Para mucha gente el rol significa fundirse, mimetizarse con alguien que a priori le es totalmente ajeno para vivir una historia de verdad, con un pasado y unas experiencias que le han convertido en quien es en ese momento concreto, para a partir de ahí construir un futuro en torno a todo ello. A lo largo de 15 años, Obsidian ha tenido tiempo para sus historias propias, pero ha sido una garantía de calidad a la hora de recoger el testigo y ponerse en la piel de otros.
Obsidian lleva una década y media sumergiendose como nadie en papeles de todo tipo en los que siempre ha dejado buen recuerdo; otra veces, en cambio, ha creado algunos de los juegos de rol más que importantes que se han visto dentro de la industria de los videojuegos. Solo por mencionar algunos: ‘Star Wars Caballeros de la Antigua República II: los señores Sith’, ‘Fallout: New Vegas’, ‘Pillars of Eternity’ o el reciente ‘The Outer Worlds’.
Caballeros Jedi y la joya “olvidada”
Los orígenes de Obsidian se remontan a 2003, cuando un grupo de cinco jóvenes se reunieron tras el cierre de Black Isle Studios. En conjunto, la experiencia era lo suficientemente sólida como para confiar en su calidad: los dos primeros 'Fallout' o 'Baldur’s Gate 3' figuraban en el curriculum de unos, por entonces, poco conocidos desarrolladores para el gran público.
Feargus Urquhat, Chris Parker, Darren Monahan, Chris Jones y Chris Avellone, este último posiblemente el más reconocido de todos ellos a posteriori gracias a su faceta de guionista, conformaban el equipo original. Avellone, que comenzó como diseñador, no explotó como escritor hasta tiempo después de empezar a trabajar dentro de la industria, con el primer proyecto de Obsidian: ‘Star Wars Caballeros de la Antigua República 2: los señores Sith’, el ilustre Kotor 2.
Algunos otros juego que vinieron después podrían tener cierta lógica interna en la elección de Obsidian como estudio desarrollador, pero la aventura de rol basada en la idea de George Lucas no tanta. El ‘Star Wars Caballeros de la Antigua República' original fue desarrollado por Bioware, otro de los grandes nombres del rol occidental, y cosechó muy buenas críticas por parte de la prensa especializada y el público en general.
El responsable de que Obsidian fuera el encargado de desarrollar la segunda parte fue, de hecho, la propia Bioware, confiando en el talento y el historial de los trabajadores que habían compuesto aquel nuevo estudio. Aunque su ejecución, en tiempo récord, fue criticada en su momento por numerosos problemas (glitches y algunos bugs), ‘Star Wars Caballeros de la Antigua República 2’ está considerado como uno de los mejores juegos que ha dado la licencia de LucasArts, ahora propiedad de Disney.
Su siguiente juego, publicado en 2006, fue 'Neverwinter Nights 2', otro proyecto de rol y una nueva segunda parte que empezaba a colocar a Obsidian como una especie de seguro a la hora de tomar licencias de terceros para asegurarse una continuación a la altura. Sin embargo, su bautismo de fuego fue, precisamente, aquel título con el que la comunidad acabaría bombardeando a Bethesda cada vez que sacaba un nuevo juego ambientado en su mundo postapocalíptico: ‘Fallout: New Vegas’.
Antes de continuar, es justo reconocer el meritorio ‘Alpha Protocol’, también desarrollado por Obsidian, pero publicado por Sega en 2010, a la sombra del título distribuido por Bethesda. Esta aventura, con una profundidad sorprendente en los diálogos y media docena de finales distintos, te ponía en la piel de un agente secreto en una historia aderezada con todos los tropos clásicos de las películas. Un juego de presupuesto no tan alto, jugabilidad cuestionable (sobre todo los tiroteos) y una de las joyas más desconocidas de Obsidian.
Brillantes luces nucleares
En un primer momento, Bethesda compró los derechos de la saga ‘Fallout’ a Interplay en el año 2007. Después de varias cancelaciones, dos juegos que a día de hoy no se consideran canon de la franquicia y en general nueve años de sequía para la saga. Tras la adquisición, la compañía otorgó el desarrollo de ‘Fallout 3’ a un equipo interno de Bethesda que cambió varias de las mecánicas de los originales y terminó ofreciendo un juego más que notable, con una ambientación sobresaliente.
