¿Cuestan los juegos ahora más que cuando éramos críos? ¿Han bajado los precios gracias al mercado digital? ¿Pagas por un juego completo o por sólo una parte de un gran puzle de contenidos?
Si hace algún tiempo hablábamos de juegos gratuitos que podían no ser tal, hoy vamos a centrarnos en esos que compras en la tienda, las copias retail. Pero antes de continuar, un par de apuntes.
Los videojuegos deberían ser más caros
Lo explicábamos aquí. Los videojuegos triple A —es decir, con altos valores de producción en las tres áreas comunes— han disparado sus costes de desarrollo, ciclo a ciclo, generación a generación. Decía Tim Schafer, fundador de Double Fine y autor de una campaña romperécords en Kickstarter, que su ‘Grim Fandango’ costó 3 millones de dólares, en 1998. Una producción cara, pero contenida. ‘Psychonauts’ costó 12 millones, en 2005, tras el salto de plataforma.

Los costes para producir en PlayStation 3 doblaron los de PS2. Los ídem en PlayStation 4 hicieron exactamente lo mismo: acrecentar horizontalmente, de forma salvaje, el “precio” de crear un videojuego AAA. Como respuesta aparecieron entrevistas y manifiestos reprendiendo estas prácticas salvajes. Da igual: si quieres competir, debes invertir. En 2018, en una entrevista a Dan Houser, cofundador y vicepresidente de Rockstar, otro dato llamó la atención: «somos los mayores empleadores de actores en términos de números de personas en toda Nueva York».
Aunque un dato destacó sobre el resto: el equipo de guionistas pasó, en algunas etapas del desarrollo de ‘Red Dead Redemption 2’, hasta 100 horas semanales trabajando en la oficina. Algo falla cuando dedicas 7 años de trabajo y más de 1.500 personas implicadas, entre in-house y outsource, y aún se requiere periodos de maratón y destajo. Para un juego vendido a 69,99 euros, en el peor de los casos.
No es una burbuja inflada, sino una gráfica en constante ascensión. Y un modelo tan agresivo puede desembocar en éxito financiero, pero no deja de ser un fracaso en gestión de recursos humanos. A comienzos de los 90, un juego de Nintendo costaba habitualmente unos 60 dólares. Después bajaron unos 10 dólares. Inflación mediante, hoy costarían unos 115 dólares.

¿Existen juegos a 115 dólares? Sabéis que sí, DLC o pases de temporada mediante. Aunque rara vez como lanzamiento oficial. Como 100 euros en precio de lanzamiento asustaría a los jugadores —en palabras de Erik Kain— la solución pasa por crear modelos dinámicos. ¿Modelos qué? Cajas de botín exótico con una probabilidad de aparición ínfima o un GAAS (juego como servicio) para amortizar la inversión a largo plazo, y la media de cobro por user pueda incluso dispararse a los 200-300 euros.
Los GAAS no paran de crecer como alternativa mientras el juego retail va cabeza abajo. Que ‘Black Ops 4’ no incluya campaña no significa nada malo. Significa priorización de recursos: nadie se acaba el modo historia mientras que el online apremia para subir estadísticas y no descolgarse de los compañeros. Además, los zombis no necesitan perchas intelectuales. Son divertidos y punto.
Y si la campaña es imprescindible porque representa el núcleo del juego, siempre se pueden crear atajos. ‘Assassin’s Creed: Odyssey’ subió la dificultad media pero presentó la opción ‘Permanent XP Boost’, una herramienta por el módico precio de 1,000 créditos Helix (9.99€), a cambio de un impulso que incrementa un 50% la experiencia conseguida en todas las acciones, lo que concede un atajo para desbloquear mejoras, ser más fuerte y serlo antes. Una forma de ahorrar tiempo que nos acerca al viejo truco ‘god mode’ de los shooters de los 90. Las microtransacciones no las elige el jugador, sino la empresa. Somos libres de elegir. Y elegir no pagar siempre será un fracaso para alguna de las partes.
El precio de pasarme al digital
Usemos como ejemplo —un hito clásico donde era más barato conseguir una copia retail que digital. Hasta 10 euros menos— el viejo pase Premium de ‘Battlefield 1’, a 49,99 euros. Con este conseguíamos cuatro expansiones temáticas. Esto es: mapas, algunas armas y algunas ropitas. Pero esto ni siquiera era el pase de temporada. Es decir, no tenías todo lo que sería publicado para el juego.
