El trazado de rayos ha demostrado sobradamente su capacidad para aportar mayor fotorrealismo a diversos videojuegos, pero hay una tecnología que va incluso va ma´s allá. Se llama 'Path Tracing' es una especie de 'Trazado de rayos supervitaminado'.
Un ingeniero de AMD llamado Dihara Wijetunga ha querido demostrar su impacto en un videojuego, pero no en uno cualquiera. Su idea ha sido crear 'Wolf PT', una versión del mítico 'Return to Castle Wolfenstein' que usa esa tecnología y que gracias a ella ofrece una fidelidad en el tratamiento de luces y sombras realmente fantástico.
Que viva el fotorrealismo
'Return to Castle Wolfenstein' ya era un título espectacular cuando se lanzó en 2001. Desarrollado por id Software con el motor Id Tech 3 y publicado por Activision, este ingeniero quería llevar esas escenas aún más allá gracias al 'Path Tracing' o 'trazado de rutas'.
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Con el trazado de rayos, esos rayos se envían a una escena desde un visor virtual. Tan pronto como estos golpean un objeto sólido, se envían más rayos en la dirección de cada fuente de luz en la escena, a lo que sigue el cálculo de intensidad o los reflejos.
Con el trazado de rutas se envían cientos o incluso miles de rayos a la escena para calcular cada píxel, pero esos rayos se trazan "a lo largo" de la escena, sin importar cuántas veces reboten. Eso implica un esfuerzo de cálculo mucho mayor que el que ya requiere de por sí el trazado de rayos.
I'm so excited to announce my newest project,
— Dihara Wijetunga (@diharaw94) June 10, 2022
Wolf PT: A real-time path tracer for Return to Castle Wolfenstein.
Based on iortcw with a custom DX12 backend. It's still very early in development, so here's a few comparison shots. Expect more soon! pic.twitter.com/QdC7S0xCeF
El desarrollo de esta versión especial del videojuego —hay proyectos similares como esa versión especial de Minecraft con RT— está aún en una fase temprana, pero Wijetunga ha querido compartir varias imágenes en las que se puede ver el impacto que esta técnica tiene en varias escenas del videojuego.
El sombreado es más realista y también lo es la iluminación, que se aplica de forma mucho más fiel a lo que plantean las fuentes de luz de cada escena.
En la imagen con los rayos que cruzan la habitación, por ejemplo, estos no parecían tener influencia alguna en el acabado de la escena original: en 'Wolf PT' "llenan" toda la habitación con esa luz azulada.
Hay algún efecto perjudicial en forma de ruido, pero incluso si se presenta es posible que se vaya diluyendo a medida que se acumulan más y más "rutas" de rayos que logran producir una imagen limpia. Habrá que ver si 'Wolf PT' acaba estando disponible para el público, pero desde luego esta técnica parece demostrar que incluso títulos antiguos pueden ganar muchos enteros a nivel visual.
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10 comentarios
Nauhr
Pues a mi me parece que la versión con Path Tracing (PT) se ve bastante peor. En la foto de portada ya se puede ver que ni siquiera tiene sentido. Vale que en la versión original la luz del rayo no afecta a la iluminación, pero en la versión PT es todo completamente azulado y el rayo es horrible y parece que está dentro de un tubo; por lo que queda mucho peor y es menos realista. En la imagen del pasillo es casi al contrario, la luz de la antorcha en la versión original tiene sentido con el color de la iluminación del ambiente, pero en la versión PT parece que la antorcha no genera luz y que la luz que se ve, que es azulada sin ningún sentido, proviene de la luna a través de una ventana.
ElonMuskIsYourFather
Todas estas cosas que se ven hechas con videojuegos viejunos "gracias" al path tracing no son mas que carne de clickbait, mucho hype y toneladas de humo.
Para conseguir esto necesitas usar Reshade y un plugin por el cual tienes que pagar mínimo 5 pavos en el patreon del francés que lo desarrolla (lo se de primera mano porque yo he pagado religiosamente) Por supuesto, hay formas ilegales de conseguir estas cosas, vías que desde luego no apoyo.
Ademas, hay que instalar el Reshade y configurarlo para el juego o juegos que quieres "modificar". Una vez dentro del juego, para conseguir eso, mejor que reserves unas cuantas horas de "fine tunning" in game con el plugin de marras para dejarlo como a ti te gusta (y prepárate a enfrentarte a parámetros de los que jamas habrás oído hablar en tu vida). Y, obviamente, esta gente solo muestra trozos de videos o capturas que quedan espectaculares, porque el resultado es MUY irregular según la escena o la iluminación o el motor gráfico del juego etc.
En definitiva, muy bonito, pero yo no he conseguido nada que sea digno de mención (o que al menos se pueda disfrutar jugando realmente... como he dicho, los resultados son MUY irregulares según escenas o puntos de vista, dentro del mismo juego).
Estoy cansado de ver noticias sensacionalistas hablado de "path tracing" como si fuese algo, cuando lo que es, es una chapuza para que se luzcan unos pocos y cazar algunos clics.
Antonio
El raytracing en screen space es una mierda como un campanario de alta. Contaría con los dedos de una mano los ejemplos que haya visto donde quede bien, me sobrarían dedos.
Otra cosa es que se pueda implementar en el propio motor (en view space).
johnnyconnor
Pues es estupendo que den nueva vida a RTCW, uno de mis juegos favoritos (y que aún conservo en formato físico). En mi humilde opinión, una obra maestra en su época, y perfectamente recomendable hoy día. Si cuaja la tecnología de este ingeniero de AMD, se podría dar un buen "lavado de cara" a varios juegazos históricos.
sapito_uy
"No lo se, Rick". En otro lado encontré la imagen de portada original completa y la del "raytracing". Es mucho más "realista" la original, ya que la (poca) iluminación ayuda a tapar los defectos por las limitaciones de aquel entonces. Con el path tracing, parecen efectos de producciones ultra baratas (cine Z).
franciscoliviano
Pues, por las fotos del artículo, prefiero el original.
linuxforever
Otro avance que requerirá de mucha potencia y veremos si otro problema para la optimización, esperemos estos juegos vengan implementados con FSR así como tecnologías complementarias y no sea un fiasco como lo ha sido y sigue siendo el raytracing mediante fuerza bruta sin mas, teniendo que sacarse de la manga con calzador el dlss. Y aún así sufrir mucho, y que no llegue a disfrutarlo el usuario medio/bajo, osea el 95% de la gente.(digo como dios manda)
Parece que lo hacen para promocionar el gforce now y esas cosas con suscripción mediante el juego en la nube. Será el futuro pero se cargan el mundo del videojuego como el xbgamepass
Gracias AMD, esperemos evolucione mejor que el Lagraytracing