Sumergirse en universos alternativos desbordantes de adrenalina como los propuestos por 'Arizona Sunshine' es algo que ya casi está al alcance de todo el mundo, pero nadie debería llevarse a engaños: a pesar de que los videojuegos forman la parte más singularmente visible de la Realidad virtual, apenas representan una pequeña parte de un movimiento mucho más grande y extenso. Aún más si cabe si tenemos en cuenta otras tecnologías relacionadas como la Realidad Aumentada y Mixta.
Plasmar esta diversidad de alcances para mostrar todo el potencial brindado por los visores de nuevas generación no es fácil. Tampoco lo es explorar las posibilidades de una industria que no deja de crecer en oferta y complejidad. El evento EsRealidadVirtual permite tomar el pulso a la creación de herramientas y contenidos para este tipo de hardware. Este año celebra su tercera edición afianzándose así como un punto de encuentro y referencia en este sector.
Explorando las posibilidades de las realidades alternativas
Organizado por U-tad, EsRealidadVirtual abrirá sus puertas el 1 de junio en el Museo Arqueológico de Madrid y contará con numerosas ponencias. Laura Raya, responsable de Realidad Virtual de U-tad; Edgar Martín-Blas, CEO de Virtual Voyagers; y Erika Guijarro, especialista en psicología en el proceso de trasplante, son tres de los invitados a la convocatoria 2018.
'Cenizas' ayuda a empatizar con las víctimas de la guerra de Siria transportándonos a un escenario bélico que no veremos en los videojuegos
Uno de los puntos centrales de EsRealidadVirtual es transmitir cómo la todavía incipiente Realidad Extendida está ayudando a cambiar el mundo para numerosos profesionales, pero también para usuarios de a pie. 'Cenizas' es una de las experiencias previstas para la cita, proyecto realizado por los alumnos de U-tad.
Utiliza un escenario bélico recreado para visores de RV no como excusa recreativa, sino como medio de concienciación. El entorno descarnado de guerra y muerte que muestra busca ayudarnos a empatizar con las víctimas de la guerra en Siria.
No será la única propuesta de este tipo, habrá otras, como la que viene de la mano de Samsung con el nombre 'Asignatura Empatía'. Se trata de una experiencia diseñada para abordar el problema del acoso escolar mediante técnicas de Realidad Virtual.
El enfoque médico: Realidad Virtual para sanar personas reales
Técnicamente, la Realidad Virtual no nació como una propuesta lúdica. La base técnica del concepto y los primeros desarrollos comerciales tuvieron un marcado énfasis profesional, algo reconocido incluso por pastiches pop como 'El Cortador de Césped'. Resulta irónico que esta película de acción actualmente vilipendiada por los profesionales de la salud mental se atreviera a explorar, sin embargo, las posibilidades de una tecnología que ahora renace con una clara vocación médica.
Las herramientas de Realidad Virtual podrían mejorar el bienestar psicológico de las personas sujetas a un trasplante
Las posibilidades brindadas por los sistemas de Realidad Virtual, Aumentada y Mixta en el campo de las ciencias de la salud son casi inabarcables. Firmas como Microsoft, que también estará presente en EsRealidadVirtual con HoloLens, han abierto el desarrollo a aplicaciones capaces de superponer recreaciones tridimensionales de órganos sobre cuerpos reales para facilitar la labor de estudiantes y profesionales.
Por otro lado, las capacidades inmersivas de los visores hacen posible el tratamiento de problemas psicológicos mediante la generación de escenarios virtuales controlados y seguros para el usuario.
"La población no conoce el beneficio que aportan estas herramientas en el contexto terapéutico", señala Erika Guijarro. "Por eso, necesitamos de estos foros, para poner altavoz a los diferentes estudios que estamos llevando a cabo y cómo la clínica nos está demostrando los beneficios reales que tienen estas herramientas", añade la especialista en psicología.
Las soluciones de Realidad Virtual podrían mejorar el bienestar psicológico de las personas sujetas a operaciones tan delicadas como los trasplantes tratando los aspectos cognitivos, conductuales y emocionales mediante herramientas con una función integradora.
Para Erika Guijarro, no es cuestión de escoger entre Realidad Virtual o Aumentada. Desde su perspectiva profesional, estas y otras Realidades Extendidas deberían combinarse para obtener el máximo realismo a la hora de recrear las situaciones que producen malestar psicológico a una paciente. Este enfoque híbrido permite a los profesionales tratar fobias y otras situaciones que generen ansiedad o malestar emocional.
La recuperación y conservación del patrimonio cultural como meta
Otro aspecto explorado desde hace años por la Realidad Virtual y sin embargo desconocido por el gran público es la conservación y recreación del patrimonio artístico y cultural. Hasta no hace tanto, la mayoría de los centros de investigación y museos se conformaban con generar renders convencionales para crear visitas guiadas a escenarios reales o reconstruidos.