¿Cuánto cuesta la edición "mas completa" que puedes comprar de 'Battlefield 1'? En 2016, 139,99 eurazos
Origin ofreció un pack “de oferta” por 129,99€, precio especial para PC. Si querías todo el contenido podrías, o bien esperar, o empezar pagando 139,99 euros para obtener tanto el pack de la versión Early Enlister (incluidos los accesos anticipados) como el citado pase Premium. Ah, se me olvidaba: si quieres jugar online en las plataformas consoleras, necesitas o bien PS Plus —un año, el pack más económico, cuesta 49,99 euros— o XBOX Live Gold —por 59,99 euros—.
Está bien, parémonos un momento y respiremos. Si queremos descargar este juego al completo y jugarlo también al completo en digital necesitábamos pagar un mínimo de 145 euros —sólo hemos sumado los 4,99 euros de un mes de servicio online—.

Antes de comercializarse, no se hizo público el tamaño de digital del juego, pero se estimó que 'Battlefield 1' “pesaría” 60GB. Esto es un 15% del total de disco duro en los modelos de consola básicos. Así que el salto al digital impone la compra de un HD externo a medio plazo. Podemos pagar por la versión básica igual que podemos borrar el juego en cuanto la consola nos alerte de falta de espacio. Pero no estaríamos disfrutando de la experiencia Súper Deluxe Premium. Y nadie quiere ser el último en esta carrera.
¿Por qué cuesta más un juego digital que uno físico? Una copia retail implica una distribución física, diseño, impresión y una serie de validaciones —cada componente, desde el plástico de las cajas, posee una serie de certificaciones ISO—, pagar mantenimiento de camiones, seguros, nóminas. Tener estocaje supone un gasto extra. Y el dependiente de la tienda, que amablemente te explica que es mejor la versión Súper Deluxe Premium que la normal, también cobra un salario.
Una copia digital sólo pasa dos validaciones antes de ser subida al store/bazar correspondiente. ¿Entonces? Entonces los usuarios se están enfadando. Con razón. Pero para obtener la respuesta hay que acudir al primer bloque del artículo: dejan un mayor margen de beneficio. Más dinero limpio, menos quebraderos de cabeza financieros para las editoras.

Algunas consideraciones a tener en cuenta
Joost van Dreunen, CEO de SuperData Reseach, decía en 2016 que «con un lanzamiento de 100 o 200 millones de dólares, las desarrolladoras apenas cuentan con 2 o 3 semanas para recuperar su inversión inicial. Así que es fundamental para tener sus juegos en el centro de las tiendas». Es decir, los juegos digitales no pueden ser más baratos por culpa de sus copias retail.
Aún no pagamos con bitcoins: en cada país el producto se ve afectado por sus diferentes impuestos
Decía Keza MacDonald en Kotaku que el PVP es fijo porque las distribuidoras no son nada flexibles en este punto. De ahí que las editoras estén como locas por crear sus propios bazares digitales: para controlar ese beneficio.

Como apunta de manera brillante el artículo, hay miles de jugadores, un 49% del mercado para ser exactos, que compran a través de tienda, que todavía interactúan y se dejan aconsejar, y evalúan en torno a la prensa escrita, o simplemente quieren dejarse caer por algún comercio de vez en cuando y hacer intercambio de sus viejas copias —una sub-economía no contemplada por los desarrolladores, me temo—.
Y luego están los impuestos: el IVA no es el mismo en todos los países, ergo en cada economía el producto se ve afectado de distinta manera. Entretanto, el juego digital es un éxito. En palabras del ejecutivo Rob Kostich a propósito de COD Black Ops 4: «hemos pulverizado el récord de ventas digitales del día 1». 500 millones de euros en reservas, según datos oficiales.
Por un puñado de DLC’s
No, nadie nos está estafando. Son nuevos modelos de negocio para explotar al máximo la materia prima: llevar el “umbral de rentabilidad” hasta el paroxismo. El problema de este modelo, que alarga la vida útil de los juegos y permite mayor margen de maniobra a los estudios, es que es peligroso.
Nuevos modelos de negocio para explotar al máximo la materia prima
Pongamos por ejemplo ‘Mass Effect’, uno de los juegos más prestigiosos de la industria. En ‘Mass Effect 2’ Bioware publicó un contenido especial, ‘The Arrival’, que servía de nexo entre la segunda y tercera entrega. En ‘Mass Effect 3’ Omega sirvió como cierre y despedida de la trilogía. Ambos eran contenidos de pago relevantes para la narración central. Omega ofrecía unas 4 horas de contenido por 12 euros. Pero el punto determinante no está ahí: los desarrolladores estaban ofreciendo un desenlace “real” —a sabiendas que el original generó verdaderas tormentas de fans enfurecidos— sólo para una clase privilegiada.

Esta línea de pensamiento puede llevarse hasta el extremo con los juegos distribuidos por capítulos: ‘Hitman’, las obras de TellTale Games —’The Walking Dead’, ‘The Wolf Among Us’, etc— y cualquier pieza que no ofrezca un desenlace. Telltale, la misma que fue víctima de fatales gestiones y acabó desapareciendo. Pero, ¿por qué ofrecer un desenlace?