El éxito de la tercera parte fue incontestable, y en las oficinas de la distribuidora reaccionaron con rapidez para aprovecharlo. De aquella vorágine saldría ‘Fallout: New Vegas’, que pronto recogería el epíteto de “El último gran Fallout”, colocado merecidamente por la comunidad. Este reconocimiento se ha ido acrecentando con el paso de los años: tras el decepcionante ‘Fallout 4’, a pesar de ser un juego decente, y ‘Fallout 76’, un desastre mayúsculo. El consenso general es que a partir de la obra de Obsidian la franquicia ha entrado en una deriva que, ahora, no parece tener fin.
‘Fallout: New Vegas’ lo tenía todo, bueno, de la misma forma que ‘Fallout 3’, había abandonado la perspectiva isométrica de los originales y había suavizado un poco la experiencia en pos de un público mayor; pero en esencia lo tenía todo. En este desarrollo, entregado a Obsidian, iba a participar Feargus Urquhart, director del primer ‘Fallout’; Chris Jones, programador en ese mismo juego y diseñador en ‘Fallout 2’, y también Chris Avellone parte del equipo desarrollador de la segunda parte. Ante este panorama, se podía decir que la apuesta de Bethesda era segura y la franquicia estaba en buenas manos. Quizá demasiado buenas.
El nuevo juego de la saga optó por el sobrenombre ‘New Vegas’ en vez de por el siguiente número correspondiente de la serie. Esto podría haber calado entre la comunidad como un producto menor simplemente por no llevar el cuatro detrás, pero las primeras horas del juego dejaban claras dos cosas: una entrega continuista y un juego sólido y bien ejecutado, pero había todavía más.
Bethesda no se ha caracterizado, al menos en los últimos 15 años, por haber creado historias con un argumento de fondo sólido y bien estructurado. De hecho, sus desarrollos previos, ‘Fallout 3’ o ‘The Elder Scrolls IV: Oblivion’, entre otros, apostaban por un marco brillante, adornado con decenas de localizaciones y misiones secundarias que, acompañadas por el hilo de fondo, conseguían ofrecer una experiencia sobresaliente. En realidad, resulta hasta complicado recordar ahora cuál era el motivo por el que en ‘Fallout 3’ salíamos del refugio, pero no es tan raro recordar con cierta simpatía la explosión de Megatón, por ejemplo.
Este añadido, sumado a una experiencia de juego similar a la de ‘Fallout 3’, profundos diálogos y una historia mejor hilvanada lo catapultó a lo más alto de la franquicia, y a Obsidian también.
Obsidian propuso exactamente eso, pero llevado todavía más allá. La historia de fondo era en esencia más interesante que la búsqueda de tu padre: encarnabas a un repartidor que llevaba un paquete por el desierto de Mojave que era asaltado, disparado en la cabeza y abandonado a su suerte. El argumento parecía el clásico leitmotiv de venganza y el camino hasta conseguirlo, pero en esa odisea no faltaban varias facciones a las que poder traicionar, personajes carismáticos, y por supuesto el “paraíso” que daba nombre al juego.
Además, uno de los mejores añadidos de ‘Fallout: New Vegas’ era la posibilidad de jugar al juego en un modo de dificultad que obligaba al jugador a comer y beber, coqueteando constantemente con la radiación, que dotaba a la experiencia de un grado extra de inmersión para el jugador. Este añadido, sumado a una experiencia de juego similar a la de ‘Fallout 3’, profundos diálogos y una historia mejor hilvanada lo catapultó a lo más alto de la franquicia, y a Obsidian también.
La censura europea en su propio camino
Si algo se aprendió en la Guerra Fría es que no hacía recurrir a acciones directas para librar una batalla por detrás de las apariencias. Nunca había habido malas palabras oficialmente, ni por una parte ni por la otra, y hasta 2012 todo parecía haber sido un negocio redondo: Bethesda había recibido un gran juego, con ventas y críticas muy positivas, y Obsidian el respeto de toda la industria, además del cariño de la comunidad.
