Los DLC arruinaron mi tarjeta de crédito: lo que cuesta de verdad un videojuego completo hoy día

¿Cuestan los juegos ahora más que cuando éramos críos? ¿Han bajado los precios gracias al mercado digital? ¿Pagas por un juego completo o por sólo una parte de un gran puzle de contenidos?

Si hace algún tiempo hablábamos de juegos gratuitos que podían no ser tal, hoy vamos a centrarnos en esos que compras en la tienda, las copias retail. Pero antes de continuar, un par de apuntes.

Los videojuegos deberían ser más caros

Lo explicábamos aquí. Los videojuegos triple A —es decir, con altos valores de producción en las tres áreas comunes— han disparado sus costes de desarrollo, ciclo a ciclo, generación a generación. Decía Tim Schafer, fundador de Double Fine y autor de una campaña romperécords en Kickstarter, que su ‘Grim Fandango’ costó 3 millones de dólares, en 1998. Una producción cara, pero contenida. ‘Psychonauts’ costó 12 millones, en 2005, tras el salto de plataforma.

Los costes para producir en PlayStation 3 doblaron los de PS2. Los ídem en PlayStation 4 hicieron exactamente lo mismo: acrecentar horizontalmente, de forma salvaje, el “precio” de crear un videojuego AAA. Como respuesta aparecieron entrevistas y manifiestos reprendiendo estas prácticas salvajes. Da igual: si quieres competir, debes invertir. En 2018, en una entrevista a Dan Houser, cofundador y vicepresidente de Rockstar, otro dato llamó la atención: «somos los mayores empleadores de actores en términos de números de personas en toda Nueva York».

Aunque un dato destacó sobre el resto: el equipo de guionistas pasó, en algunas etapas del desarrollo de ‘Red Dead Redemption 2’, hasta 100 horas semanales trabajando en la oficina. Algo falla cuando dedicas 7 años de trabajo y más de 1.500 personas implicadas, entre in-house y outsource, y aún se requiere periodos de maratón y destajo. Para un juego vendido a 69,99 euros, en el peor de los casos.

No es una burbuja inflada, sino una gráfica en constante ascensión. Y un modelo tan agresivo puede desembocar en éxito financiero, pero no deja de ser un fracaso en gestión de recursos humanos. A comienzos de los 90, un juego de Nintendo costaba habitualmente unos 60 dólares. Después bajaron unos 10 dólares. Inflación mediante, hoy costarían unos 115 dólares.

¿Existen juegos a 115 dólares? Sabéis que sí, DLC o pases de temporada mediante. Aunque rara vez como lanzamiento oficial. Como 100 euros en precio de lanzamiento asustaría a los jugadores —en palabras de Erik Kain— la solución pasa por crear modelos dinámicos. ¿Modelos qué? Cajas de botín exótico con una probabilidad de aparición ínfima o un GAAS (juego como servicio) para amortizar la inversión a largo plazo, y la media de cobro por user pueda incluso dispararse a los 200-300 euros.

Los GAAS no paran de crecer como alternativa mientras el juego retail va cabeza abajo. Que ‘Black Ops 4’ no incluya campaña no significa nada malo. Significa priorización de recursos: nadie se acaba el modo historia mientras que el online apremia para subir estadísticas y no descolgarse de los compañeros. Además, los zombis no necesitan perchas intelectuales. Son divertidos y punto.

Y si la campaña es imprescindible porque representa el núcleo del juego, siempre se pueden crear atajos. ‘Assassin’s Creed: Odyssey’ subió la dificultad media pero presentó la opción ‘Permanent XP Boost’, una herramienta por el módico precio de 1,000 créditos Helix (9.99€), a cambio de un impulso que incrementa un 50% la experiencia conseguida en todas las acciones, lo que concede un atajo para desbloquear mejoras, ser más fuerte y serlo antes. Una forma de ahorrar tiempo que nos acerca al viejo truco ‘god mode’ de los shooters de los 90. Las microtransacciones no las elige el jugador, sino la empresa. Somos libres de elegir. Y elegir no pagar siempre será un fracaso para alguna de las partes.