No es tanto cuestión ética sino de valoración al peso: ahora medimos el precio por las horas de juego que ofrece
Ya no nos fijemos en las series y su mecánica del cliffhanger, ¿cuántas películas cierran con coitus interruptus o con escenas de libre interpretación? No es tanto cuestión ética sino de valoración al peso: que sintamos que hemos amortizado la inversión. Una forma un tanto boba de valorar un producto.
¿Cuánto se queda el desarrollador?
¿El desarrollador gana algo? Claro. Pero, en copias físicas, mucho menos de lo que nos creemos. Un 40-43%. Hace exactamente una década Forbes llevó a cabo un estudio sobre cómo se desglosaban los 60 euros que pagábamos por el juego. Veámoslo:
25% (15 euros) se destina a pagar a los tipos de arte y diseño.
20% (12 euros) a pagar a los programadores e ingenieros.
20% (otros 12) al minorista. Sí, al comercio: Game, Xtralife, Amazon, Mediamarkt, etcétera —aquí puedes encontrar bastante información extra—.
5% (3 euros) como impuesto a los propietarios del hardware. Sony, Microsoft, Nintendo…
7% (4,2 euros) se destina a costear la publicidad y ejes de promoción en medios, ya sean físicos o digitales.
5% (3 euros) va a parar al “desarrollo del mercado”. O, lo que es lo mismo: todo ese material, cartelería y estantes para el distribuidor.
5% (otros 3 euros de nada) va hacia la fabricación y empaquetado del juego.
5% (3 euros más) se gasta en pagar tasas por uso de propiedad intelectual. Una IP no es sólo un concepto que guarda Disney bajo llave, también es el uso de derechos de imagen o los salarios de los agentes de los músicos, actores y traductores implicados.
5% (otros democráticos 3 euros) entra en el bolsillo de la editorial.
5% (otros 3 euros) entra en el bolsillo del distribuidor.
3% (unos 1,8 euros) va destinado a gastos de gestión, abogados y papeleo vario.
0,5% (30 céntimos) para pagar el impuesto de uso del hardware. Sí, los kits de desarrollo cuestan una fortuna y se ceden, se alquilan o, en el mejor de los casos, se regalan. Pero tienes que seguir pagando el derecho de uso.

Los desarrolladores siguen cobrando exactamente lo mismo que hace 10 años
Ahora restemos de ese listado agotador todo lo que no sea “el juego” y centrémonos en los costes que implica la distribución digital, en pleno 2016. Algo falla, ¿verdad? Sobre todo porque los desarrolladores siguen cobrando exactamente lo mismo que hace 10 años.

Y el gasto en el soporte se ha devaluado una barbaridad —algunos recordarán los tiempos de las 875 pesetas de ERBE, cuando el soporte físico correspondía al 35% del precio total—. Y aún deberíamos reducir los costes de distribución regional, packing, testeo localizado en algunos juegos, etcétera. Pero los costes en publicidad, en cambio se han disparado. Nunca trascendió la cifra de ‘Destiny’ pero se llegó a una conclusión más o menos estandarizada: 90 millones de dólares el juego original, y otros 400 en promoción y distribución.
Un DLC cuesta, en desarrollo, una parte residual respecto al contenido original
Y sumemos la teoría del DLC: no hace falta crear nuevas mecánicas, localización, edición, no hay que estudiar un nuevo motor de desarrollo ni implementar una nueva dirección de arte, o rompería radicalmente con el juego base. Es decir, que los costes fijos no aumentan en relación de las copias vendidas y que un DLC cuesta, en desarrollo, una parte residual respecto al contenido original.
Al menos lo que entendemos actualmente por “downloadable content”, por microtransacciones y desbloqueos parciales. No estamos hablando de grandes expansiones como “Blood and Wine”, para ‘The Witcher 3: Wild Hunt’, los cuales bien parecen juegos nuevos ya que se modificaron algunas rutinas de programación, se optimizó el motor de iluminación, pero en ningún momento afectó a la trama central del videojuego.

¿Y cuánto es eso en pesetas?
Contra lo que se piensa de manera generalizada, los juegos actuales no son más caros. Bueno, depende.
La primera PlayStation costó la friolera de 115.000 pesetas (casi 700 euros) de importación y 69.000 una vez se distribuyó nacionalmente. PlayStation 2 costó en su lanzamiento europeo 74.900 pesetas. Y los juegos oscilaban entre las 6990 pesetas y las 8990 pesetas (54 euros), sin contar ediciones especiales que podían subir hasta las 12.000 pesetas (72 euros).
