Jugar videojuegos nunca había sido tan fácil. Los tenemos en el móvil, en Steam, en consolas, podemos descargar pruebas de juego completo, abandoware, servicios de tarifa plana, podemos echar cientos de horas en algún f2p o hacer un poco de arqueología lúdica en repositorios como Internet Arcade o mercados limítrofes como Itch.io.
Las tornas han cambiado radicalmente. Ya no hablamos de nichos, hablamos de la cacareada industria del ocio interactivo, una que genera cantidades históricas de dinero, que da trabajo a miles de personas de talento multidisciplinar y que ha transformado definitivamente la forma en la que consumimos nuestro tiempo libre.
Esto es un ratón. Se parece a un ratón normal y corriente
Esta frase no es nuestra, se la debemos a la simpar Kim Komando, quien enseñaba los conceptos básicos de la informática allá por 1993 —y aún sigue—. Los 90 no fueron fáciles, desde luego.
Los 90: tiempos donde nuestra madre creía que si apagaba por error el monitor podría estropearlo
Fueron tiempos donde nuestra madre creía que si apagaba por error el monitor podría estropearlo. Tiempos donde el que sabía DOS era el colega más respetado del grupo. Algunos de nuestros juegos favoritos necesitaban dos diskettes y podíamos merendar mientras se cargaban.
Bill Gates nunca dijo que 640 KB de memoria eran suficientes pero nosotros teníamos que hacer magia con lo que teníamos. ¿Alguna vez te ha saltado la pantalla de la muerte sólo por cambiar la resolución del fondo de pantalla, a 600×400?
Del disquete pasamos al lector CD-ROM. Necesitábamos que fuese compatible con velocidad 2x para jugar y 4x para las cinemáticas. En los hogares más afortunados llegó Internet, aunque si alguien levantaba el teléfono perdíamos la conexión. Las cajas de los juegos empezaron a incluir el mensaje del terror: «requiere una conexión a Internet de baja latencia».
Y así vivimos, quitando pelusas a la bola del ratón, buscando piezas para mejorar nuestro equipo sin el menor sentido intuitivo, sufriendo cuelgues y barras de carga. Y disfrutando hasta que nos picaban los ojos. Porque todo el mundo sabe que los protectores para el monitor eran más inútiles que la homeopatía.
Dos décadas de progreso dedicado
Por suerte, los fabricantes se dieron cuenta de las necesidades de los usuarios.
En los 90 un ordenador era una «herramienta de trabajo» y jugar «perder el tiempo». Hoy día se diseñan equipos pensando en los jugadores, montando gráficas a mil por hora. Iniciativas como Republic Of Gamers revolucionaron eso que entendemos por overclocking: y la carrera por el mejor PC gaming espoleó el mercado hasta cotas que, como veteranos, nunca hubiésemos imaginado.
¿Cómo fueron tus primeras partidas en ‘Quake’? ¿Recuerdas la intro de ‘Age of Empires II’ y los “WOLOLO” de los sacerdotes? ¿Qué te parecieron los requisitos gráficos de ‘Half-Life’ en su día? Un verdadero portento para quienes sufrimos en Windows 98 con procesador 486 DX2 a 66 MHz.
Tal vez no sepas ni de qué estamos hablando. Tranquilo, estás a punto de descubrirlo.
Quake II (1997) vs DOOM (2016)
¿Qué requisitos pedía la obra maestra de id Software? No muchos, desde luego, para la cantidad de horas de diversión de era capaz de ofrecer.
Bien en el ciber del centro, bien en el PC de tus padres, si has jugado a ‘Quake II’ seguro que no lo has olvidado. Ni las caídas accidentadas a la lava, las remontadas de tu equipo o los trozos de enemigo desparramados gracias a nuestro grenade launcher.
Casi veinte años después, la buena mano de id Software no se ha perdido: tal vez el nuevo ‘DOOM’ exija una potencia 500 veces superior y un espacio en el disco duro 1.800 veces mayor, pero la identidad sigue bien presente, mientras erradicamos hordas de demonios.
Half-Life (1998) vs Battlefield 1 (2016)
Valve era apenas una desconocida cuando presentó ‘Half-Life’. De hecho, su mod ‘Counter-Strike’ llegó a ser más popular que el propio juego.
