Ponte en la siguiente situación: descargas o compras un juego, ya sea en el móvil o en el ordenador. Juegas un par de partidas y vas viendo que hay otros jugadores que tienen un traje de colores, un arma más potente o un elemento cosmético que tú no tienes y que quieres. Vas a la tienda del juego y, curiosamente, ese elemento en particular no se puede comprar. En su lugar, hay un cofre, sobre, caja o el recipiente que fuere que puedes adquirir por 1,99 euros y que, con un poco de suerte, puede contener la carta que buscas o el arma que tantos ansías. Así, sin comerlo ni beberlo, acabas de descubrir las loot boxes.
Las loot boxes o cajas de botín son un elemento de los juegos más actuales que no ha estado exento de polémica. Hay quienes acusan a estas cajas aleatorias (quédate con ese adjetivo) de generar adicción entre la población más joven, por lo que no es de extrañar que en Estados Unidos, China y, más recientemente, España, entre otros países, se hayan puesto manos a la obra para regularlas y limitarlas de alguna forma. Pero ¿qué son exactamente estas cajas de botín? ¿Cuál es su mecánica? Salgamos de dudas.
Paga, y paga, y paga, y puede que no consigas nada

Grosso modo, las loot boxes son una versión de pago de los antiguos sistemas de distribución de equipo aleatorio, véase el loot que sueltan los jefes finales de las mazmorras de 'World of Warcraft'. La diferencia es que si bien en 'WoW' (y es solo un ejemplo) puedes no conseguir ningún objeto al derrotar al jefe, en las loot boxes puedes pagar con dinero real, euros contantes y sonantes, y no conseguir lo que estabas buscando.
Se cree que el primer juego que implementó este sistema fue ZT online, un MMO gratuito original de China. Básicamente, comprabas una llave con la que abrir un cofre, había una animación con luces y sonidos y aparecía un objeto. La idea era introducir un sistema de monetización para un juego que, de seguir siendo gratuito, no obtendría beneficios. Este sistema ha evolucionado mucho y en algunos casos se ha hecho más maquiavélico, pero la esencia sigue siendo la misma.
El problema de estas cajas de botín es que no se puede saber qué esconden hasta que se han pagado y abierto. A eso hemos de sumarle que los objetos más escasos y codiciados aparecen menos veces que sus homólogos comunes. Por ejemplo, en 'Overwatch' dos cajas valen 1,99 euros. En cada caja hay un 7,5% de probabilidades de que te toque un ítem legendario, mientras que en todas las cajas hay, como mínimo, un objeto raro. Pero ese objeto legendario no tiene que ser necesariamente el que buscas, sino que puede ser cualquier otro de la misma categoría, por lo que las probabilidades se reducen todavía más.
En pocas palabras, una definición de loot box que me parece adecuada para resumir lo que hoy nos ocupa es la que recoge el diccionario MacMillan:
"En los videojuegos, una especie de compra dentro del juego donde los jugadores no saben lo que hay en una caja hasta que la han comprado".
Los diferentes sistemas

'Overwatch' es solo un ejemplo. Las loot boxes llegaron a 'Call of Duty' en la edición 'Advanced Warfare' y se abandonaron en la edición más reciente. En 'League of Legends' también se introdujeron hace tiempo. En 'FIFA' los sobres con jugadores del modo 'Ultimate Team' son más que conocidos y en los juegos de cartas como 'Heartstone' son un pilar fundamental. Pero sin lugar a dudas, uno de los títulos más conocidos por el intrusismo de las cajas de botín es 'Star Wars: Battlefront II', cuya puntuación de los usuarios en MetaCritic es de 1,2 sobre 10.
Pero antes de entrar con él, conviene hacer una pequeña diferenciación. Los objetos que se consiguen en las loot boxes pueden ser, generalmente, de dos tipos: cosméticos o que afecten al juego en sí. Los cosméticos son las skins de 'League of Legends' o de las armas en 'Counter Strike', es decir, un disfraz para el personaje, un dibujo para el arma, algo cosmético. Estos elementos no afectan al juego y no dan ventajas, simplemente son un elemento decorativo que no aporta nada más allá de lo puramente estético.