Existen varias calculadoras online para determinar la inflación. Desde octubre de 1996 hasta hoy mismo hemos vividos una inflación económica aproximada del 237%. Si a esos 54 euros al cambio les sumamos ese 237% nos juntamos con 128 euros. Sí, el doble de un juego actual, como el clásico de la barra de pan. Evidentemente, esto no funciona así. Los precios se regulan, se estabilizan y se corrigen.
Los juegos actuales no son más caros. O no exactamente
Un ejemplo: ‘Street Fighter II’ para SNES. Llegó a España el 18 de diciembre de 1992, en plena campaña navideña. Precio: 12.000 pesetas. ‘Street Fighter IV’, para PS3. Llegó a España el 20 de febrero de 2009, tras un retraso. Precio: 69,99 euros (es decir, casi 12.000 pesetas).
Las ediciones más demenciales del mundo

Como decíamos, el precio final está determinado por muchas variables. Los juegos son bastante caros para los presupuestos españoles actuales, para nuestro RPC. Aunque aún podrían ser mucho más caros de atenernos al crecimiento e inflación de otros mercados. Vamos a quitarle hierro al asunto echando un ojo a las ediciones más especiales que se están publicando en los últimos meses.
219,99 euros: Edición Deluxe coleccionista de ‘Battlefield’ 1 (con el juego, también se vende una edición sin el juego. Los extras tienen un valor de 139,99 euros).
269,99 euros: Ultimate Collector’s Edition de ‘Final Fantasy XV’ cuesta 270 euros. Y ni siquiera trae consigo el pase de temporada.
1,162 euros: Resident Evil 6 Premium Edition. Incluye el juego, 4 carcasas para móviles, algunos mapas extra y una réplica de la chaqueta de Leon, uno de los protagonistas.
6,747 euros: Edición cazador de tesoros de ‘Uncharted 2’. En realidad no tiene un precio establecido. Este pack incluyó una réplica de la Daga Phurba y sólo se fabricaron 200 copias. Fue parte de un concurso organizado por Sony.
10.000 dólares: El Kickstarter de ‘Shenmue 3’ ofrecía regalos como una réplica de la chaqueta de Ryo Hazuki. Aunque lo interesante estaba en poder cenar con Yu Suzuki, el propio creador de esta saga histórica.
18.150 dólares, o 16.218 euros: El pack The Completionist, o tener la flota completa de naves, unas 67, en Star Citizen, el juego con mayor financiación colectiva de la historia.
188.700 dólares, o 141.000 euros: el total de la Mono Edition de ‘Grid 2’, el juego deportivo que incluía un coche real, el superdeportivo BAC Mono, con todos los accesorios que puedas necesitar: las botas, los guantes, el casco, manuales y, cómo no, el mono.
345.000 euros. La Dying Light My Apocalypse Edition de ‘Dying Light’ incluía, además de 4 copias del juego, una casa real diseñada por Tiger Log Cabins, un verdadero refugio anti zombies con un completo arsenal de armas, salidas de emergencia, área de descanso y hasta una Xbox One de diseño exclusivo.
747.049 eurazos. O 1 millón de dólares. Este era el precio de la The Super Dangerous Wad Wad de ‘Saint Row IV’. Un récord hasta ahora no superado que incluía el juego, un viaje espacial de la mano de Virgin Galactic, un Lamborghini Gallardo, ¡una operación de cirugía estética!, una semana en la suite real Burj-Al-Arab en Dubái, una simulación de secuestro y hasta un entrenamiento como espía tutorado por profesionales.

Podemos conformarnos con la versión normal o ir a por la Digital-Deluxe-Doritos Edition. Pero recuerda que, mientras jugabas a la alpha y beta de 'Battlefield 1' —y 13,1 millones de personas lo hicieron—, estabas echando un cable a los desarrolladores a realizar test de estrés y de rendimiento de servidores, a localizar bugs y a encontrar puntos de optimización.
¿Son, por tanto, 69€ demasiado dinero? No. Pero seguimos pagando 69,99€ por él y quejándonos. Y, si quieres encontrar culpables, puedes buscarlos invirtiendo la pirámide de gastos que aparece más arriba. O podemos reconocer que el actual sistema de producción es prácticamente insostenible y si sigue en constante expansión acabará fagocitando toda forma de mercado que no pase por 3-4 majors creando juego-eventos cada 6 meses con un valor por decidir.
Porque a todo lo anteriormente citado debemos llamar a filas a un nuevo invitado, uno llamado streaming, que vuelve a cambiar las reglas logísticas, que nos acerca a nuevos "Netflix de los videojuegos" a los ya vistos en los últimos años —PS Now, Game Pass, Utomik, Wade Box, EA Access...— y que, en fin, demuestra que la mutabilidad de este negocio no asegura su supervivencia. Pero ya sabéis lo que dicen: adaptarse o morir. Y, al final del día, sólo importa lo que votamos con nuestras carteras.
