Historia del pánico moral a los videojuegos en 9 citas de ayer y de hoy

Historia del pánico moral a los videojuegos en 9 citas de ayer y de hoy
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Si tienes conexión a Internet probablemente ya te hayas topado con algunos comentaristas algo catastrofistas con respecto a los efectos de Pokémon Go en la sociedad. También algunas columnas o artículos, como este de la mexicana Cultura Colectiva, donde criticaban cosas como el desequilibrio del acceso al juego entre barrios privilegiados y zonas con altas tasas de criminalidad. Una de sus citas al respecto del fenómeno era la siguiente:

La aplicación en su conjunto es un fiel reflejo de la decadencia de la sociedad en la actualidad: desde el idealismo de refugiarse en una realidad alterna, hasta los problemas sistémicos de desigualdad social que expone a la vista.

Se trata de un artículo con casi 20.000 comparticiones en Facebook, con lo que no es tontería pensar que hay bastante gente de acuerdo con ese argumento. Son bastantes las causas por las que los videojuegos han suscitado rechazo a lo largo de su historia. Hemos querido recopilar algunos de los mejores testimonios que el pánico moral a las maquinitas nos ha dejado.

El inicio de los inicios: la interactividad confronta

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A raíz del lanzamiento de Death Race en 1976, The New York Times hizo un artículo al respecto, e invitó al psicólogo Carly Kocurek de la National Safety Council, que dijo lo siguiente:

En la televisión la violencia que vemos es pasiva, pero en el juego los jugadores dan el primer paso para generar violencia. Con los videojuegos las personas dejan de ser espectadores… Me da miedo pensar qué vendrá después si seguimos alentando esta tendencia. Podría ser verdaderamente gore. En vez de enriquecer las mentes de los más pequeños, lo que estos juegos le enseñan a los niños es a disfrutar de infligirle torturas a los demás.

Drogas adolescentes: las recreativas

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Martin Amis en La invasión de los marcianitos de 1979, a propósito de la popularización de Space Invaders, declaró esto:

Y a continuación el adicto se permite una sesión descontrolada de tres horas. ‘No pienso volver a tocarlos’, jura. Y veinte minutos más tarde vuelve a estar otra vez encorvado sobre la pantalla, entregado en cuerpo y alma, avergonzándose, regodeándose, con los ojos encendidos por una galaxia de conflicto interior. ¿Parece exagerado? Tal vez, pero sólo un poco. Al fin y al cabo, el factor obsesión/adicción es primordial para el éxito del juego: se podría decir, incluso, que la videodependencia está programada en el ordenador.

Space Invaders y la prostitución

El laborista británico George Foulkes al presentar un proyecto de ley en 1981 llamado “Para el control de Space Invaders y otros juegos electrónicos” dijo lo siguiente:

He visto informes procedentes de todo el país de jóvenes tan adictos a estas máquinas que recurren al robo, al chantaje y a la prostitución para obtener dinero con que aplacarla. Y cuando digo adicción no lo hago en el sentido, erróneo y cada vez más común, de mostrarse interesado en algo, sino con su significado recto de sentirse tan atraído por una actividad que se interrumpen todas las demás con tal de dedicarse a ella.

El píxel violador

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En los 80 un estudio porno, Caballero Control Corporation, lanzó un modesto videojuego llamado Custer’s Revenge. Un pixelado varón (que no era otro que George Armstrong Custer, un famoso oficial de caballería del Ejército de los Estados Unidos) con el pene erecto sorteaba obstáculos hasta llegar a una mujer (que no parecía ser otra que una india nativa americana) atada a un poste.

Las críticas no se quedaron en su racismo y estupidez, sino que también cayeron en el ámbito de la apología de la violación. La activista Andrea Dworkin anunció que el juego “ha generado varias violaciones en grupo de mujeres nativas americanas”. En meses anteriores algunos violadores habían mencionado el juego después de que les arrestaran por violación de mujeres indias.

Los videojuegos y ETA

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En 2001 Rosa López Garnica, senadora del PP en España aprobó una moción que instaba a limitar o prohibir la publicidad y comercialización de videojuegos en los que se ensalce la violencia o conductas socialmente censurable.