El problema, al menos en lo que al jugador concierne más allá del dinero, son los elementos que ofrecen ventajas en el juego (pay-to-win). ¿Ejemplo? El modo 'Ultimate Team' del 'FIFA'. En dicho modo se pueden comprar unos sobres con dinero real en los que pueden tocar jugadores más buenos que los convencionales, con mejores estadísticas. A mayor cantidad de sobres comprados, más probabilidades de conseguir jugadores más buenos que ofrecerán ventajas en un partido contra otra persona que no paga y cuyos jugadores son "corrientes".
Con esto claro, pasamos a hablar de 'Battlefront II', que ha sido uno de los títulos más polémicos. Cuando se lanzó la beta, se introdujeron los micropagos y las cajas de botín. Con dinero real se podía comprar una moneda del juego que, posteriormente, serviría para comprar dichas cajas. En estas cajas se podían conseguir personajes más fuertes, potenciadores para las armas, aumentos de salud, etc. Para colmo, tres de los personajes más fuertes, Luke, Darth Vader y Leia, solo podían desbloquearse con créditos del juego, que se pueden conseguir jugando, pero en cantidades muy recudidas. Para desbloquear solo a Darth Vader había que jugar 40 horas.

Un representante publicó un comunicado en Reddit diciendo que la intención era "proporcionar a los jugadores un sentimiento de orgullo y logro por desbloquear a los diferentes héroes". Evidentemente, los usuarios que compraron el juego querían tener todos los personajes desbloqueados desde el primer momento, así que los usuarios se encargaron de hacer de este comunicado el post con más votos negativos de la historia de Reddit (667.826, para ser exactos). Finalmente, las cajas de botín se sacaron del juego antes de su lanzamiento.
Otro de los sistemas populares para desbloquear objetos dentro de los videojuegos son los micropagos. La diferencia entre estos y las cajas de botín es que con los micropagos sí sabes lo que estás comprando y sí sabes que vas a conseguir lo que quieres. Si la skin XX vale dos euros, pagando dos euros conseguirás dicha skin, es decir, no hay un factor de aleatoriedad. 'Fortnite' es el mejor ejemplo: compras unos paVos y los gastas en un traje, un pico o un baile determinado.
Sea cual fuere el sistema, la inmensa mayoría de juegos con micropagos y cajas de botín siguen el mismo patrón de entrenamiento para indicarle al usuario cómo debe gastar el dinero. Primero se enseña cómo funciona el juego y se fomenta que siga jugando subiendo de nivel, desbloqueando un objeto o dando un logro. Luego se enseña la moneda virtual del juego (gemas, polvo mágico, lo que sea), que sirve para avanzar más rápido y no tener que esperar. Porque subir el ayuntamiento de la aldea de 'Clash of Clans' del nivel uno al dos son un par de segundos, pero del nueve al diez pueden ser días.
Luego se indica que estas monedas virtuales se pueden comprar con dinero real. Puedes optar por un paquete de 99,99 euros con un buen puñado de monedas, pero si eso es demasiado caro, siempre puedes optar por los paquetes reducidos de 0,99 o 1,99 euros (que no duelen tanto en el bolsillo). Al comprar y usar la moneda virtual, la sensación de estar gastando dinero real se diluye. 1.000 paVos en Fornite son 10 euros. El "Hacha carmesí" vale 800 pavos, es decir, ocho euros, pero la sensación de gasto no es la misma porque no son euros, sino paVos. Esto mismo se aplica a las cajas de botín.