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klaithal
Sí, bueno, aunque siempre tienes la opción de esperarte unos meses y pillar una rebaja en Steam que te cagas. No aparece mencionado en el artículo, por cierto.
l0ck0
me encanta la foto que habeis puesto del centro mail... 14.490 pesetas (90€) el turok de N64 en 1997 incluso de supernintendo y megadrive habia juegos a ese precio unos años antes.
a ver si lo ven los niños que tanto se quejan de que ahora los juegos son carisimos...
volviendo al tema de los DLC... tan facil como no comprarlos, mientras la gente pase por el aro pues la industria seguira haciendolo... cuanto "idies" conoceis que hagan eso?? entro ninguno y poquisimos
augus1990
Cuando ves algo asi te das cuenta que la pirateria nunca se detendra.
La copia fisica te daba cierta seguridad de que siempre ibas a tener tu juego en su caja para jugarlo cuando quieras. Con una copia digital siempre estas a la expectativa de que tu cuenta sea robada, baneada, o que la empresa a la que se lo compraste se funda o por algun motivo haga que el juego deje de estar disponible. Por todo esto la copia digital deberia siempre tener un precio mas bajo que la copia fisica.
herwiz
Off topic: luego se quejan de que usamos adblock y similares. Es que os lo ganáis con todas las de la ley.
Vaya tela.
yopli2k
Todo el mundo es libre de gastar su dinero en lo que quiera. Pero hace años que lo digo, pagar más y más por un juego sólo lleva a que el próximo cueste lo mismo o más. Mientras los jugadores no se planten al estilo "no pago más de x por un juego" seguirán subiendo.
josemicoronil
Todo lo que se hable sobre los precios de los juegos no vale para nada, según mi humilde opinión. El consumidor es a fin de cuentas quien los impone, si te parece caro un juego no lo compres y ya está, ahora, lo que no vale es comprarlo y quejarse de lo caro que es, ya que a la empresa que lo saque le va a importar bien poco lo que pienses si al final vas a acabar pasando por caja. Así es la cosa.
Evitad los early access, evitad las precompras, evitad haceros un hype demasiado grande, que luego pasa lo que pasa; Y como bien dicen por ahí, si no fuéramos unos ansias, no nos llevaríamos ninguno de los chascos que nos comemos por adelantarnos.
Un saludo.
djkano
Uno de los artículos más interesantes y completos que he leído en mucho tiempo
Dani
Claro que son más caros. Hasta 2009, que fue la última vez que me compré un juego físico, concretamente el PRO EVOLUTION SOCCER de PC (lo escribo entero para que no haya dudas), fue al mes o dos meses de salir. Y me costó 30€ en la Fnac, mirad lo que vale ahora el nuevo. El FIFA creo que valía lo mismo.
Además los juegos más caros, por norma general costaban entre 50 y 60€ y venían completos, no con una duración de 8 a 10 horas en modo historia....
Ya solo compro en las rebajas de Steam o en alguna de sus ofertas puntuales.
elpableras
Antes los juegos salían más caros. 8000 pesetas era lo normal. Mis padres me compraron, como algo excepcional, el Sonic 3 por 12000 pesetas (incluía una camiseta y un transfer). Eso son 72 euros, pero no era lo mismo 12000 pesetas en aquel momento que 72 euros ahora. 12000 pesetas era un dineral.
Ahora, el problema que veo yo con los dlc y tal es la forma en que se hace. Desde luego había expansiones, y creo que está muy bien que las saquen. Lo malo es cuando, como apunta Vortexwong, salen el mismo día del lanzamiento del juego, cosa que huele a chotuno bastante. Me parece bien que, si quieres, pagues por pijadas innecesarias como atuendos, diseños de armas o figuras del protagonista de turno; pero eso no tiene nada que ver con expansiones de la trama del juego que salen al mercado el mismo día, dlcs de horas de juego que pesan 2 MB, eventos de Halloween que cuestan un huevo para lo que son o directamente juegos que salen a medias, a la espera de parches que solucionen errores garrafales o de dlcs que traigan por fin lo que te habían prometido en el juego original.
Desde luego, en cada uno está comprarlos, pero la forma de proceder de las distribuidoras es lo que no me gusta. Ahora se hace incluso con el hardware (véase la PS4 PRO).