Si comparamos el FPS de los padres de Steam frente al nuevo pelotazo bélico de DICE, la cabeza se nos llena de números: cinco sistemas operativos después, contamos con GeForce Experience, con PhysX, audio en alta definición, resoluciones a 4K y distancias de dibujado hasta 20 veces mayor que lo visto en los mapas de ‘Half-Life’.
Warcraft II (1995) vs Starcraft II (2010)
Blizzard siempre nos acompaña. Con ellos no existía eso de «un rato más y paro». No había última partida y menos cuando jugábamos online. ¡El online no tiene pausa! A ‘Warcraft’ le debemos prácticamente el nacimiento de los eSports. ‘League of Legends’ era una versión de ‘DOTA’ y ‘DOTA’ no era sino un escenario personalizado creado con el Editor de ‘Warcraft III’.
Los requisitos de la segunda entrega no pillaron por sorpresa: 16 megas de RAM y compatibilidad con pentium 60 y superiores. Nada que ver con los requerimientos de ‘Starcraft II‘, que pueden hacérselo pasar mal a un i5 de gama media, aunque puede jugarse bajo una Intel HD Graphics 3000 sin demasiados esfuerzos.
Baldur’s Gate (1998) vs The Witcher 3: Wild Hunt (2015)
‘Baldur’s Gate’ dio una lección de cómo escribir un buen juego de rol. A veces nos frustrábamos y hacíamos algunos trucos: «Cheats:FirstAid()» para reponer objetos, «Cheats:Midas()» para reponer 500 monedas o «CLUAConsole:SetCurrentXP(“8900”)» para subir repentinamente la experiencia de todo el grupo.
Pero fuera de estas trampas de novato, el juego se comportaba bien, sin grandes exigencias —excepto un exceso de espacio por culpa de las escenas de vídeo—. Aunque si queremos hablar de espacio, ¿que te parecen los 40GB de ‘The Witcher III’? Y eso que no estamos contando el tamaño de los parches y las expansiones, que sumarían otros 30GB.
Fallout 2 (1998) vs Fallout 4 (2015)
Mucho peor nos fue con ‘Fallout 2’. La obra maestra de Chris Avellone diseñada por Black Isle Studios trajo más de un dolor de cabeza a los jugadores que queríamos lanzarlo en nuestros PC de tienda de barrio: demasiadas variables, demasiadas misiones.
Aún así, nada tendrían que ver con las 111.000 líneas de diálogo de ‘Fallout 4’, la promesa de Bethesda por conquistar al jugador tradicional. Hay quien dice que no lo consiguió, pero al menos incorporó la construcción de asentamientos, herramienta con la que algunos jugadores han diseñado verdaderos palacetes victorianos.
Claro, tanto músculo gráfico tiene un precio. De la vieja GeForce 6100 a 250 MHz saltamos a portentos como la GTX 780 en adelante.
El santo grial del videojuego
Ahora imagina un equipo con el que no tengas que configurar nada, un sistema con el que te olvides de hacer ajustes: el sueño lúcido de cualquier jugador veterano. Ah, y que ocupe la mitad de espacio que cualquiera de nuestros viejos PC’s.
El ASUS ROG GR8 II es una versátil apuesta por el juego sobremesa. Allá van algunas de sus especificaciones técnicas: gráfica GeForce GTX 1060 diseñada a medida, 32 GB de RAM DDR4, preparado para la Realidad Virtual, lo suficiente grande como para albergar una doble combinación de disco sólido M.2 con HDD de 2,5 pulgadas, pero lo suficiente pequeño para llevarlo a LAN Parties.
El ROG GR8 II nació con una ambición desmedida: prestaciones de gama alta para juego online, con herramientas como GameFirst IV para dar prioridad al tráfico de los juegos sobre el resto de aplicaciones. De igual manera, Sonic Studio III es un amplio editor de audio con el que mezclar las diferentes salidas —nuestra voz, la de nuestros colegas en el chat, la del juego, la de otras aplicaciones—, un control individual y al vuelo para cada canal.
Y se acabaron las resoluciones limitadas a 1366×768p. El GR8 II ofrece dos puertos HDMI para conectar simultáneamente gafas RV más pantalla, desde la que podemos sacar una resolución UHD sin que el equipo se resienta lo más mínimo.
Tal vez los años nos hayan maltratado un poco como jugadores, mientras nos hacemos viejos, los juegos son cada día más nuevos. Por suerte, aún nos queda mucha batalla por librar, muchos mundos por conquistar, y muchos sistemas operativos por configurar. Es nuestro genoma.
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