Por qué no son como los cromos de Panini

Aunque las cajas de botín son un elemento in game bastante convencional, su aleatoriedad y su falta de control las han puesto en la mirilla. De no haberse configurado correctamente el control parental, no hay un mecanismo que impida a un menor de edad comprar una caja de botín, dos o cinco. Son, recordemos, elementos aleatorios, por lo que no es raro que diferentes países se hayan puesto en pie de guerra contra las loot boxes y las hayan equiparado con los juegos de azar y las apuestas.
Es un asunto controvertido, pero en algunos artículos se ha abordado que algunos juegos usan tácticas basadas en patrones de refuerzo. Quien haya comprado alguna vez una caja de botín seguramente sepa que, al abrirla, siempre suele haber una animación, luces y sonidos que rodean la revelación del premio. Todo ello se hace para generar un impacto mayor, para causar un estímulo, una sensación de sorpresa que gusta.

Visto lo visto hasta el momento, podría parecer que las cajas de botín son bastante parecidas a los cromos de Panini, esos que todos tenemos guardados en un álbum a medio completar en una estantería. Pero no, realmente tienen diferencias muy sustanciales, y la primera es muy evidente: los cromos son finitos y todos valen para avanzar, pero las loot boxes y los elementos que contienen, no necesariamente. Cuando se acaba la colección de cromos, deja de tener sentido comprar los paquetes, pero en los videojuegos como servicio siempre hay nuevas cosas que conseguir. Porque estos elementos cosméticos, además de servir para generar ingresos, "alargan" la vida del juego.
Por otro lado, los cromos son intercambiables, pero los objetos conseguidos en las loot boxes, por lo general, no. Eso lleva a otro punto, y es que con los cromos puedes conseguir uno que te falte intercambiando uno repetido con una persona (e incluso online), pero en las cajas de botín, la única forma de conseguir el objeto es seguir tirando los dados, seguir gastando dinero, hasta que caiga. A los jugadores que hacen mucho gasto se les conoce como "ballenas".
Las loot boxes siguen un mecanismo muy parecido al de las tragaperras, en tanto que generan un estímulo tipo "a la siguiente toca", y que bebe directamente de la cámara de condicionamiento operante de F. Skinner. En este experimento, se garantiza una recompensa (alimento) al realizar una acción (pulsar una palanca). Las loot boxes son parecidas, con la diferencia de que no hay una garantía total. Sabes que algo caerá, pero no si será lo buscado, así que se sigue probando, siempre con música, luces y animaciones de fondo.
Y el sistema funciona. Un informe del gobierno británico de 2019 explicaba que al menos el 31% de los menores de edad del país habían accedido a los micropagos. Asimismo, se estima que en 2022 los ingresos generados por las cajas de botín se elevarán a los 140 millones de euros y solo en 2017 representaron el 51% de los ingresos de Ubisoft. Eso significa que los micropagos superaron a las ventas de juegos en sí en lo que a generación de ingresos se refiere.
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Premonitium
Voy a añadir una rama más al debate: la tan cacareada necesidad (o no) de implementar tanto ese tipo de pagos, como pases de temporada, como los ya habituales DLC´s.
Mucha gente leerá este artículo y sacará esa carta: "Pero es que los videojuegos son ahora muy caros de hacer, es normal que las empresas busquen rentabilizar más allá de los 60 euros habituales, son tantas bocas ya en los equipos de desarrollo, tanta gente implicada que antes no era requerida".
Y vamos a empezar por lo obvio: SÍ, eso es así. Y SÍ, las empresas tienen derecho a presentar un producto como les de la real gana. Faltaría más.
Pero añadamos a todo ello DATOS que nos ayuden a entender el marco COMPLETO:
PUNTO 1
Los videojuegos ya no son cosa de "cuatro frikis" . La industria se ha abierto al público masivo de una forma desmesurada. Se idolatran streamers, se consume merchandising como nunca, los E-Sports mueven ya más dinero que varios deportes gigantes clásicos...Hasta el que no usa consola o pc juega en su smartphone. Estamos hablando de que se llega a récords de venta absurdamente grandes como lo generado por GTA V con su juego base y equivalentes salvajadas de las últimas generaciones.
