Tim Sweeney no es un cualquiera en el mundo de los videojuegos. El fundador de Epic Games mostraba ayer una alucinante demo de lo que será Unreal Engine 5, pero lo hacía desde una plataforma muy especial: la PS5.
Esa consola de próxima generación planteaba cuál será el futuro de estas experiencias visuales, pero curiosamente Sweeney no hablaba apenas de su GPU. Para él la magia está en el sistema de almacenamiento, que está "muy por delante de todo lo que se puede comprar en cualquier PC por cualquier cantidad de dinero en este momento". La pregunta, claro, es qué lo hace tan avanzado y cuánto tardaremos en tener algo así en nuestro PC.
Las nuevas consolas presumen de PCIe 4.0, pero la PS5 presume de algo más
La próxima generación de consolas promete cada vez más. Ya conocemos algunos detalles muy interesantes tanto las Xbox Series X como la PS5, pero una de las grandes ventajas que escriben tanto en Microsoft como en Sony se centra en sus sistemas de almacenamiento.
Ese protagonismo absoluto de este apartado fue especialmente claro en el caso de la presentación de características técnicas de la PS5 que Mark Cerny realizó hace unas semanas. Esta consola integrará una unidad SSD de 825 GB, una capacidad muy especial que está pensada para que toda la arquitectura interna del sistema de almacenamiento funcione de forma óptima.
En esa arquitectura jugará un papel fundamental el uso del estándar PCIe 4.0 que desde hace tiempo está disponible gracias a la arquitectura Zen 2 de AMD y que cualquiera puede utilizar en un PC con las nuevas placas base y procesadores AMD Ryzen 3000 y los AMD Ryzen Threadripper para PCs de sobremesa. La pregunta es, ¿no podemos lograr esos rendimientos alucinantes de la PS5 en un PC? Según Sweeney, no. Al menos, de momento.
Sweeney y su equipo se deshacen en elogios
El máximo responsable de Epic Games explicaba que el hardware de la consola de Sony es "absolutamente fenomenal. No solo cuenta con una cantidad de potencia gráfica sin precedentes, sino que tiene una arquitectura de almacenamiento completamente nueva que hace volar por los aires las arquitecturas del pasado".
Sweeney indicaba además que "el sistema de almacenamiento de Sony es de primer orden. No solo es lo mejor que hay en consolas, sino lo mejor que hay en cualquier plataforma. Mejor que los PCs de gama alta. Creo que esto permitirá el tipo de inmersión que era un sueño hace poco tiempo. El mundo de las pantallas de carga se ha terminado. Los días de la geometría pop-in que hacía que aparecieran los objetos a medida que avanzabas por el entorno del juego se han acabado".
Nick Warden, responsable de ingenería de Epic, también destacó esta capacidad al hablar de cómo Unreal Engine 5 podía desatar todo su potencial gracias a esta arquitectura. "Hay decenas de miles de millones de triángulos en esa escena", indicaba al hablar de su demo y el fragmento de las estatuas.
De hecho, continuaba explicando que "simplemente no es posible tenerlos todos en memoria al mismo tiempo, así que lo que al final necesitábamos tener que hacer era enviar por streaming esos triángulos a medida que la cámara se mueve por la escena. Las capacidades de entrada salida [en otras palabras, el sistema de almacenamiento] de la PS5 son una de las características clave que nos permiten lograr ese nivel de realismo".
Un sistema sin parangón en el mundo del PC (por ahora)
En Xataka ya hablamos en detalle de las claves de ese sistema de almacenamiento que el propio Mark Cerny desglosó en su presentación de muchas de las especificaciones técnicas de la PS5.
Para lograr esos alucinantes rendimientos Sony ha tenido que diseñar un buen montón de hardware personalizado, algo que permite emparejar la unidad SSD con el procesador de una forma que hace que se parezca mucho a la íntima relación que existe entre el procesador y la memoria principal.
El diagrama mostrado por Cerny explicaba a grandes rasgos cómo funciona todo. En esa imagen se pueden ver los componentes de esa arquitectura de almacenamiento que parece no tener parangón en el mundo del PC ni en ninguna otra plataforma:
- Controladora Flash personalizada: este chip es el que se encarga de gestionar todos los datos que suministra la unidad SSD al procesador a través de una interconexión PCIe 4.0 de cuatro líneas. Como explicaban en Eurogamer, esa controladora también cuenta con bloques hardware diseñados para eliminar cuellos de botella de la unidad, y tiene seis niveles de prioridad que permiten a los desarrolladores establecer esas prioridades para que ciertos datos del juego lleguen antes que otros si es necesario. Además esa controladora soporta decompresión hardware tanto del estándar ZLIB como del nuevo sistema Kraken que permite llegar a transferencias mareantes de hasta 9 GB/s.
- SSD con 12 módulos de memoria: los 825 GB de la unidad SSD se reparten en esos 12 módulos de memoria NAND. El propio Cerny indicaba que "exploramos las memorias flash NAND que había disponibles y construimos algo con una relación precio/prestaciones óptima".