Con respecto a la no diferencia de precio entre físico y digital, qué puedo decir. Yo soy comprador de ciertos juegos sí o sí en formato físico (coleccionismo, tontería, lo que sea) y el precio se ha mantenido con los años, mientras que la calidad de las ediciones desciende. Rise of the Tomb Raider (en PC) venía pelao pelao: la caja, el cd y el código de Steam para descargarlo (el cd es un mero instalador). Es decir, no compras el juego en cd, compras el juego en Steam y un adorno para la estantería. Juegos que además no puedes prestar a un amigo, por estar asociados a una cuenta de usuario. De manual impreso ni hablamos. Sin embargo, siguen llevando los costes lógicos de producción y distribución, mientras el mismo juego en digital cuesta los mismos 50 pavos. No parece tener mucho sentido. Por supuesto, las rebajas en digital no tienen comparación con las del físico y el mercado de segunda mano. A mí, que soy un romántico, me sigue dando cosita pagar 60 euros por algo intangible (aunque no tengo ese miedo a que desaparezca un día con la ruina de Valve o el virazo del siglo).
En definitiva, que DLC sí y que digital también, pero que no se pasen.
antoni.barcelo.caban
el pack de saints row 4 de un milion de dolares, por todo lo que trae, es barato
unplugged
Un artículo muy interesante, pero revisad los porcentajes, porque con algo se os ha ido la mano, un 5% tiene diferentes valores en euros.
videl
Curioso que nadie haya mencionado el Train Simulator 2016 donde la suma de todos los DLC cuesta la friolera de 4.114€.
hueso2011
Creo que no lloraré por los productores de juegos. Aunque el análisis que realizas es relativamente cierto, hay cuatro aspectos que olvidas mencionar:
1. La piratería actual es casí residual, luego las ventas han aumentado.
2. Cada vez más habitantes del planeta Tierra tienen videoconsola(s) en su casa.
3. El volumen de videojuegos que se venden hoy en día es mucho, mucho, mucho mayor que hace veinte años. Luego, el precio sigue siendo el adecuado porque todos los gastos se dividen entre el número de copias que se prevee vender o se venden.
4. Los balances económicos de la mayoría de las empresas que producen los juegos de los que hablas son millonarios y positivos.
Disculpa que no me den pena, si no obtuvieran beneficios interesantes no producirían. Lo sabes tú y todos los que te leemos.
Buen domingo.
Usuario desactivado
"Que ‘Black Ops 4’ no incluya campaña no significa nada malo. Significa priorización de recursos"
Y en qué priorizaron los recursos? Por que el contenido del multijugador son 10 mapas nuevos y 4 portados del BO3.
Cantidad ridícula de armas, servidores de 20Hz, mismo motor gráfico ( que con la excusa de "Así nos aseguramos que vaya en más equipos" ya creen que se perdona o acepta ).
Espacio necesario de 100 GB, cuando el Battlefield 1 ocupa menos con todo el contenido y es lo opuesto en todos los sentidos al BO4. O el Battlefield 4... O el 3... O el Bad Company 2...
Y después piden 50€ más por 12 mapas ( que no 16 como venía siendo ).
La gente que compra esos DLC´s no piensa lo que hace cuando lo está haciendo. Si lo hicieran en frío y no en caliente tras ver los vídeos de los tontotubers de turno, la cosa cambiaría.
rennoib.tg
No confundamos un término importante. Antes un juego costaba desarrollarlo x y se vendían 20.000, ahora cuesta desarrollarlo 2000x y se vende 200.000.000.
En cualquier caso yo sigo apoyando la venta socialista de videojuegos tal cual hacen la mayoría de empresas menos Nintendo y a veces Blizzard. Que consiste en sacar el. Juego a 70 con especiales a 130. Más tarde DLC al precio que sea y a los dos años todo por menos de 20€. Para los que menos recursos podamos dedicar, podamos seguir accediendo a la experiencia a cambio de ser pacientes.
nakama
Que les pongan el precio que quieran pero que sea el precio del juego COMPLETO, con todo lo que vayan a sacar para el...luego yo decidiré si me merece la pena comprarlo o esperar a que baje de precio.
Lo que deberia estar prohibido es que te vendan un juego de salida por 70€ y luego resulta que la mitad del contenido esta por salir.
Por cierto hay juegos en los que 70€ es un precio coherente de salida, por la inversion que suponen entre otras cosas y todo lo expuesto en el articulo, pero hay otros q si te esperas 2 meses bajan un 80% su precio o incluso los llegan a regalar en el mismo año de su salida. eso no es tan coherente no creeis?
JAVIxcr
Y los pases de temporada están de adorno?
diegolopez10
Yo llevo ya un par de años o 3 que solo compro el cod sin expansiones ni nada y por unos 35€ la key. A los dlc (en pc) solo juega gente la primera semana y luego la gente ya no los juega con lo que no merece la pena pagar por algo que no vas a disfrutar. Para jugar a otras cosas pues tiro de juegos free que me dan unas horas de diversión sin necesidad de pagar un solo€ con amigos y amigas y listo. Yo no quiero aportar mi dinero a una industria que lleva varios años queriendo vacianos los bolsillos con 4 ropitas y 2 mapitas para el juego en cuestión
fid_78
La culpa de que este negocio se haya vuelto así, la tienen todos los que compráis DLC.