El precio de pasarme al digital

Usemos como ejemplo —un hito clásico donde era más barato conseguir una copia retail que digital. Hasta 10 euros menos— el viejo pase Premium de ‘Battlefield 1’, a 49,99 euros. Con este conseguíamos cuatro expansiones temáticas. Esto es: mapas, algunas armas y algunas ropitas. Pero esto ni siquiera era el pase de temporada. Es decir, no tenías todo lo que sería publicado para el juego.

¿Cuánto cuesta la edición "mas completa" que puedes comprar de 'Battlefield 1'? En 2016, 139,99 eurazos

Origin ofreció un pack “de oferta” por 129,99€, precio especial para PC. Si querías todo el contenido podrías, o bien esperar, o empezar pagando 139,99 euros para obtener tanto el pack de la versión Early Enlister (incluidos los accesos anticipados) como el citado pase Premium. Ah, se me olvidaba: si quieres jugar online en las plataformas consoleras, necesitas o bien PS Plus —un año, el pack más económico, cuesta 49,99 euros— o XBOX Live Gold —por 59,99 euros—.

Está bien, parémonos un momento y respiremos. Si queremos descargar este juego al completo y jugarlo también al completo en digital necesitábamos pagar un mínimo de 145 euros —sólo hemos sumado los 4,99 euros de un mes de servicio online—.

Antes de comercializarse, no se hizo público el tamaño de digital del juego, pero se estimó que 'Battlefield 1' “pesaría” 60GB. Esto es un 15% del total de disco duro en los modelos de consola básicos. Así que el salto al digital impone la compra de un HD externo a medio plazo. Podemos pagar por la versión básica igual que podemos borrar el juego en cuanto la consola nos alerte de falta de espacio. Pero no estaríamos disfrutando de la experiencia Súper Deluxe Premium. Y nadie quiere ser el último en esta carrera.

¿Por qué cuesta más un juego digital que uno físico? Una copia retail implica una distribución física, diseño, impresión y una serie de validaciones —cada componente, desde el plástico de las cajas, posee una serie de certificaciones ISO—, pagar mantenimiento de camiones, seguros, nóminas. Tener estocaje supone un gasto extra. Y el dependiente de la tienda, que amablemente te explica que es mejor la versión Súper Deluxe Premium que la normal, también cobra un salario.

Una copia digital sólo pasa dos validaciones antes de ser subida al store/bazar correspondiente. ¿Entonces? Entonces los usuarios se están enfadando. Con razón. Pero para obtener la respuesta hay que acudir al primer bloque del artículo: dejan un mayor margen de beneficio. Más dinero limpio, menos quebraderos de cabeza financieros para las editoras.

Algunas consideraciones a tener en cuenta

Joost van Dreunen, CEO de SuperData Reseach, decía en 2016 que «con un lanzamiento de 100 o 200 millones de dólares, las desarrolladoras apenas cuentan con 2 o 3 semanas para recuperar su inversión inicial. Así que es fundamental para tener sus juegos en el centro de las tiendas». Es decir, los juegos digitales no pueden ser más baratos por culpa de sus copias retail.

Aún no pagamos con bitcoins: en cada país el producto se ve afectado por sus diferentes impuestos

Decía Keza MacDonald en Kotaku que el PVP es fijo porque las distribuidoras no son nada flexibles en este punto. De ahí que las editoras estén como locas por crear sus propios bazares digitales: para controlar ese beneficio.

Como apunta de manera brillante el artículo, hay miles de jugadores, un 49% del mercado para ser exactos, que compran a través de tienda, que todavía interactúan y se dejan aconsejar, y evalúan en torno a la prensa escrita, o simplemente quieren dejarse caer por algún comercio de vez en cuando y hacer intercambio de sus viejas copias —una sub-economía no contemplada por los desarrolladores, me temo—.

