'Card Shark' podría convertirse, sin lugar a dudas, en el videojuego indie más comentado y elogiado de la temporada. Con un planteamiento y un grafismo únicos y muy personales (como todo lo que hace Nerial, responsables de la saga 'Reigns' y de su juego narrativo sobre 'Granja de animales'), esta nueva propuesta del estudio nos lleva a la Francia del siglo XVIII, donde tendremos que hacer fortuna como monumentales tramposos de la baraja.
Para ello contaremos con la ayuda del conde de Saint Germain, un personaje histórico envuelto en un halo de misterio que nos llevará a sentarnos a la mesa del mismísimo rey de Francia para desplumar a nobles incautos. Y mucho más allá, en arriesgadas cabriolas argumentales que pondrán a prueba nuestra habilidad y memoria, y que pueden llegar a costarnos la vida... aunque mientras quede algo que apostar, siempre se puede volver a la mesa de juego.
Con una estructura a medio camino entre los juegos de combate por turnos y los minijuegos de habilidad pura, te familiarizarás con el vocabulario de los tramposos: las dadas dobles, las mezclas falsas y muchas otras triquiñuelas que, y aquí esta lo grande y lo adictivo del asunto, son genuínas y están certificadas por tahúres históricos. Algunos de ellos, de fama mundial aunque no se conoce su auténtica identidad.
El arte de la trampa
Hay un componente esotérico muy acentuado en 'Card Shark', lo que no deja de ser curioso. Se trata de un juego que desvela cómo se hacen trampas en las cartas, pero a la vez, hay un elemento de secretismo y peligro que aleja la historia del mundo de los tahúres y lo acerca al mundo hermético de las sociedades secretas. Dicho de otro modo, si Nerial hubiera querido hacer un juego sobre la habilidad en el manejo de cartas hubiera ambientado la historia entre tramposos expertos en póker en el Viejo Oeste, no en la Europa del siglo XVIII.
Por eso tiene tanta preeminencia la figura de Saint Germain, que como estupendamente glosaron nuestro compañero R. Márquez en Vida Extra, es una figura histórica rodeada de misterio y leyenda. Y por eso se pone tanto énfasis en una cultura de la trampa que se comunica bajo mano en carromatos en penumbra y en sótanos oscuros: no nos están enseñando a malvivir desplumando incautos. Nos están enseñando a hacer magia.
La mayoría, por no decir todos los movimientos que enseña 'Card Shark' al jugador no solo son reales, sino que son los mismos que usan los ilusionistas que hacen magia con cartas. Unos muy elementales (señalar puntos inadvertidos en la baraja), otros de una complejidad solo destinada a los expertos (simular que la baraja se mezcla por completo y que no se mueva ni una carta), pero todos pertenecen a la disciplina de la cartomagia. ¿Quiere eso decir que 'Card Shark' es en realidad un juego sobre émulos de Tamariz?
No: quiere decir que muchas de las técnicas de la magia con cartas están inspiradas, al menos teóricamente, en las tácticas para hacer trampas. Estoy convencido, por eso, de que 'Card Shark' bebe entre líneas de un libro que está envuelto en un misterio esotérico comparable al de los personajes que pululan por el juego: 'The Expert at the Card Table', de S.W. Erdnase. Y digo "entre líneas" por no decir otra cosa: uno de los logros del juego, el que se consigue sin perder una sola partida de cartas se llama "Erdnase, ¿qué Erdnase?", así que en Nerial están muy al tanto de las andanzas del escritor.
Pero... ¿quién fue Erdnase?
S.W. Erdnase es uno de los grandes misterios de la magia. Como explica Ricardo Sánchez en un artículo del número 2 de la revista sobre historia de la magia 'Maese Coral', "'El experto en la mesa de juego' es la biblia de la magia moderna. Y lo tiene todo para serlo. No se sabe quién lo escribió realmente, se sustenta en una ficción y su influencia tiene más que ver con los estudiosos del texto que con el propio texto. Pero también es El Dorado de la magia. Quizás no tanto el libro en sí, que no sabemos dónde está, pero sí la búsqueda de la identidad del autor".
''El experto en la mesa de juego', o 'The Expert at the Card Table' es, teóricamente, un manual para hacer trampas jugando a las cartas. Con una ironía muy peculiar en los textos, el libro desgrana una tras otra y puntuadas por magníficas ilustraciones de M.D. Smith (que con toda seguridad han inspirado los gráficos de 'Card Shark') todo tipo de formas de repartir cartas previamente localizadas, barajar en falso de decenas de formas, echar vistazos a cartas en distintos puntos de la baraja... múltiples triquiñuelas en las que no pude dejar de pensar cada vez que el juego explica una nueva forma de hacer trampas.
Pero en realidad es un libro de ilusionismo. Muchas de las trampas que propone son impracticables en una partida real, y su tono lúdico lo convierten en un volumen indudablemente útil para tahúres (a nadie le amarga saber cómo barajar sin que se mueva el as de corazones que hay en la parte superior de la baraja), pero que, muy posiblemente, está escrito por un mago.
Porque lo que sí sabemos es... que no sabemos quién fue Erdnase. En teoría es el seudónimo de un tahúr que para protegerse firmó como seudónimo, pero ha habido distintas teorías. La más folclórica: el matemático y amante del ilusionismo Martin Gardner pensaba que era Mark Twain, pero también habla del timador M.F. Andrews. Esa teoría se descartó pasado el tiempo, dado que Andrews era prácticamente analfabeto.
En 1999 los estudiosos David Alexander y Richard Hatch propusieron al ingeniero de minas Wilbur Edgerton Sanders y al abogado James DeWitt Andrews, entre otros candidatos. Hatch reconoció que ninguna posibilidad era comprobable con total seguridad y que posiblemente nunca sabremos a ciencia cierta quién era Erdnase.
El misterio es parte del encanto que rodea a un libro, por otra parte, carente de todo misticismo: es un manual práctico, directo, y con tanta profundidad teórica que algunos de los magos más importantes del mundo, como el mítico Dai Vernon, uno de los padres del ilusionismo moderno, Marlo o Darwin Ortiz han publicado versiones anotadas. Todo ello sin saber quién fue su autor realmente o de dónde procede su amasijo de sabiduría.
'Card Shark' es, como 'El experto en la mesa de juego', un misterio compuesto de múltiples capas. Ambos parece que tratan sobre un tema pero en realidad van sobre otros. Ambos disfrazan de sencillez y frontalidad auténticas catedrales del engaño. A ambos les rodea un halo de mentira, juego y engaño muy peculiares. Ambos son monumentos a la mentira lúdica y en ambos casos, del juego de Nerial -como hemos hecho con el libro de Erdnase- vamos a seguir hablando durante muchos años.
Imágenes de portada: Card Shark / Looking for Erdnase
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