Yo nunca he comprado ninguno y espero poder hacerlo siempre. ¿Qué me pierdo cosas? de momento no, los juegos que tengo los he jugado tranquilamente y completitos. Si quiero algo más, me espero a las ediciones GOTY, cuando cuestan 30 EUR.
Un saludo.
sr_hyde
Discrepo en dos cosas que han sido ignoradas en el artículo:
1 - Si te esperas poco o poquísimo, los juegos digitales no valen el dineral que se comenta. Si esperas un año en Kinguin mismo encuentras "gotys" a precio de risa.
2 - No es necesario un disco duro de más ¿acuantos juegos juega una persona simultaneamente? tengo muchísimos juegos y cuando me paso uno, si no voy a seguir jugando, lo desinstalo y le hago espacio al siguiente, nada me obliga a mantenerlo instalado.
Yo personalmente, no pagaría 50€ por un juego digital ni de broma, por eso siempre me espero unos meses y acabo encontrándolos a buen precio, y si no tienes prisa y te esperas un año o dos, el juego te sale a menos de 10€ seguro y con todas las expansiones.
American Graffiti
La industria del videojuego ha cambiado y mucho. Los cartuchos eran algo coleccionable, que podías guardar y jugar años después como si fuera ayer, los podías intercambiar con los amigos, prestar... incluso revenderlos. El formato físico tenía un valor intrínseco.
Con los CD y DVD llegó la piratería y el principio del fin de la época dorada de las consolas: se vendían muchas consolas, pero muy pocos juegos originales, puesto que el formato físico había perdido mucho de su valor.
Y para combatir la piratería llegó el Online y los desarrolladores volcaron sus esfuerzos hacia los modo multijugador, pues eran los que justificaban la venta de originales al poder "capar" a los usuarios "piratas".
Después llegaron los Seasson Pass, haciendo que no pudieras compartir los juegos, ni intercambiarlos, ni casi revenderlos... el formato físico no vale nada, sólo vale el Seasson Pass.
Ahora la situación es demencial. Primero sacan una Beta para que el usuario haga de betatester. Después te venden el juego (unos 50-60€) desarrollado al 50% y la promesa de que seguirán mejorándolo. Cada 3 meses te van sacando expansiones en forma de DLC haciendo que aflojes la pasta (unos 10-20€ por expansión). Además si quieres contenidos "especiales" tienes que pasar por caja, ya no los desbloqueas logrando hitos.
Y además el Online tiene un lado oscuro. Los juegos se han vuelto competitivos, no por ver quien es mejor, sino quien echa más horas. Se han convertido en un trabajo para muchos. Por ejemplo en The Division o en Destiny, tenías que meter 2-3 horas diarias mínimo para mantener el ritmo del resto (el famoso "farmeo"), sino entrar en las zonas PvP (donde te enfrentas con otras personas) resulta un suicidio. Cuando sale un DLC tienes que correr a comprarlo, pues en las nuevas zonas el "loteo" (los objetos recibidos como recompensas) son más generosas, haciendo que los usuarios con DLC tomen ventaja sobre los que no lo tienen... De modo que un usuario "casual" que compra el juego un par de meses más tarde y que juega unas horas el fin de semana, resulta que jamás podrá entrar a competir con esos jugadores que van "chetados".
Al final todo el mundo se tira a comprar las versiones Deluxe para tener asegurados esos primeros DLC y no quedarse atrás en la "carrera" por mantenerse arriba.
nouware
Los dlcs no son un problema, el mayor problema es si ese dlc debería haber sido del juego original o dlcs que salen a precios desorbitados.
Un ejemplo de buen DLC lo tenemos por ejemplo con la expansión de "episodes from liberty city" de gta iv que tiene un precio acorde a la experiencia que ofrece (dos nuevas historias paralelas a gta iv) y con añadidos y matices nuevos.
Ahora, que por cuatro mapas cochinos del COD te cobren 15 pavos pues si que tiene delito, pero es que el problema no es que existan esos contenidos, sino que el precio que tienen no va acorde al contenido que ofrece, y eso es algo que a no ser que nosotros como usuarios le pongamos fin (porque al final los que mandamos somos nosotros porque somos los que compramos estos productos) es algo que seguirá pasando.
Y el ejemplo de los mapas es solo eso, un "ejemplo", porque hay muchísimos mas ejemplos y que más se pueden demonizar porque el despropósito es mayor.