Y luego están los impuestos: el IVA no es el mismo en todos los países, ergo en cada economía el producto se ve afectado de distinta manera. Entretanto, el juego digital es un éxito. En palabras del ejecutivo Rob Kostich a propósito de COD Black Ops 4: «hemos pulverizado el récord de ventas digitales del día 1». 500 millones de euros en reservas, según datos oficiales.

Por un puñado de DLC’s

No, nadie nos está estafando. Son nuevos modelos de negocio para explotar al máximo la materia prima: llevar el “umbral de rentabilidad” hasta el paroxismo. El problema de este modelo, que alarga la vida útil de los juegos y permite mayor margen de maniobra a los estudios, es que es peligroso.

Nuevos modelos de negocio para explotar al máximo la materia prima

Pongamos por ejemplo ‘Mass Effect’, uno de los juegos más prestigiosos de la industria. En ‘Mass Effect 2’ Bioware publicó un contenido especial, ‘The Arrival’, que servía de nexo entre la segunda y tercera entrega. En ‘Mass Effect 3’ Omega sirvió como cierre y despedida de la trilogía. Ambos eran contenidos de pago relevantes para la narración central. Omega ofrecía unas 4 horas de contenido por 12 euros. Pero el punto determinante no está ahí: los desarrolladores estaban ofreciendo un desenlace “real” —a sabiendas que el original generó verdaderas tormentas de fans enfurecidos— sólo para una clase privilegiada.

Esta línea de pensamiento puede llevarse hasta el extremo con los juegos distribuidos por capítulos: ‘Hitman’, las obras de TellTale Games —’The Walking Dead’, ‘The Wolf Among Us’, etc— y cualquier pieza que no ofrezca un desenlace. Telltale, la misma que fue víctima de fatales gestiones y acabó desapareciendo. Pero, ¿por qué ofrecer un desenlace?

No es tanto cuestión ética sino de valoración al peso: ahora medimos el precio por las horas de juego que ofrece

Ya no nos fijemos en las series y su mecánica del cliffhanger, ¿cuántas películas cierran con coitus interruptus o con escenas de libre interpretación? No es tanto cuestión ética sino de valoración al peso: que sintamos que hemos amortizado la inversión. Una forma un tanto boba de valorar un producto.

¿Cuánto se queda el desarrollador?

¿El desarrollador gana algo? Claro. Pero, en copias físicas, mucho menos de lo que nos creemos. Un 40-43%. Hace exactamente una década Forbes llevó a cabo un estudio sobre cómo se desglosaban los 60 euros que pagábamos por el juego. Veámoslo:

  • 25% (15 euros) se destina a pagar a los tipos de arte y diseño.

  • 20% (12 euros) a pagar a los programadores e ingenieros.

  • 20% (otros 12) al minorista. Sí, al comercio: Game, Xtralife, Amazon, Mediamarkt, etcétera —aquí puedes encontrar bastante información extra—.

  • 5% (3 euros) como impuesto a los propietarios del hardware. Sony, Microsoft, Nintendo…

  • 7% (4,2 euros) se destina a costear la publicidad y ejes de promoción en medios, ya sean físicos o digitales.

  • 5% (3 euros) va a parar al “desarrollo del mercado”. O, lo que es lo mismo: todo ese material, cartelería y estantes para el distribuidor.

  • 5% (otros 3 euros de nada) va hacia la fabricación y empaquetado del juego.

  • 5% (3 euros más) se gasta en pagar tasas por uso de propiedad intelectual. Una IP no es sólo un concepto que guarda Disney bajo llave, también es el uso de derechos de imagen o los salarios de los agentes de los músicos, actores y traductores implicados.

  • 5% (otros democráticos 3 euros) entra en el bolsillo de la editorial.

  • 5% (otros 3 euros) entra en el bolsillo del distribuidor.