El DINERAL que gana ahora las grandes empresas del medio es abismalmente superior al que ganaban hace 15 años.
-Pero Premonitium, sigue siendo DEMASIADA gente implicada en el desarrollo de un Triple A de los de hoy, mucha gente a la que pagar...
Vale. Pues mira ésto:
https://www.guiltybit.com/final-fantasy-15-ventas-beneficios/
Ésta es la REALIDAD NÚMERO 1: Las empresas ganan ahora de sobra para hacer entre 3 y 5 juegos AAA con lo generado en ventas de CADA entrega AAA que sacan al mercado. Flipa. Con lo generado con-cada-juego que sacan.
PUNTO 2
Todo ese dinero generado por "pagos extra" más allá del juego base, jamás va a las ganancias de los desarrolladores como tal. Ésto solo es cierto en pequeño estudios, dedicados a los denominados "indies", en los que las plantillas del orden de 10-15-20 personas suelen hacer un mejor reparto de beneficios y no existe TANTA diferencia entre lo que gana el que hace código con el director de proyecto.
La situación en las grandes empresas es la misma que en negocios tipo "Zara y equivalentes": explotar a los de abajo por cuatro duros para enriquecerse los cuatro de arriba.
Los modeladores, los que pican código, los encargados del diseño y arts, los guionistas, los actores de doblaje y captura de movimiento, todos, absolutamente todos esos "peones" cobran EXACTAMENTE LO MISMO se lance el juego por 60 euros o por 60 + pase de 30 + micropagos por 1,99 c/u: SU SUELDO. Y éste será estipulado por lo que se decida desde directivas superiores independientemente del sobrebeneficio que pudiera acontecer, como en cualquier otra multinacional.
Es decir, que cualquier beneficio, por ENORME que sea, por encima de los sueldos para esos trabajadores, se los lleva el empresario, sin darles a ellos un duro más. Repito: POR MÁS QUE VENDA EL JUEGO, LOS PEONES GANAN LO MISMO.
Y tenemos ejemplos a cascoporro de cómo el dinero de DLC´s, Season Passes, Loot Boxes, y Micropagos, no solo va al señor de arriba QUE YA ES RICO sino que encima, enlazando con el punto 1, es un dinero con el que podría pagarse A DICHOS TRABAJDORES:
https://www.lavanguardia.com/videojuego ... ciero.html
-Activision hace el MEJOR AÑO DE SU VIDA.
-Despide a 800 trabajadores.
-Ponen a un nuevo director estratégico y éste se lleva, DE REGALO, el equivalente a la suma de sueldos de esos 800 trabajadores durante un año "como bienvenida al puesto". AL MARGEN del sueldo, ojo.
REALIDAD NÚMERO 2: apoyar estas políticas no solo es una falta de respeto al "desarrollador de a pie", sino que es literalmente engrosar la cartera de una persona que ya es millonaria, sin más justificación que "a ver si cuela". Ni ayuda a que se hagan juegos grandes, ni apoya al que hizo tal o cuál paso de desarrollo. Todo eso ya está pagado DE SOBRA con la compra de una entrega a 60 euros.
CONCLUSIÓN:
Si desaparecieran todas esas prácticas, el único afectado, dentro de esas empresas, sería el señor millonetis que poco o nada tiene que ver con el desarrollo REAL del juego, más allá de que sea un empresario capaz que saque adelante números que YA FUNCIONAN DE SOBRA. Perjudica tanto a consumidores como a todos y cada uno de los "peones" encargados de hacer videojuegos.
Las únicas excepciones son los juegos GRATUITOS que incluyen micropagos (por ser su única forma de ingreso) y los pequeños estudios indie (por no existir tanta desigualdad entre cargos implicados).
Y eso es todo. Una vez entendido todo ésto, ya que cada uno opine lo que quiera. Pero será en base a la SITUACIÓN REAL y no a lo que cada uno le parezca como le venga en gana. Las cosas SON como aquí han quedado expuestas, nos guste saberlo o no.