Sin embargo, todo cambió con un simple mensaje en Twitter. Chris Avellone dijo publicamente en la red social, en 2012, que Obsidian se había quedado sin un bonus económico por parte de Bethesda al no alcanzar por un solo punto una nota media de 85 en Metacritic, el agregador de notas más importante de la industria. Se quedaron en 84, y por ende sin ese dinero. El tema era algo que relativamente recurrente, quizá de forma tácita, dentro de la comunidad, pero el revuelo que se creó entorno al debate fue bastante importante. Por supuesto, Bethesda se llevó la peor parte: muchos usuarios no podían entender cómo despues de un juego 'Fallout: New Vegas', que había triunfado a todas luces, se podían dejar Obsidian sin un merecido extra. Desde entonces no se ha vuelto a saber nada.
A tenor de los últimos lanzamientos de la franquicia ‘Fallout’, no son pocas las personas que han pedido, rogado e incluso suplicado la vuelta de Obsidian para la saga: la reconciliación entre ambos. En 2018, el estudio dijo en Twitter que era "muy dudoso" que fueran a trabajar otra vez en la saga, y Bethesda simplemente ha hecho oídos sordos mientras veía cómo su reputación iba poco a poco desapareciendo. No todo es mérito de Todd Howard y sus promesas incumplidas en ‘Fallout 4’ o el desastroso lanzamiento de ‘Fallout 76’, también la vergonzosa iniciativa de cobrar por los mods en el infame Club de creación.
— Obsidian (@Obsidian) October 16, 2018
Sin embargo, el camino de Obsidian no ha estado exento de trabajo. Obviando el periodo posterior a 'Dungeon Siege III', el estudió fue reclutado por Ubisoft para afrontar el lanzamiento del polémico ‘South Park: La Vara de la Verdad’ un buen juego de rol por turnos que reflejó la esencia de la serie animada con enorme acierto. En realidad, esto tenía un motivo muy claro: en 2009, Obsidian había tenido unos primeros contactos con los creadores de South Park que al final no se concretaron hasta que, años más tarde, el proyecto pudo tomar forma.
La esencia de la polémica serie quedó tan bien reflejada que el juego terminó recibiendo la censura por parte de la Unión Europea con uno de sus chistes más escatológicos (una escena en la que aparecían unos aliens con una sonda anal poniéndola en práctica). La respuesta por parte de sus creadores no se hizo esperar y optaron por una ácida crítica dentro del juego en donde debía aparecer el chiste censurado.
Antes incluso de publicar ‘South Park: La Vara de la Verdad’ para Ubisoft, Obsidian ya había lanzado una campaña de crowdfunding a través de Kickstarter en la que prometían un juego de rol en perspectiva isométrica, una vista similar a la de los ‘Fallout’ originales, bajo el nombre en clave Project Eternity. En 2014, después de una recaudación de más de 3’9 millones de dólares, más del triple de lo que se pedía originalmente, ‘Pillars of Eternity’ llegó en su primera versión a manos de aquellos que confiaron en el proyecto, y en 2015 se puso a la venta de forma oficial.
La obra de Obsidian, una oda al rol en formato videojuego, colmó las expectativas de los usuarios y se granjeó miles de comentarios favorables: en Steam, con más de 9.000 análisis por parte de la comunidad, ‘Pillars of Eternity’ se mantiene hoy en día con un 86 por ciento de opiniones positivas. En 2016 ya habían vendido 700.000 copias, lo que al cabo de unos años se traduciría en un nuevo kickstarter para una secuela más ambiciosa.
Del éxito a la baraja de Microsoft
Antes de una continuista segunda parte de ‘Pillars of Eternity’ que no cuajó tan bien como la primera, en Obsidian apostaron firmemente por las bases que habían hecho triunfar a su kickstarter: vista isométrica y rol. De esta manera, vieron la luz 'Tyranny', en donde la ambientación fantástica-medieval evolucionó un poco para mostrar otros elementos, y una versión en videojuego de 'Pathfinder', un juego de rol clásico de mesa publicado en 2009, ambos manteniendo ya característica perspectiva.
Su segunda parte, Deadfire, vendió menos de lo que sus creadores estaban esperando
En realidad, ninguno de estos llegó a impactar tanto como el ‘Pillars of Eternity’ original y su segunda parte, Deadfire, vendió menos de lo que sus creadores estaban esperando. Muchos medios apuntaron a que las reservas de ‘Pillars of Eternity II: Deadfire’ fueron mejores que en el original, pero las ventas el día de salida fueron menores, aunque superiores a las de 'Tyranny'. En resumen, un sinsabor que ha dejado a la comunidad sin la certeza de una tercera parte.