  • 3% (unos 1,8 euros) va destinado a gastos de gestión, abogados y papeleo vario.

  • 0,5% (30 céntimos) para pagar el impuesto de uso del hardware. Sí, los kits de desarrollo cuestan una fortuna y se ceden, se alquilan o, en el mejor de los casos, se regalan. Pero tienes que seguir pagando el derecho de uso.

Los desarrolladores siguen cobrando exactamente lo mismo que hace 10 años

Ahora restemos de ese listado agotador todo lo que no sea “el juego” y centrémonos en los costes que implica la distribución digital, en pleno 2016. Algo falla, ¿verdad? Sobre todo porque los desarrolladores siguen cobrando exactamente lo mismo que hace 10 años.

Y el gasto en el soporte se ha devaluado una barbaridad —algunos recordarán los tiempos de las 875 pesetas de ERBE, cuando el soporte físico correspondía al 35% del precio total—. Y aún deberíamos reducir los costes de distribución regional, packing, testeo localizado en algunos juegos, etcétera. Pero los costes en publicidad, en cambio se han disparado. Nunca trascendió la cifra de ‘Destiny’ pero se llegó a una conclusión más o menos estandarizada: 90 millones de dólares el juego original, y otros 400 en promoción y distribución.

Un DLC cuesta, en desarrollo, una parte residual respecto al contenido original

Y sumemos la teoría del DLC: no hace falta crear nuevas mecánicas, localización, edición, no hay que estudiar un nuevo motor de desarrollo ni implementar una nueva dirección de arte, o rompería radicalmente con el juego base. Es decir, que los costes fijos no aumentan en relación de las copias vendidas y que un DLC cuesta, en desarrollo, una parte residual respecto al contenido original.

Al menos lo que entendemos actualmente por “downloadable content”, por microtransacciones y desbloqueos parciales. No estamos hablando de grandes expansiones como “Blood and Wine”, para ‘The Witcher 3: Wild Hunt’, los cuales bien parecen juegos nuevos ya que se modificaron algunas rutinas de programación, se optimizó el motor de iluminación, pero en ningún momento afectó a la trama central del videojuego.

¿Y cuánto es eso en pesetas?

Contra lo que se piensa de manera generalizada, los juegos actuales no son más caros. Bueno, depende.

La primera PlayStation costó la friolera de 115.000 pesetas (casi 700 euros) de importación y 69.000 una vez se distribuyó nacionalmente. PlayStation 2 costó en su lanzamiento europeo 74.900 pesetas. Y los juegos oscilaban entre las 6990 pesetas y las 8990 pesetas (54 euros), sin contar ediciones especiales que podían subir hasta las 12.000 pesetas (72 euros).

Existen varias calculadoras online para determinar la inflación. Desde octubre de 1996 hasta hoy mismo hemos vividos una inflación económica aproximada del 237%. Si a esos 54 euros al cambio les sumamos ese 237% nos juntamos con 128 euros. Sí, el doble de un juego actual, como el clásico de la barra de pan. Evidentemente, esto no funciona así. Los precios se regulan, se estabilizan y se corrigen.

Los juegos actuales no son más caros. O no exactamente

Un ejemplo: ‘Street Fighter II’ para SNES. Llegó a España el 18 de diciembre de 1992, en plena campaña navideña. Precio: 12.000 pesetas. ‘Street Fighter IV’, para PS3. Llegó a España el 20 de febrero de 2009, tras un retraso. Precio: 69,99 euros (es decir, casi 12.000 pesetas).

Las ediciones más demenciales del mundo

Como decíamos, el precio final está determinado por muchas variables. Los juegos son bastante caros para los presupuestos españoles actuales, para nuestro RPC. Aunque aún podrían ser mucho más caros de atenernos al crecimiento e inflación de otros mercados. Vamos a quitarle hierro al asunto echando un ojo a las ediciones más especiales que se están publicando en los últimos meses.