- Interfaz de 12 canales: cada uno de los 12 módulos de memoria NAND que componen la unidad SSD está conectado a la controladora con su propio canal independiente, lo que hace que el paralelismo que se puede lograr en esas transferencias sea teóricamente espectacular.
La interfaz que enlaza la controladora personalizada con la CPU de PS5 es un enlace PCIe 4.0 de cuatro líneas, por lo que podemos intuir que la controladora tendrá la responsabilidad de asumir el torrente de datos que recibe desde los chips NAND flash a través de las 12 líneas dedicadas y encauzarlo hacia la CPU evitando que se produzca un cuello de botella.
Esta última característica es por tanto otra de las claves de ese "mágico" rendimiento del sistema de almacenamiento de la PS5, y una de las razones por las que al menos de momento no parece que sea posible lograr algo así en un PC.
Podemos observarlo en el diagrama de bloques del chipset AMD X570 que es en la actualidad uno de los más avanzados para procesadores de AMD con arquitectura Zen 2 (solo el TRX40 para los Threadripper lo supera). En esa imagen se puede ver cómo las 24 pistas PCIe 4.0 disponibles se reparten entre distintos componentes, con 16 de ellas dedicadas a la tarjeta gráfica.
De hecho "solo" 4 están reservadas para conectar las unidades NVMe con el procesador frente a las 12 del diseño que plantea Sony, lo que puede representar una de las potenciales desventajas del sistema de almacenamiento de los PCs con esta configuración.
Eso no quiere decir que lo que podemos lograr en un PC con PCIe 4.0 sea en absoluto despreciable. Los análisis independientes de unidades como las Sabrent mostraban por ejemplo en Tom's Hardware que era factible lograr hasta 5 GB/s.
Sin embargo la arquitectura no está específicamente preparada para ofrecer esas tasas constantemente a los desarrolladores, algo para lo que sí está pensada la PS5.
¿Y la Xbox Series X, qué?
Será interesante ver si toda esa arquitectura marca por ejemplo diferencias con la planteada por Microsoft en la Xbox Series X, que también contará con una unidad SSD PCIe 4.0 aunque con tasas que serán más o menos la mitad que las que se logran en la PS5.
PS5 | Xbox Series X | |
---|---|---|
Procesador | AMD Zen 2 (octo-core a 3,5 GHz) | AMD Zen 2 (octo-core a 3,8 GHz) |
GPU | AMD RDNA 2 (10,25 TFLOPS, 36 CUs a 2,23 GHz) | AMD RDNA 2 (12 TFLOPS, 52 CUs a 1,825 GHz) |
Memoria | 16 GB GDDR6 | 16 GB GDDR6 |
Almacenamiento | SSD 825 GB (M.2 NVMe PCIe 4.0), 5,5 GB/s (datos en bruto) | SSD 1 TB (M.2 NVMe PCIe 4.0), 2,4 GB/s (datos en bruto) |
Unidad óptica | Blu-ray 4K Ultra HD | Blu-ray 4K Ultra HD |
Soporte 4K / 8 K | Sí / Sí | Sí / Sí |
Soporte HDR | Sí | Sí |
Puertos | Información no disponible. | 3 x USB-A 3.0 |
Dimensiones | Información no disponible. | 301 x 151 x 151 mm |
Peso | Información no disponible. | 4,45 kg |
Precio | Información no disponible. | Información no disponible. |
En Microsoft se centraron más en hablar en los beneficios que planteaba su sistema de almacenamiento que en dar detalles sobre su funcionamiento como dieron los ingenieros de Sony.
En Microsoft destacaron, eso sí, la presencia de la llamada Xbox Velocity Architecture, destinada a lograr "el streaming de los recursos [texturas, por ejemplo] durante el juego", algo que según uno de los responsables de Microsoft va más alla de los tiempos de carga rápido.
También nos hablaban de al menos dos características llamativas de esa propuesta. En primer lugar, la tecnología Quick Resume que permitirá que dejar una partida en cualquier momento y volver a ella es algo que podremos hacer en un instante.
En segundo, la mejora llamada DirectStorage reduce el consumo de CPU para estas operaciones, pero como mencionábamos en nuestro tema al respecto de entonces, en Microsoft parecen haber hecho mejoras para no exigirle tanto a la CPU más que para acelerar las tasas de transferencia.
Lo que plantea Unreal Engine 5 deja claro que contar con un sistema de almacenamiento como el de la PS5 traerá beneficios importantes a usuarios y desarrolladores de videojuego, pero hay que tener en cuenta que el motor no estará disponible hasta 2021 y es probable que los juegos que expriman todo ese potencial tarden aún más en llegar.
Sea como fuere, parece que el foco de la PS5 en el sistema de almacenamiento es prometedor: veremos si cuando por fin podamos tener acceso tanto a esta consola como a la Xbox Series X eso realmente marca la diferencia (si es que la hay) o no.
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