La Xbox One y la PS4 nos traicionaron. Cuando se presentaron, hace ya más de tres años, lo hicieron con la promesa de revolucionar un segmento anclado en el modelo tradicional de distribución de los videojuegos. Si querías un juego, nos dijeron, ya no tendrías que comprarlo en caja. Las descargas eran la verdadera revolución. No sus potente hardware, sus diseños o sus renovados catálogos. No. La transformación era la que había planteado Steam en el mundo del PC, y la que esperábamos en el mundo de las consolas.
Eso nunca llegó a ocurrir. Microsoft tuvo que dar marcha atrás tras una comunicación atroz en la que confundió a todos con todo, mientras que Sony se rendía al modelo tradicional a pesar de habernos prometido algo muy distinto con Gaikai. De descargas (casi) nada, acabaron diciendo ambas empresas. La caja seguiría siendo clave para la Xbox One y la PS4.
Oportunidad perdida
La oportunidad que plantearon ambas empresas era alucinante y desde luego parecía llegar en el momento adecuado. Las conexiones de banda ancha de muchos usuarios favorecían esa migración a un modelo de descargas que haría que el papel del disco óptico por fin dejase de ser tan relevante.
El problema, claro, es que los usuarios (y las tiendas, que acabarían respirando tranquilas) vieron esto como una amenaza a muchas de las ventajas que ofrecía el modelo tradicional, y, entre ellas, a la venta de los juegos de segunda mano. Microsoft restringía ese tipo de opción, y aunque Sony abría la puerta a la reventa, en ambos casos quedó claro que los usuarios querían poder acceder a esa opción cuando se cansasen de sus juegos.
Eso acabó condenando el sueño, y cuando las consolas se pusieron por fin a la venta a finales de 2013 lo hicieron manteniendo un modelo que podría haber sido muy distinto. En ambos casos se reforzaba el juego online —con pequeña puñalada por la espalda de Sony a sus usuarios—, pero con una realidad que era muy distinta de la que meses antes nos habían planteado tanto Sony —especialmente ambiciosa con Gaikai y el juego en la nube— como Microsoft, que iría reforzando su estupendo Xbox LIVE con más prestaciones, pero con esa sensación agridulce de que la cosa podría haber ido más allá. Mucho más.
EA muestra el camino mientras Sony y Microsoft duermen
Los modelos de suscripción llevaban años triunfando en el mercado cuando Electronic Arts se sacó de la manga su EA Access un 29 de julio de 2014. La llegada de una opción así al mundo de las consolas fue sorprendente, pero lo fue tanto por la responsable del anuncio como por el hecho de que ninguna de las grandes lo había hecho antes.
Aquella idea era fantástica: uno tenía acceso a un catálogo muy bien surtido y con juegos muy decentes —no los "Triple A", eso sí— que podía disfrutar todo cuanto quisiera bajo el modelo de tarifa plana. Pagabas unos cuántos euros al mes y luego descargar cualquiera de los juegos a tu consola para disfrutarlo como si lo hubieras comprado. El juego no era tuyo como tal: si dejabas de pagar la suscripción, dejarías de poder jugar a él.
El modelo copiaba lo que otros habían aplicado con éxito en el mundo de la música, del vídeo o de los libros en internet. El concepto de compra perdía fuerza frente al de la suscripción, una especie de "alquiler ilimitado" mientras pagaras tu cuota mensual. ¿Cómo es posible que ni Microsoft ni Sony hubieran movido ficha?
A Electronic Arts le costó convencer a los usuarios: pagar 5 dólares al mes por viejos juegos que uno ya tenía en casa (y a los que ya ni siquiera jugaba) no tenía sentido. Sin embargo el catálogo creció con más y mejores juegos que además eran cada vez más actuales o que incluso eran retrocompatibles con la Xbox 360. No solo eso: era una forma de tener acceso previo a versiones de demostración de nuevos lanzamiento de EA, lo que acabó convenciendo a los usuarios. EA Access era un inventazo.
