entonces-.

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El secreto de las pantallas de cristal líquido se encontraba en su sistema de capas semitransparentes que conforman la propia pantalla plana conformada por un número de píxeles tanto a color o monocromos colocados delante de una fuente de luz. Lo curioso es que este sistema utiliza cantidades muy pequeñas de energía eléctrica con lo que la duración de las pilas era bastante agradecida.

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De este modo, estas maquinitas de juegos no dejaban de ser un display de calculo programado para ejecutar acciones sobre las imagenes prediseñadas, en las que los píxeles iluminados como consecuencia de la ejecución de los comandos de botón podía llegar a ofrecer una cierta sensación de movilidad bastante limitada, las cuales se irían perfeccionando con el tiempo a nivel técnico y artístico a la vez que se abarataban los precios del coste de cada dispositivo.

El presente y futuro de las Maquinitas

A pesar de que hoy en día los videojuegos se han integrado mucho mejor en la sociedad, los sistemas de entretenimiento y las exigencias de los jugadores han evolucionado a un ritmo que no podían seguir estos dispositivos electrónicos. Y es que las propuestas de las videoconsolas portátiles y la versatilidad de tablets, los smartphones e incluso los smartwatch han dejado a las maquinitas de cristal líquido fuera del mercado, aunque considerándose como recurso nostálgico.

Curiosamente, es a través de estos actuales dispositivos y sus stores digitales donde podemos encontrar un número modesto pero en crecimiento de homenajes, versiones y revisiones de algunos de los juegos clásicos de estas maquinitas aprovechando lo sencillo que es desarrollarlos con las herramientas actuales tanto por parte de algunas de las compañías originales como de creativos independientes y amateurs, e incluso propuestas totalmente nuevas.

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De hecho, la propia Nintendo continúa reeditando su serie de 'Game & Watch' en sus consolas actuales, a través de recopilatorios como las entregas de la serie 'Game & Watch Collection' para Game Boy Color, Game Boy Advance e incluso la Consola Virtual de Nintendo 3DS. A eso hay que sumar que el mismísimo Mr. Game & Watch, el protagonista de la mayoría de los títulos de la serie, es uno de los personajes recurrentes de juegos de la Gran N como 'Super Smash Bros'.

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Hoy en día es mucho más sencillo acceder y disfrutar de estos juegos desde cualquier sistema actual, e incluso desde los propios navegadores de internet gracias a portales como Pica-Pic, aunque lo cierto es que las maquinitas no han desaparecido del mercado, pudiendo encontrarse con facilidad en grandes superficies y tiendas especializadas a precios muy razonables.

Que las maquinitas de cristal líquido no puedan competir actualmente con otros dispositivos del mercado no significa que sean sistemas totalmente obsoletos

Sin embargo, y a diferencia de otras piezas de coleccionismo o dispositivos tecnológicamente obsoletos de hace treinta años, solo hay que volver a encender alguna de estas maquinitas de cristal líquido una vez más para ver que todavía a este formato aún le queda pila para rato.

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