  • 219,99 euros: Edición Deluxe coleccionista de ‘Battlefield’ 1 (con el juego, también se vende una edición sin el juego. Los extras tienen un valor de 139,99 euros).

  • 269,99 euros: Ultimate Collector’s Edition de ‘Final Fantasy XV’ cuesta 270 euros. Y ni siquiera trae consigo el pase de temporada.

  • 1,162 euros: Resident Evil 6 Premium Edition. Incluye el juego, 4 carcasas para móviles, algunos mapas extra y una réplica de la chaqueta de Leon, uno de los protagonistas.

  • 6,747 euros: Edición cazador de tesoros de ‘Uncharted 2’. En realidad no tiene un precio establecido. Este pack incluyó una réplica de la Daga Phurba y sólo se fabricaron 200 copias. Fue parte de un concurso organizado por Sony.

  • 10.000 dólares: El Kickstarter de ‘Shenmue 3’ ofrecía regalos como una réplica de la chaqueta de Ryo Hazuki. Aunque lo interesante estaba en poder cenar con Yu Suzuki, el propio creador de esta saga histórica.

  • 18.150 dólares, o 16.218 euros: El pack The Completionist, o tener la flota completa de naves, unas 67, en Star Citizen, el juego con mayor financiación colectiva de la historia.

  • 188.700 dólares, o 141.000 euros: el total de la Mono Edition de ‘Grid 2’, el juego deportivo que incluía un coche real, el superdeportivo BAC Mono, con todos los accesorios que puedas necesitar: las botas, los guantes, el casco, manuales y, cómo no, el mono.

  • 345.000 euros. La Dying Light My Apocalypse Edition de ‘Dying Light’ incluía, además de 4 copias del juego, una casa real diseñada por Tiger Log Cabins, un verdadero refugio anti zombies con un completo arsenal de armas, salidas de emergencia, área de descanso y hasta una Xbox One de diseño exclusivo.

  • 747.049 eurazos. O 1 millón de dólares. Este era el precio de la The Super Dangerous Wad Wad de ‘Saint Row IV’. Un récord hasta ahora no superado que incluía el juego, un viaje espacial de la mano de Virgin Galactic, un Lamborghini Gallardo, ¡una operación de cirugía estética!, una semana en la suite real Burj-Al-Arab en Dubái, una simulación de secuestro y hasta un entrenamiento como espía tutorado por profesionales.

Podemos conformarnos con la versión normal o ir a por la Digital-Deluxe-Doritos Edition. Pero recuerda que, mientras jugabas a la alpha y beta de 'Battlefield 1' —y 13,1 millones de personas lo hicieron—, estabas echando un cable a los desarrolladores a realizar test de estrés y de rendimiento de servidores, a localizar bugs y a encontrar puntos de optimización.

¿Son, por tanto, 69€ demasiado dinero? No. Pero seguimos pagando 69,99€ por él y quejándonos. Y, si quieres encontrar culpables, puedes buscarlos invirtiendo la pirámide de gastos que aparece más arriba. O podemos reconocer que el actual sistema de producción es prácticamente insostenible y si sigue en constante expansión acabará fagocitando toda forma de mercado que no pase por 3-4 majors creando juego-eventos cada 6 meses con un valor por decidir.

Porque a todo lo anteriormente citado debemos llamar a filas a un nuevo invitado, uno llamado streaming, que vuelve a cambiar las reglas logísticas, que nos acerca a nuevos "Netflix de los videojuegos" a los ya vistos en los últimos años —PS Now, Game Pass, Utomik, Wade Box, EA Access...— y que, en fin, demuestra que la mutabilidad de este negocio no asegura su supervivencia. Pero ya sabéis lo que dicen: adaptarse o morir. Y, al final del día, sólo importa lo que votamos con nuestras carteras.

Ver todos los comentarios en https://www.xataka.com

VER 89 Comentarios

Portada de Xataka