¿Os acordáis cuando el 3D iba a ser la salvación del cine, la gran revolución tecnológica que iba a llevarlo a competir con internet y los vídeos vistos a través del móvil? ¿Aún guardáis las gafas que os dieron cuando fuisteis a ver 'Avatar'? No os preocupéis, los estudios de Hollywood también han preferido olvidarlo.
De hecho, el segundo advenimiento del 3D ha terminado siendo más un fracaso que otra cosa, y la industria cinematográfica sigue buscando el truco tecnológico que le permita atraer de nuevo a los espectadores a las salas, sacarlos de sus casas donde pueden ver lo que quieran gracias a los numerosos servicios de VOD en streaming disponibles. ¿Puede ser la realidad virtual ese nuevo truco? ¿Y qué lecciones tiene que aprender Hollywood de la fallida aventura del 3D?
Auge y caída del 3D
El pasado verano, durante la convención CineEurope, Jeffrey Katzenberg, jefe saliente de DreamWorks Animation, expresó directamente que "por desgracia, la fastidiamos con el 3D. Era una oportunidad para la industria que podría haber cambiado la situación". ¿Pero dónde, exactamente, la fastidiaron los estudios de Hollywood? Katzenberg cree que el problema estuvo en el lado artístico; se hicieron demasiadas películas cuyo interés descansaba exclusivamente en el 3D, en lugar de utilizarlo como un medio para contar una historia interesante.
Según él, cintas como 'Avatar' o 'La vida de Pi' consiguieron convencer a los espectadores de que merecía pagar más por verlas en 3D porque añadía un plus a sus virtudes creativas, las convertía en una experiencia mucho más inmersiva, que es también cómo se vendió su momento 'Gravity'. Desde mediados de la década pasada, las salas de cine se adaptaron a esta tecnología que iba a suponer la gran revolución, hasta que, en 2015, llegó a haber 74.561 salas con tecnología 3D en todo el mundo.
Sin embargo, y como apuntaba en su momento Variety, la recaudación de las películas en ese formato sólo representó un 20% de la taquilla total en ese año, quedándose en 7.800 millones de dólares. ¿Ha perdido el público el interés en el 3D sólo por razones creativas? En la web Den of Geek, especializada en el cine de género, apuntaban una razón tecnológica más, indicando que los proyectores de las salas, aunque se habían adaptado para el nuevo formato, mantenían unos objetivos que oscurecían y difuminaban las imágenes. "Las películas en 3D son muy oscuras" es una queja habitual de los espectadores.
Hay otro factor que, tal vez, se suma a los anteriores para explicar por qué el 3D no ha cuajado como se esperaba. Según indicaba The Wrap, en plena fiebre por el formato, entre 2006 y 2011, los precios de las entradas en Estados Unidos subieron un 4% cada año, pasando de 6,55 a 7,92 dólares. Las películas en 3D cuestan un extra que se añade a ese precio. Entre 2009 y 2011, el 60% de la taquilla de una película estrenada al mismo tiempo en 2D y 3D venía del segundo formato. Ese porcentaje se había reducido al 30% en la actualidad. ¿Pueden todos los factores mencionados antes haber influido en ese menor interés?
Además, hay que tener en cuenta que Hollywood ya ha intentado en otras dos ocasiones tirar del 3D como "salvador" del cine frente a la televisión (en los 50) y el cable (en los 80). Ninguna de las dos veces cuajó entre el público.
La próxima revolución tecnológica
Si las películas en tres dimensiones no han conseguido afianzarse como se esperaba, y los estudios siguen desesperados buscando maneras de atraer a los espectadores, sobre todo a los más jóvenes, a las salas, ¿cuál puede ser el nuevo truco tecnológico que lo intente? Podrían ser los High Frame Rate, o HFR, imágenes de alta frecuencia. Es decir, que están grabadas a un paso mayor de los 24 fotogramas por segundo habituales. La idea detrás del HFR es difuminar la barrera entre la película y el espectador, hacer que ésta sea mucho más real.
High Frame Rate
Eso es lo que buscaba Peter Jackson cuando rodó la primera parte de 'El hobbit' en un HFR de 48 fps, y en 3D. Pretendía que el espectador se sintiera en la Tierra Media, que tuviera una experiencia de inmersión total. Sin embargo, lo que generó fue rechazo; paradójicamente, daba la sensación de ser demasiado real o un programa barato de televisión.