El lanzamiento de ‘Pillars of Eternity II: Deadfire’ fue en mayo de 2018. Unos meses más tarde, en junio de ese mismo año, el público dentro del Microsoft Theatre enloqueció cuando Phil Spencer, jefe de la división de Xbox, anunciaba la adquisición de varios estudios externos para el desarrollo de videojuegos. El movimiento de Xbox tenía como objetivo claro empezar a recortar terreno a Sony de cara a la actual generación, pero sobre todo con la mirada puesta para la siguiente.
En aquel entonces, en Los Ángeles, los que más aplausos recibieron fueron Playground Games, desarrolladores de los sensacionales ‘Forza Horizon’ y colaboradores estrechos de Microsoft; y Ninja Theory, autores del magnífico ‘Hellblade:Senua’s Sacrifice’. Sin embargo, meses después se oficializaría el anuncio de la compra de Obsidian, en noviembre de 2018.
A pesar de encontrarse ya bajo el manto de Microsoft, el desarrollo y la presentación de ‘The Outer Worlds’ era algo que llevaba tiempo cociéndose dentro del estudio. En los The Game Awards, la gala presentada por Geoff Keighley, de 2018, celebrado en diciembre, el estudio presentó su nuevo juego y anunció que estaría disponible tanto para Xbox One, como Playstation 4 y PC, por lo que quedaba -de forma tácita- fuera del acuerdo con Microsoft.
Este último juego, lanzado al mercado el 25 de octubre de 2019, fue para muchos un viaje de nostalgia de vuelta a ‘Fallout: New Vegas’. Con un planteamiento menos abierto que el juego postapocalíptico, Obsidian volvió a hacer gala de una ambientación sobresaliente, diálogos muy bien trabajados y una buena dosis de mensaje de fondo tratando temas como las megacorporaciones y su influencia en la sociedad, además de una dosis de humor que encajaba a la perfección.
A casi nadie se le escapó las evidentes similitudes entre el juego publicado por Bethesda y ‘The Outer Worlds’
En el apartado jugable, ‘The Outer Worlds’ presentó una mejora notable: tanto en las mecánicas de disparo, hay que recordar que su último juego de acción había sido ‘New Vegas’, como en el movimiento del personaje. Entre la crítica especializada, el nuevo juego de Obsidian recibió alabanzas generalizas, por encima del 82 en Metacritic, y a casi nadie se le escapó las evidentes similitudes entre el juego publicado por Bethesda y ‘The Outer Worlds’.
Su próximo proyecto, Grounded, parece abandonar la senda del rol para afrontar el género de la supervivencia y el crafteo desde una nueva, y diminuta perspectiva. Un proyecto en el que parece que se enfrentarán gente miniaturizada contra insectos que se podrá probar, a priori, en primavera de 2020.
Mientras tanto, la comunidad no olvida: hace poco se publicaron nuevas imágenes del mod ‘Fallout 4: New Vegas’, cuyo desarrollo lleva más de dos años en proceso y tiene como objetivo traer ese idolatrado juego de vuelta aprovechando la base de 'Fallout 4'. En realidad, la cuarta entrega no fue tan mala, simplifico de forma insultante las opciones de diálogo, pero el gunplay era mucho mejor que sus predecesores, y el juego en general no estaba mal. Aunque esto no es lo que se esperaba de la saga tras 'Fallout 3' y 'Fallout: New Vegas', se esperaba algo sobresaliente después de tanto tiempo.
Bethesda lleva años tomando decisiones cuestionables en cuanto al desarrollo de videojuegos, aunque como distribuidora ha hecho las cosas muy bien y ha rescatado a la franquicia 'Doom' y dado apoyo a proyectos tan interesantes como 'Prey' o 'Dishonored'. Sin embargo, de nada vale lamentarse por el pasado, después de la compra del estudio por parte de Microsoft lo mejor es enterrar las esperanzas de volver a Obsidian capitaneando un proyecto en el Yermo. Por suerte, 'The Outer Worlds' nos permite seguir soñando con la mejor versión de la compañía y mirar con ilusión a lo que vendrá en el futuro.
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