Sería como pagar 2000€ por el último iphone; es un telefonazo, pero ese precio no lo vale ni de coña.
yuriwillywilber1
O también comprarlo y ya... el mismo BF1 lo he comprado la version ultimate por 120 dolares... Para las horas y horas que me dara de juego, lo veo una buena inversion. Otras gente se gastan ese dinero en una noche de juerga que se le pasa al otro dia.
tonchismen
Llevo años sin comprar consolas y juegos (más no he estado ajeno al medio) y cada vez me arrepiento menos.
Viendo como venden los juegos a pedazos, con descargas que solo te dan un traje o arma extra pero te cuestan dos cifras de dolares, actualizaciones que no te dejan jugar cuando lo quieres hacer o suscripciones obligatorias para poder jugar. Ademas, las mejores franquicias como metal gear o street figther que ya son un chiste, es como ver a la niña mas guapa del salón 15 años despues, solo para descubrir que se volvió una señora gorda, mal cuidada y apática.
En fin, cuando tenga tiempo volveré a tomar mi PSP y PS2 para jugar verdaderos juegos.
osr2006
Por 30 USD tengo una subscripción mensual al Pluralsight para adquirir montones de conocimientos que siempre me serán mas útiles que jugar y hasta podría tenerla por 25 USD con una subscripción a los programas de Microsoft que dan 3 meses de Pluralsight free. Los jugadores están enfermos con tantísimo juegos gratis, siempre quieren los mas caros que la propaganda quiere vender. Ufff
Usuario desactivado
En primer lugar me parece que este artículo confunde de forma poco acertada lo que son los mal llamados DLC (prefiero llamarles contenido adicional) y los sistemas de distribución.
Respecto a los primeros, a pesar de que comparto en mayor parte la opinión aquí expresada me parece que esta crítica llega MUY tarde y veremos si se ve respaldada a la hora de hacer el correspondiente análisis en vidaextra (en este caso de battlefield 1). Contenido adicional ha existido siempre, incluso cuando la distribución era puramente física (antiguamente conocidas como expansiones). Lo de hoy día no tiene nombre, pero algunos llevamos AÑOS (por no decir lustros) quejándonos de ello, y de hecho yo personalmente culpo de esta situación a la también mal llamada "prensa especializada", que durante mucho tiempo, incluso a día de hoy, son mayormente panfletos publicitarios.
Respecto al segundo punto, la distribución no supone el mayor porcentaje del precio de un juego. Éste viene dado por las horas y horas de gente involucrada en el desarrollo del juego. Pero ya entrando en la distribución en sí, la gente se piensa que un servicio como steam, psn, origin o cualquier otro es como hacer una web en una semana y listos, como si no requiriera de mantenimiento tanto a nivel de software (evolución constante, nuevos sistemas de seguridad, web, aplicaciones de escritorio y móviles para distintos sistemas operativos, etc) como de hardware (infraestructura de servidores a nivel global, sistemas de redes capaces de abastecer a un gran número de usuarios simultáneamente y a velocidades altas) y de servicio (soporte técnico, webmasters, administradores de foros,...). No soy experto en economía de sistemas de publicación de software, pero no apostaría yo a que un sistema es más barato que otro así tan a la ligera. Que este sistema sea más propicio a la hora publicar contenidos saca cuartos no es culpa del sistema en sí, sino de la propia distribuidora... También hace más fácil la publicación de parches (que otra vez, no son malos de por sí, sino que los parches del día 1 son culpa de una mala planificación), la publicación de contenidos que realmente proporcionen valor añadido, de obras más sencillas que de otra manera no podrían llegar a nosotros, etc. Por no mencionar el ahorro de espacio físico para almacenar nuestras colecciones o la inmediatez de acceso a las mismas desde cualquier punto sin haber de transportar nada y quien haya vivido una mudanza lo sabrá apreciar, yo por desgracia aún tengo demasiadas cosas - música, pelis, libros, juegos, etc. - en físico, pero a no ser que se traten de ediciones especiales ya nunca más.
Ah, y como menciona mucha gente nada de comprar en salida, a esperar edición GotY y a ser posible en rebajas... Eso descarta juegos con peso en el on line competitivo (como el battlefield X) ya que cuando bajan de precio ya ha salido la siguiente entrega y la gente ya ha abandonado la anterior, o el hecho de ser un noob supone tal hándicap que el juego, por muy bueno que éste sea, se vuelve aburrido (eso si a uno no lo echan por paquete)
ustm
Claro, los juegos cada vez son más caros porque cada vez es más caro desarrollarlos.
Porque TODOS quieren ser este inmenso juego AAA mundo abierto, con gráficas realistas y multijugador.
Podrían quedarse con ser un excelente juego AA y sacar el mayor partido a cada dólar invertido como Mario Odyssey, pero no, quieren jugar a ser Rockstar.
alfredo55544
pues pirateados son gratuitos.