Ese contratiempo de Jackson no ha desanimado a otros directores para experimentar con un HFR todavía mayor, como los 120 fps con los que Ang Lee ha rodado 'Billy Lynn's long halftime walk'. Es un paso que ya está disponible en algunas cámaras de vídeo deportivas y en smartphones, pero no se había empleado en el cine hasta el momento. Es muy destacable que Lee, que utilizó el 3D como una herramienta al servicio de la historia en 'La vida de Pi', opte por estos 120 fps en un drama adulto, y no en una película de acción (aunque tenga escenas bélicas).
Los primeros comentarios aparecidos sobre la cinta, que se estrena el 11 de noviembre en Estados Unidos, apuntan a que puede ser revolucionaria tecnológicamente, especialmente en la hiper realidad de las escenas de batalla, pero cuenta con el inconveniente de que sólo hay cuatro cines en el mundo equipados con proyectores a 120 fps. La película está rodada también en 4K y en 3D, y esos 4K son otras de las nuevas opciones tecnológicas a disposición de Hollywood.
La resolución de 4K
Los 4.000 píxeles de resolución horizontal son la evolución del Full HD, y están introduciéndose con rapidez en los formatos domésticos. Cada vez hay más televisores 4K, se editan más DVDs y Blu-Ray y las plataformas de contenidos online también incluyen esa resolución para algunos títulos de su catálogo, como Netflix, o lo harán en breve. Y la conversión digital de las salas de cine ha hecho que, en todo el mundo, haya unas 10.000 salas con proyectores láser preparados para el 4K.
Las películas se ven con una mayor nitidez y no se pierde calidad al proyectar en grandes pantallas, ni después de numerosos pases, pero, ¿se dan cuenta los espectadores de que están viendo una cinta en 4K? ¿Es suficiente para atraer a la gente de vuelta a las salas?
¿Qué pasa con la realidad virtual?
El HFR, el 4K, las grandes pantallas, incluso el 3D buscan todos lo mismo: ofrecer al espectador una sensación inmersiva en la película, que crea estar dentro de ella, no simplemente viéndola "pasar" por la pantalla. Ése es el objetivo que se persigue con todas estas innovaciones tecnológicas, dar al espectador algo que no puede conseguir en el salón de casa, con su tableta o su televisor que ocupa toda la pared. ¿Cuál es el rol, entonces, de la realidad virtual?
En 1992 se estrenaba 'El cortador de césped', que entonces se promocionaba como la primera película en realidad virtual de la historia. En realidad, incluía algunas escenas en las que veíamos el mundo virtual en el que se introducía su protagonista (el mismo truco de 'Virtuosity', de 1995), pero los espectadores no podían experimentar ese mundo. Y es que el "problema" de la VR, en este caso, es que es una experiencia individual.
Hacen falta unas gafas para "introducirnos" en la película, y eso podemos hacerlo en casa. La tecnología, sin embargo, está avanzando en esa dirección, y de su utilización en publicidad, en parques temáticos o para ofrecer contenido extra de series de televisión (o pequeñas miniseries independientes), podría perfectamente acabar empleándose para realizar películas más en el sentido que entendemos como tales.
Es cierto que los medios tecnológicos para grabar y montar vídeo en VR existen, pero no siempre están preparados para los requisitos narrativos de una película, por ejemplo. Roberto Romero, co-fundador de la empresa española Future Lighthouse, explicaba en la presentación del episodio en VR de 'El Ministerio del Tiempo' que es un sector en el que hay que desarrollar nuevas herramientas constantemente, en el que la narrativa de un proyecto va dictando la tecnología necesaria para convertirla en realidad:
"Los retos narrativos no son ningún impedimento, son los técnicos. Porque, narrativamente, nosotros ya nos hemos imaginado cómo va a ser la narrativa en realidad virtual dentro de veinte años. Sabemos qué es lo que queremos llegar a contar, tenemos una idea de cómo queremos contarlo pero, a día de hoy, hay muchas cosas que no existen técnicamente".
De momento, lo que se está planteando es la instalación, en los vestíbulos de los cines, de una "estación" de realidad virtual que permita a los espectadores disfrutar de contenido extra de la película que vayan a ver, o de pequeños cortometrajes. La experiencia de ir al cine puede ser, así, un poco diferente, más parecida a la de un parque temático.
La digitalización del cine ya es un hecho, y aunque el 3D no haya terminado de cuajar de forma definitiva entre el público, sigue buscando otros "trucos" tecnológicos que justifiquen salir de casa, comprar una entrada y entrar en una sala.
Imagen | chrismetcalfTV, Mark Krynsky, UT Knight Center of Journalism in the Americas
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