Puede que el nuevo modo Volta y el recurrente FIFA Ultimate Team sean los dos aspectos más destacados de la saga de cara a la siguiente campaña, pero en realidad es su esqueleto, el germen y la evolución del clásico 11 contra 11 de ‘FIFA 20’, lo que acaba marcando el éxito de la propuesta.
Tras varios partidos y una interesante conversación con Sam Rivera, productor de ‘FIFA 20’, hemos aprendido no sólo qué nos depara una de las entregas más ambiciosas en años, también cómo se enfoca el desarrollo de una saga tan continuista y establecida como la de ‘FIFA’.
Cómo se hace un nuevo 'FIFA'
Acercarte a los cambios de un simulador de fútbol es algo tremendamente complejo. Es fácil acabar viendo detalles aquí y allá cuando llevas jugando 12 meses al mismo juego, pero algo especialmente complicado para el resto de mortales. ‘FIFA 20’ sorprende porque, pese a inevitablemente seguir esa misma tónica, algunos de sus grandes cambios salen a relucir a simple vista.
Sobre esa situación y la dificultad a la hora de sorprender pudimos hablar con Sam Rivera, productor de la saga tras haber pasado por el equipo de diseño. Coordinando las distintas áreas de producción y a cargo del equipo de desarrollo del gameplay, aprovechamos para preguntarle en qué consiste el papel del productor en un juego como ‘FIFA 20’.
Rivera afirma que, pesa a esa sensación de continuidad, “hay muchísimos detalles que hay que diseñar y eso es parte del trabajo. Ver qué cambios debemos hacer para que sea realista pero también divertido. Cuál es el balanceo que debemos hacer”. Nos cuenta que una de las partes que ha querido potenciar desde que está en el cargo es la de escuchar a la comunidad para poder dirigir mejor esas decisiones.
Para ello hay que tener muy dominado en qué situación está el juego y cómo funcionan cada una de sus partes. De lo contrario cualquier cambio puede echar por tierra el trabajo anterior: “a veces te pueden decir que los pases no funcionan bien, y en realidad no son los pases, sino los jugadores interceptándolos”.
Lo más sorprendente de la conversación acabó siendo el aterrizar cómo funciona el desarrollo de una nueva entrega. Un año separado en dos partes fundamentales e igual de importantes que arrastran cinco meses de trabajo en preproducción y otros cinco desarrollando lo planteado. El resto del tiempo se limita a acabar de realizar ajustes.
Con cada nuevo lanzamiento, “desde septiembre hasta enero”, el equipo se divide para corregir los posibles problemas de la edición que se acaba de lanzar y empezar a plantear qué nuevas ideas se incluirán en la próxima. Así, “desde mediados de enero hasta mayo”, el equipo de programación y animación puede encargarse de producir las novedades mientras diseño continúa ajustando las mejoras. Una tarea que se acaba alargando también desde junio hasta agosto.
Por detrás, como era de esperar, los equipos que se encargan de los nuevos avances técnicos y novedades de mayor peso “como Volta, que es un modo completamente nuevo y puede tardar dos años en desarrollarse, por ejemplo”. Rivera asegura que todo lo que sale a relucir en esa primera fase creativa, se acaba llevando a producción: “el equipo tiene mucha experiencia implementando características. Qué se va a implementar es donde realmente está lo que se necesita para acabar siendo efectivos”.
La tarea, como imaginamos, no es sencilla. Al fin y al cabo en ‘FIFA’ no hay hueco para grandes revoluciones que puedan destrozar todo lo construido, así que mantener el equilibrio entre lo continuista y el progreso es parte del reto.
“Cuando trabajas en FIFA y debes decidir qué sigue, no es tan fácil como cambiar las mecánicas. No puedes, por ejemplo, cambiar el botón del pase. Pero sí hay cosas que se pueden mejorar y la gente que juega mucho, cuando coge un nuevo FIFA, dice que se siente completamente diferente. Esa es la idea.”
De la pizarra al campo. Esta vez de verdad
A Sam Rivera no se le puede negar que tenga parte de razón. Apoyado en tres pilares básicos: animación, física del balón e inteligencia artificial del equipo, ‘FIFA 20’ es un juego con una experiencia que parece cada vez más pesada. La ventaja del cuerpo a cuerpo en jugadores con más portento físico promete ser evidente, pero afortunadamente no todo queda en eso.
Lejos de limitarse a mantener la máxima de que llegar en solitario a portería no es tarea fácil, el juego sí muestra algo de coherencia a la hora de enfrentar a jugadores rápidos y ágiles con esos armarios roperos que protegen la portería. Se acabó eso de que cualquier defensa pueda atrapar a un velocista sin despeinarse.
También el hecho de ver cómo todo un equipo se apelotona alrededor del balón como si la estrategia de la pizarra pretendiese emular un patio de colegio. En busca de fomentar el uno contra uno y que el atacante pueda lucirse a la hora de llevarse el balón, los jugadores mantienen sus marcas confiando en lo que su compañero está a punto de hacer, generando así más espacios en el campo a la hora de zafarte y mover el balón.
La situación del esférico, con un cambio tan drástico en el tiempo de cara a preparar una jugada, acaba siendo clave para que se remarque la probabilidad de una acción a la hora de acabar en gol. No es lo mismo disparar después de una carrera infinita que hacerlo con calma, preparando el balón con un ligero toque hacia delante para colocarlo, y luego tirar a matar.
El añadido, disponible al pulsar el gatillo y mover el stick derecho en la dirección adecuada para dejar el balón muerto, sirve también para serpentear en espacios pequeños y generar nuevas formas de regatear sin hacer uso de filigranas. Todo ello con la intención de seguir persiguiendo un realismo que acerque, cada vez más, la imagen del videojuego a la de una retransmisión real.
Mejoras enfocadas hacia el realismo
Con eso último en mente entran dos cambios estéticos que acaban afectando también al juego a los mandos. Por un lado la física del balón, que deja de ser un cohete que se desplaza en línea recta por el campo para acercarse a los botes e imperfecciones que tendría en un partido real. No sólo le aporta ese aire más verosímil a su movimiento, también provoca que no todos los controles y chutes sean iguales.
Ahí entra en juego el otro punto, el de una nueva tanda de animaciones que jueguen más con las transiciones y la posición del balón. La intención principal es acabar con esos momentos en los que ves cómo el jugador hace extraños al cambiar de dirección. Esos pequeños saltitos que tanto cantan cuando los ves en directo y que ahora dejan paso a movimientos mucho más suaves.
El 11 contra 11 de ‘FIFA 20’ cierra el cupo de novedades destacadas con un sistema de faltas y penaltis que recupera la ya abandonada idea de la mirilla para apuntar. Jugando con movimientos del joystick derecho podremos generar más o menos curva al balón al realizar el tiro y, de esta forma, intentar generar nuevas situaciones que no limiten el trabajo de las faltas a un automatismo autoimpuesto.
Sin ser yo demasiado fan del temple que va creciendo en ‘FIFA 20’ año tras año, sí me he encontrado con cambios que van más allá del detalle para acabar afectando a favorecer el ritmo del juego. Añadidos que retocan los justo sin pisar lo sembrado y que, a falta de encerrarnos con el juego durante semanas para ver cómo acaban afectando en multitud de situaciones, sí parecen indicar un buen camino. Especialmente cuando podamos hablar con propiedad de FUT y Volta dentro de unas semanas y veáis todo lo que EA ha preparado para este año.
Ver 19 comentarios