El origen lo encontramos en el juego Global Operations, que según los desarrolladores aún estaba en fase de desarrollo y no había marcado su fecha de lanzamiento en nuestro país. El juego era una especie de Counter Strike aplicado al contexto nacional. López Garnica declaró que el juego “saldrá a la venta en España en septiembre y que invita al jugador a convertirse en un etarra y asesinar ertzainas". Añadió también: “en algunos de los videojuegos que hoy se comercializan se introducen contenidos que pueden afectar a la dignidad humana, aplicándose a su argumento imágenes con violencia desmedida”.

GTA: Cuidado con lo que vicias

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Jack Thompson, abogado estadounidense, se ha dedicado en multitud de ocasiones en llevar a los tribunales la implicación de la saga GTA en diversos crímenes cometidos por jóvenes. En 2006, en el caso de Cody Posey, el activista dijo que el chico se inspiró fuertemente en Vice City, un juego que educaba a encontrar placer en el asesinato.

Posey esencialmente ha ejecutado la forma de matar que vemos en el juego. Si no fuera por Grand Theft Auto, tres personas podrían no estar muertas hoy en día.

Star Wars y la degeneración sexual

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Una organización cristiana de Florida, la Florida Family Assosiation, atacó Star Wars: The Old Republic. El nuevo juego de la franquicia de Lucas incluía una escena sexual entre dos homosexuales. Declararon lo siguiente:

Los creadores del videojuego de Star Wars no deberían hacer caso de las demandas de los colectivos LGBT. Pásale este artículo a tus amigos.

Los activistas LGBT quieren que los niños puedan seleccionar figuras de su comunidad mientras juegan a videojuegos. Eso implicaría que los niños quienes nunca han pensado de ninguna otra forma salvo la heterosexual, tendrían ahora nuevas opciones para ser lesbianas, gays, bisexuales o transgénero en sus juegos. Niños que no han elegido a personajes promovidos por la agenda activista se verán forzados a interactuar con los personajes lesbianas, gays, bisexuales o transgénero que escojan otros jugadores.

Los videojuegos y ETA parte II

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En 2012 Europa Press se hacía eco de la siguiente noticia: la aparición de terroristas etarras en la última edición de una popular saga había levantado nuevamente ampollas en el ala conservadora de la política española. Las declaraciones de FACUA y del Partido Popular, en contra de la venta del videojuego en España, decían que Counter Strike: Global Offesive "humilla a las víctimas" del terrorismo y debería retirar el juego "por sensibilidad y respeto a la memoria de las víctimas y sus familiares".

La fiebre de Pokémon Go y todos los que se están alarmando muchísimo con ella, como vemos, es antiquísima

Le ha pasado a Vox, al New York Post o al New York Times. También a usuarios particulares como Omari Akill, que en Medium ha denunciado los peligros de jugar a la aplicación si eres negro. Nintendo, de hecho, ya estaba en el radar de los críticos con los videojuegos mucho antes de Pokémon Go, y no podemos olvidar la intervención de Josue Yrion al respecto:

Como recuerda Simon Parkin en Muerte por Videojuego, el debate sobre la perniciosidad es bastante más profunda de lo que podría parecer. En "La emoción del juego de ajedrez", artículo de 1859 publicado en la Scientific American, se decía lo siguiente:

Aquellos que se ocupen de contenidos intelectuales deben evitar los tableros de ajedrez como si fueran nidos de víboras porque el ajedrez acapara y agota todas las energías mentales... Es un juego en cuya práctica no puede permitirse perder el tiempo ningún hombre que dependa de su oficio, negocio o profesión; es una diversión (nada provechosa, por cierto) en cuyo ejercicio solo pueden permitirse desperdiciar las horas aquellos con fortuna impropia. Y, como no es posible alcanzar una gran maestría en este complejo juego sin una práctica continua y prolongada, que requiere una gran cantidad de tiempo, ningún joven que desee llegar a ser de utilidad al mundo puede practicarlo sin hacer peligrar sus intereses.

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