Badgar Blak
¿Comparar estas mierdas con las tragaperras? Es una burrada, no tienen nada que ver. Una máquina tragaperras tiene estipulado un porcentaje OBLIGATORIO de entrega de premios y la matemática interna ya se encarga de que estos se distribuyan de la forma más homogénea posible, hasta el punto en que cada partida jugada tiene las mismas probabilidades de llevarse los premios gordos. Si una máquina tiene un fallo y no da suficientes premios, las autoridades están al acecho para crujir al operador de la misma.
En el caso de juegos de azar, como la ruleta, hay un porcentaje de premios dado por el número de resultados posibles y los jugadores incluso pueden analizar los patrones de resultados para prever de forma aproximada la próxima tirada y hasta hay métodos para controlar las pérdidas.
En cambio, en las cajas de botín es sencillamente imposible saber siquiera las normas que rigen la entrega de los premios. Podrían establecer una matemática que impida que obtengas ese objeto que tanto deseas a menos que gastes más de 500€ y no tendrías forma de saberlo... o establecer que jamás puedas obtener un objeto concreto que ha sido entregado a unos pocos jugadores para fomentar su búsqueda.
Ahora bien, aclarado esto, ¿qué puñetera manía ha entrado ahora a la izquierda, que siempre hablaba de libertad individual incluso en el tema de las drogas, con establecer en qué puedo gastarme y en qué no mi propio dinero porque pueda caer en una adicción?
Regular los juegos para garantizar que no se estafa, OK.
Prohibir que los menores puedan acceder sin permiso paterno, OK.
Demonizar un sector entero por puro populismo, mal asunto, sobre todo porque es imposible predecir cual será el próximo "enemigo a abatir" de esta gente. No olvidemos que los videojuegos, manga, ... también son adictivos, suponen un coste económico y pueden generar problemas en menores de edad, tales como fracaso escolar.
zapezi
Para mi existe una gran diferencia entre box/micropago cosmético y el que te da una ventaja en el juego. En general el "pay to win" me parece aberrante y hace quedescarte un juego directamente, sin probarlo.
Si son temas cosméticos... pues vale y más aún en los juegos que son "gratuitos". De algún sitio tienen que sacar para comer.
El problema mas serio que veo con todo este tema es el de la ludopatía. como bien indica vastak, si un juego tiene micropagos (o loot boxes), se le casca un PEGI +18 y ya veríamos si se puede anunciar en medios generales. Para mi , este es un tema muy preocupante (el de la ludopatía) por lo poco protegidos que están los menores y ya ni hablemos de los juegos para móviles y las apps de apuestas. Demencial.
danielcrm5
Personalmente lo que me parece mas turbio de todo esto, es que nadie garantiza que
los premios sean al azar.
Cuando jugue UT de FIFA, todo me parecia parte de un algoritmo diseñado para que al final acabes gastando mas. El famoso Handicap.
Usuario desactivado
Ludopatía en menores. Los padres son los responsables de su educación.
Mi hijo no tiene posibilidad de gastar dinero porque no tiene ninguna cuenta. Los pagos los realizo todos yo en persona y él no tiene posibilidad de usar ninguna tarjeta. Además tengo monitorizados los extractos y avisos programados para gastos imprevistos (cualquier banco te proporciona este servicio). La familia tiene prohibido regalar dinero, que además es impersonal. Usa dinero para sus gastos, pero sus gastos están supervisados.
Y juega a juegos de estos hasta que se harta. Ya ha descubierto los juegos P2W y el fraude que son y no sigue jugando mucho tiempo a ellos.