De hecho EA Access fue la gran artífice de que las dos grandes rivales del mercado acabaran dándose cuenta de que algo tenía que cambiar. En cierta forma ya habían hecho sus esfuerzos, claro. Microsoft cuenta desde hace años con un sistema que permite a los suscriptores de Xbox LIVE Gold disfrutar de dos nuevos títulos cada mes tanto para la Xbox One como para la Xbox 360, y el funcionamiento es idéntico al de EA Access, aunque los juegos no son tan llamativos.
Sony por su parte reforzaba su PlayStation Network con PlayStation Plus —que ofrecía también juegos gratuitos cada mes— y sobre todo con PS Now, un servicio sorprendente por la capacidad de ofrecer streaming de videojuegos en varios modelos de sus consolas. La letra pequeña era importante: solo se podía disfrutar de ciertos juegos de la PS3, algo que limitaba el interés por el servicio. Su modelo de suscripción real (ese que ofrecía tarifa plana) llegaría a EE.UU. en enero de 2015, pero la oferta seguiría centrada en la PS3.
Eso no era suficiente, claro. Ni para los usuarios de la Xbox One, ni para los de la PS4. Soplaban vientos de cambio.
¿El despertar de una nueva era?
Todo cambió el pasado 28 de febrero, día en el que Microsoft sorprendió a todos con la presentación de Xbox Game Pass, ese "Netflix de los videojuegos" que situaba a la Xbox One como la consola más preparada para una nueva era en la que el modelo de suscripción y las descargas digitales por fin tenían el papel que merecían.
El anuncio tuvo una acogida sensacional: se convirtió en el sueño de los gamers y, sobre todo, en una pesadilla para Sony, que no tardó en reaccionar. Días después llegaba un anuncio de los responsables de la firma nipona en el que aceptaban el envite: PS Now ofrecería streaming de juegos de PS4 tanto a la PS4 como al PC.
La propuesta de Xbox Game Pass era especialmente interesante por no depender de la nube: los juegos, una vez descargados, se podían jugar online u offline. En PS Now el modelo es el de streaming puro, así que la experiencia dependerá en todo momento de la conexión de la que disponga el usuario y de lo sobrecargada o no que esté la red.
El sistema incluso podría morir de éxito si Sony no escala adecuadamente la ya de por sí ambiosa infraestructura que es necesaria para dar vida a un servicio de streaming como este. Por si no lo recordáis, aquel servicio OnLive murió no por éxito, sino por la falta del mismo y por no escalar adecuadamente: contaba con 8.000 servidores que eran excesivos para los 1.800 usuarios concurrentes que tuvo en su momento álgido.
Ocurra lo que ocurra, ambos movimientos representan un prometedor cambio de tornas en una industria que llevaba demasiado tiempo sin mover ficha en este sentido. La medida perjudica el mercado de segunda mano y a las tiendas que sacan buen provecho de esas transacciones, desde luego, pero favorece a desarrolladoras y productoras de videojuegos, que evitan a los intermediarios y ganan más dinero y control sobre la distribución de sus títulos.
Este nuevo modelo es solo parte de la ecuación, porque estos modelos de suscripción no evitarán (al menos, no de momento) que los grandes (y pequeños) lanzamientos de la industria sigan teniendo un protagonismo especial. Aquellos que quieran disfrutar de esos títulos "Triple A" desde el primer día tendrán que comprar la caja o (cada vez más) la descarga digital, y si un usuario simplemente sabe que va a jugar a un par de juegos durante mucho tiempo, puede obviar esos modelos de suscripción que no son necesariamente para todos ni para todo.
Lo bueno, claro, es que son para muchos usuarios. Ellos son los que ganan. Las opciones son buenas, y el modelo de suscripción plantea muchas opciones que antes no teníamos. Veremos si esto desemboca o no —difícil a priori en esta generación— en la desaparición gradual del formato físico, pero desde luego las descargas tienen por fin la relevancia que se merecen.
Ya era hora.
En Xataka | Vida y misterio de la nueva generación de consolas (o de XBox One y PS4)
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