Desde ayer, como cada jueves y desde hace algo más de año y medio, la Epic Games Store regala un par de juegos a todos sus socios. Se pueden incorporar a la biblioteca para jugar con ellos cuando queramos, y aunque en esta ocasión, no estamos ante un bombazo comparable a 'GTA V' o 'Total War: Troy', la propuesta no está nada mal. 'Enter the Gungeon', un roguelike de acción indie aclamado por la crítica, y por si no has tenido suficiente acción, 'God's Trigger', protagonizado por un par de sicarios deseosos de pintar el suelo de rojo en perspectiva cenital, a lo 'Hotline Miami'.
De primerísima fila o no, lo cierto es que Epic está regalando casi continuamente novedades o juegos muy recientes, inéditos en algunas ocasiones, una práctica que le distancia de su muy abundante competencia. Tanto Steam como GoG, sus dos principales rivales, hacen muy publicitadas y rentables rebajas estacionales de cientos de juegos de su catálogo. Pero regalar juegos de la categoría y calidad que regala Epic, solo los creadores de 'Fortnite' se lo pueden permitir. La pregunta es... ¿por qué? Si ingresan cero euros por cada uno de estos juegos, ¿qué obtienen a cambio exactamente?
La respuesta está tan clara que puede pecar de obviedad: publicidad de la propia tienda. Sencillamente, la Epic Games Store utiliza los juegos gratuitos como cebo para que la gente se abra una cuenta (imprescindible para reclamar los títulos y disfrutarlos posteriormente) y, en muchos casos, deambulen por la tienda en busca de ofertas jugosas una cantidad de personas que no lo harían sin ese gancho.
Pero hay más: en una entrevista reciente con Gamespot, el CEO de Epic Games, Tim Sweeney afirmó que se había producido un efecto paralelo e inesperado: estudios de desarrollo que han regalado sus títulos en las promociones de la Epic Games Store les confirmaron que, “tras lanzar sus juegos gratis en la tienda descubren que sus ventas en Steam y en consolas se incrementan”. El motivo está claro: la gratuidad del juego hace crecer el parque de jugadores, que lo promocionan en redes sociales, vídeos, streaming, etc, y muchos otros jugadores desean probarlo aunque ya no sea gratis.
Ganar dinero de forma lateral para derribar a Steam
Epic sabe que el negocio de una plataforma de venta de juegos no está exclusivamente en el dinero que se obtiene de la transacción económica pura y dura. El aumento de usuarios y el porcentaje de usuarios activos son datos que valen dinero, y que les beneficia a la hora de buscar financiación e inversores para su plataforma. Los datos (sobre todo si son espectacularmente buenos) también son dinero, y en ese sentido, Epic debe ser indiscutiblemente más valiosa ahora que cuando hizo su primera ronda de inversión en 2018, donde se valoró la compañía en 15 mil millones de dólares. No olvidemos que el gigante chino Tencent posee un 40% de Epic desde 2012, cuando invirtió 330 millones de dólares en ella: los datos que mantienen esos valores a la alza son esenciales.
Y en esa búsqueda de cifras jugosas, regalar juegos no es la única estrategia: Epic también ha invertido mucho dinero (y flame wars en internet) en conseguir exclusividades, a menudo temporales. Una de las más sonadas fue la de 'Control' para PC, exclusividad que más tarde se sabría que le costó cerca de diez millones de euros que pagó al publisher del juego, 505 Games. No es la única inversión en este tipo de tratos con compañías: Epic deja usar su motor Unreal a los estudios que vendan sus juegos a través de la Store. Y por supuesto, la mayor inversión de todas: Epic cobra a los juegos que están en la tienda un 12% de sus beneficios, menos de la mitad del 30% de Steam.
Porque Steam es el objetivo último de Epic. Por ejemplo, la plataforma que posee Valve se ha visto obligada a replantear sus cuotas: empieza cobrando un 30% de los beneficios, sí, pero según van subiendo las ventas se pasa a un 25% y un 20%. Epic confiesa en el FAQ de su tienda que todo vale en esta guerra: "a cambio de esta exclusividad, Epic proporciona apoyo financiero con fines de desarrollo y marketing, lo que les permite crear juegos mejor acabados". Epic afirma abiertamente que cofinancia juegos a cambio de la exclusividad.
De momento, no le está yendo mal. Pero Steam sigue reinando porque, sencillamente, muchos jugadores tienen allí su biblioteca de juegos, y es allí donde deben acudir a jugar. Según cifras de SteamDB, el número de usuarios concurrentes a la plataforma de Valve batió su propio record durante el confinamiento de abril, el día 30, con 24,5 millones de usuarios. Se calcula que la plataforma posee un 75% del mercado.
Steam asestó recientemente otro golpe a Epic cuando Electronic Arts anunció que renunciaba a intentar crear su propia plataforma -Origin- y volvía a Steam con juegos como los 'FIFA o 'Titanfall 2'. Sin duda, Steam es un rival duro, pero Epic ya anunció en enero de 2020 cifras mareantes después de su primer año: se han generado 680 millones de dólares en ventas, 108 millones de susuarios y 200 millones de descargas de los 73 juegos gratuitos hasta aquel momento. Y en junio, Epic anunció 61 millones de usuarios tras regalar 'GTA V'. Las cifras se acortan, las distancias también: mientras, juegos gratis para todos.
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