Estamos acostumbrados a que papá estado nos eduque y así vamos. Tenemos que ser dueños y responsables de nuestra educación.
patineto
Recuerdo en el juego hearthstone estuve ahorrando para que la próxima expansión que saliera, encontrar muchas legendarias. Conseguí reunir 100 sobres. 0 Legendarias, ahi para mi el juego terminó
vacez
Y luego me preguntan por qué rechazo todos los free to play
jomar007
Que afortunados somos de que aparezcan iniciativas como Apple Arcade para que te puedas centrar en jugar, que es lo importante, sin tanta tontería. Que desgracia que Apple Arcade de momento no sea muy interesante.
TOVI
Es una forma "legal" y poco etica de enganchar a un menor y los no tanto a la ludopatía.
r a g n o r
Hace ya muchos, muchos años, que dejamos atrás la época dorada de los videojuegos.
Los que la vivimos vemos con pena cómo se ha deteriorado todo.
Qué bonito era conseguir ese personaje que sólo podía conseguirse pasándote el juego en Difícil, para intentarlo de nuevo en 'Ultra Difícil'. Ahora todo se resuelve pagando más.
joaco_
No soy muy fan de los juegos con micro pagos "obligatorios".
El unico que he jugado, y alguna vez pagado, fue Hearthstone, y su sistema no me parece Injusto. Si bien cuantos mas sobres abras mejor coleccion tendras y mejores mazos podras tener, estos sobres se pueden comprar con dinero del juego (facilmente obtenible) y la gran mayoria de las cartas se pueden crear con polvo conseguido con cartas repetidas.
El problema de la ludopatia es como se mide, pero creo que deberia ser obligatorio un modo extra de conseguir el objeto que deseas, como es el caso del polvo en Hearthstone
sapito_uy
Si no quieres compararlo con los cromos de Panini, compáralos a Magic.
Es un juego pay 2 win muy anterior a todos los que se comentan en la nota. Necesitabas armar un buen mazo (o deck) y para ello debías comprar sobres, que contenían cartas al azar, que te podían servir o no. Había sobres de distintos precios, donde los más caros tenían mayor probabilidad de traer cartas raras... pero que no sabías qué cartas eran, si no eran repetidas, ni si te servirían para el mazo que estabas armando. Y cada año, algunas cartas quedaban "obsoletas".
OK, no tenían el componente wooooooooow adictivo como al abrir una loot box, me dirás. Bueno, toma como ejemplo juegos basados en Magic como Yu-Gi-Oh, con la misma estrategia que Magic pero que además tenía su animé para incitarte a que compraras más cartas.
Eso sí, en ambos casos podías intercambiar o vender / comprar cartas a otras personas., pero hay juegos que te permiten intercambiar o vender artículos (y ya se ha visto que se ha utilizado esto para lavar dinero).
Yo jugué Paladins cuando era una beta. Tenía loot boxes que te daban mejoras cosméticas, luego en un momento incluyeron loot boxes que te permitían ventajas pero fueron tan criticados, que las retiraron y volvieron a ser solo loot boxes cosméticas, agregando la venta de pases para "temporadas" cuando pasó a la versión 1.0.
jaimer1
Un articulo lleno de "Eufemismos", "medias tintas" y "hipocresía del re-vendedor", revisemos los dos punto claves:
"En los videojuegos, una especie de compra dentro del juego donde los jugadores no saben lo que hay en una caja hasta que la han comprado".
la triste verdad...
"En los sistemas vídeo juegos contemporáneos es una moda, una APUESTA (que se compra, se debe pagar antes) al interior de un sistema de juego en computadoras donde los USUARIOS no saben el CONTENIDO (la "caja" es una alegoría, no necesariamente es un elemento semiólogico a una caja real),. EN donde o el propietario del sistema de software puede ARBITRARIAMENTE y en TIEMPO REAL modificar la probabilidad de cada ítem dado que no se han establecidos los métodos para REGULAR o normalizar su funcionamiento".
En resumen es peor que ir al casino o comprar la lotería.
"cosméticos o que afecten al juego en sí" = Ambos igual no hacen "literalmente ni m&%$& . Dado que si compras algo que afecta una posibilidad de éxito en la siguiente temporada te valdrá para "ni m&%$&"...