"España es uno de los mayores productores de contenido a nivel mundial, por no decir que seguramente está en el Top 3" - Edgar Martín-Blas
Desafortunadamente, este tipo de recreaciones ofrecen una inmersión limitada y son guiadas mediante recorridos previamente animados. La Realidad Virtual, Aumentada y Mixta, en cambio, hacen posible explorar desde todos los ángulos y al propio ritmo del visitante todo tipo de lugares, desde ruinas de gran importancia histórica a los más vanguardistas museos actuales.
Como consejero delegado de Virtual Voyagers, Edgar Martín-Blas tiene una visión bastante formada sobre el potencial de las Realidades Extendidas en este tipo de aplicaciones. Su estudio llevará al evento varias experiencias reveladoras, como una recreación de la serranía de Cuenca durante la época romana, un paseo lunar haciendo de cámara para el mismísimo Neil Armstrong y un viaje en la máquina del tiempo que nos permitirá dar la alarma a la tripulación del Titanic.
"Aunque no nos solemos tener mucha estima, España es uno de los mayores productores de contenido a nivel mundial, por no decir que seguramente está en el Top 3", comenta Edgar. "Hay auténticas joyas que están saliendo de estudios con recursos limitados que, cuando llegue la ola de inversión/facturación fuerte para 2020, podría significar una nueva edad dorada del software español".
Una tecnología que ha dejado de gatear y ya toma carrerilla
Actualmente todo estudio involucrado en la creación de este tipo de contenidos ha de ser capaz de trabajar con cualquier tipo de Realidad Extendida, pero no es lo mismo un proyecto de RV que uno de RA o RM. Los fundamentos técnicos, el presupuesto, el desarrollo del producto y la propuesta del mismo pueden variar de forma significativa.
Nos acercamos a un escenario de convergencia tecnológica entre las Realidades Virtual, Aumentada y Mixta
A este respecto, los expertos parecen coincidir en que nos acercamos hacia una convergencia de hardware más que de conceptos. Edgar Martín-Blas ya piensa en unas gafas de sol ligeras y conectadas por 5G para el procesamiento gráfico en la nube, capaces de mostrar contenidos de Realidad Virtual, Mixta y Aumentada. Es una idea radical, pero es que también están siendo radicales los avances técnicos en materia de inmersión.
Laura Raya cree que la respuesta de la industria estará seguramente en el lanzamiento de dispositivos multipropósito. "Fundir las tres realidades en un único dispositivo hace que sea más rentable su precio de compra, de manera que el usuario pueda utilizarlo para todo tipo de aplicaciones", señala la docente de U-tad.
Según Laura Raya, "una de las mejores formas de aprender y convertirse en arquitecto de mundos de Realidad Virtual es el Máster Universitario en Computación Gráfica, Realidad Virtual y Simulación o el Experto en Desarrollo para Realidad Virtual, Aumentada o Mixta. Son dos postgrados que descubren a los apasionados de las Realidades Extendidas todos los secretos de diseño y programación para crear mundos virtuales distintos al puro estilo de 'Ready Player One'.
Un movimiento imparable
En cualquier caso, ya nadie puede frenar el tren de la Realidad Virtual. Los avances tecnológicos y las economías de escala harán que los antiguos visores de los años 80 y 90 queden como un desafortunado, pero importantísimo pie de página, esa piedra en la que la industria tuvo que tropezar para aprender su lección. Laura Raya lo explica con elocuencia.
"Actualmente, hay muchísimo dinero invertido por parte de fabricantes gigantescos, no es la misma situación, ni mucho menos, que los 90. Hablamos de miles de millones de euros invertidos por empresas como Google, Samsung, HTC, Apple, Microsoft, etc. Hacer caer una industria con este tipo de “socios” apostando por ella es mucho más difícil" afirma Raya.
"Por otro lado, la capacidad tecnológica de los 90 no tenía nada que ver con la actual. Los procesadores o las tarjetas gráficas no eran capaces de ejecutar mundos virtuales con las características actuales. [...] Todo ello hace que esta vez sí, la tecnología de Realidad Virtual se haga hueco en una revolución tecnológica que viene pisando muy fuerte formada por avances en coches autónomos, Internet de las Cosas, Inteligencia Artificial, Big Data, blockchain, etc.", concluye la profesora.
Todos estos y otros asuntos formarán parte del calendario de conferencias y talleres de EsRealidadVirtual. Una ocasión única para conocer el estado de la industria en España, sus estudios más representativos, y comprobar de primera mano cómo ya se está creando un nuevo futuro muy tangible a partir de herramientas virtuales.