Es imposible escapar al fenómeno: Pokémon Go está por todas partes. La historias fascinantes a su alrededor surgen en cada esquina. Desde el crecimiento inesperado de las acciones de Nintendo hasta las personas que logran hacer ejercicio de una vez por todas tras la búsqueda de Pokémon alrededor de su barrio. El ensamblaje detrás de la aplicación, su modelo de mapas y puntos clave sobre un terreno real, es ejemplar y alucinante. Y su forma de acudir a la nostalgia de toda una generación aún virgen de estrategias comerciales dispuestas a explotar su memoria, brillante.
Pero pese a todo, es un juego absolutamente frustrante.
Antes, eso sí, los parabienes: como se ha anotado aquí o aquí, en el fondo da igual que Pokémon Go sea un juego limitado o poco creativo. La clave de su éxito no radica tanto en su jugabilidad como en trasladar el patio de recreo a la calle, a las calles y plazas de tu barrio. La idea de convertir tu ciudad en una gigantesca pantalla a explorar, en tiempo y espacio real, es demasiado tentadora incluso para todos aquellos que, hace veinte años, eran ya demasiado adultos como para preocuparse en demasía por el juego de Nintendo. En un sólo paso, Nintendo y Niantic se han llevado a todos por delante, han cambiado las reglas.
Y quizá ahí radique parte de su naturaleza frustrante. Pokémon Go es un juego fantástico siempre y cuando olvides todo lo que de maravilloso tenían los cartuchos originales de Nintendo. Si has pasado tu infancia y adolescencia creciendo al ritmo del infinito universo Pokémon, Go es tan tentador como una permanente fuente de decepciones.
Go sólo quiere que veas el mundo, no que lo ganes
Empecemos por el origen: la idea de Pokémon es explorar el mundo capturando tantos bichos salvajes como sea humanamente posible, para o bien entregarlos al Profesor Oak o bien mantenerlos en aras de entrenarlos. Tu incentivo es claro: quieres convertirte en el mejor entrenador, y para eso diseñas un equipo limitado al que enfrentas a otros Pokémon salvajes y a otros entrenadores. El proceso es lento y arduo, pero también apasionante. Ante todo, está repleto de obstáculos, es difícil, plantea retos.
¿Qué hay de Pokémon Go? Ok, buscar a un Kabuto en el parque de al lado es infinitamente más excitante que hacerlo a través de una pantalla, pero las limitaciones estimulantes de Go salen a flote apenas al cabo de unas horas: no hay tensión, en esencia cada Pokémon con el que te topas termina en tu pecera. El aspecto básico de los juegos originales es el combate: quieres encontrarte con Pokémon salvajes porque quieres combatirlos para mejorar el nivel de los tuyos propios o porque quieres capturarlos. De lo contrario, son una molestia.
Go, al contrario, sólo consiste en almacenar, almacenar y almacenar monstruitos hasta que la Pokédex reviente. Es un reto cuantitativo y no cualitativo: da igual qué equipo diseñes, el único modo que tienes de avanzar hacia adelante es capturando más Pokémon. Go es un mero (muy innovador y divertido) ejercicio de exploración donde la única habilidad que requieres es invertir tiempo. Tiempo y nada más. Cualquier otro videojuego tan pobre en sus exigencias caería en saco roto. Pokémon era descubrir un entorno nuevo y ganarlo, no mirarlo.
Go no quiere que te ganes tus Pokémon, sólo que pasees por tu ciudad durante horas. No hay reto más allá del síndrome de diógenes
Así, las calles del mundo se han llenado de personas con un repentino ataque del síndrome de Diógenes, obsesionados con localizar nuevos Pokémon. ¿200 Zubat? ¡Por qué no! Al fin y al cabo, el único modo que tienes de evolucionar a uno de ellos es transfiriéndolos y obteniendo caramelos. No hay sensación de recompensa más allá de haber caminado más de 10 kilómetros en un día. En efecto, Pokémon Go es uno de los más exitosos programas de ejercicio mundial planteados jamás, pero más allá del "camina o revienta" no hay nada. Una vez tengas todos, ¿qué vas a hacer con ellos?
Combatir, ¿no? Ok, y aquí viene el otro problema.
Ser el mejor sólo significa jugar mucho
Los combates se quedan cortos. Para empezar, sólo es posible plantearlos en los gimnasios, espacios controlados por uno de los tres equipos en los que puedes enrolarte. A priori, suena bien: si quieres pelear, vas a uno de los lugares diseñados específicamente para ello. En la práctica es menos interesante: todos los gimnasios de mi ciudad ya se han convertido, en apenas en una semana, en torres de marfil inexpugnables con decenas de Arbok y Arcanine con más de 1.000 puntos de combate. Sencillamente, son usuarios que han pasado horas y horas y horas paseando con Go por las calles.
Es descorazonador, porque la única forma de superar el obstáculo es haciendo lo propio. Es decir, invirtiendo tiempo, en esencia el único requerimiento para avanzar en el juego. Capturar más Pokémon, más y más, evolucionarlos a base de repetirlos, almecenar miles de ellos. ¿Merece la pena perder un día caminando toda la ciudad para conquistar un gimnasio? Relativamente. Historia diferente sería si los combates, como en el juego original, se plantearan en todo momento (ante todo Pokémon salvaje) y sirvieran de rivales para tus Pokémon, a los que cuidas y de los que te preocupas, creando tu equipo, personal e intrasferible.
Pokémon era un mundo social donde interactuabas con el resto de jugadores. Ahora como mucho puedes ir a coger los mismos Zubat y Ratatta de siempre
Oh, sí, intrasferible, pero en este caso por otro motivo: no hay ningún tipo de relación social. Sería genial poder combatir contra otros usuarios, pero dado que los combates, un elemento clave de Pokémon, han sido borrados del juego, tu única posibilidad de disfrutar con tus amigos es explorando en compañía... y descubriendo exactamente los mismos Zubat, Pidgey y Meowth de siempre. Misma hora, mismo lugar.
Por último, la esencia del combate también es menos estimulante. En Pokémon, los combates pecaban de estáticos, cierto, y funcionaban por turnos: ahora mi Charmander te lanza una llamarada, ahora tu Dugtrio excava un túnel y te remata al otro lado. Su carencia de movilidad la suplían obligando a plantear estrategias de combate, sabiendo cómo ordenar tus Pokémon en mano y eligiendo bien cada movimiento, su secuencia.
¿Qué tenemos en Go? Una competición por ver quién logra pulsar más rápido la pantalla del smartphone. Fuerza bruta, cero estrategia o reflexión. Pokémon siempre era un juego desequilibrado: o tenías mejores y más evolucionados bichos o perdías. Pero Go es simplemente la tiranía de Goliath contra David: aparecer en un gimnasio con un combatiente (sólo uno, para más inri) con menos puntos de combate, es acudir al matadero. ¿Quieres tomar la Plaza Mayor? Volvemos al punto de partida: ¡pasa toda la semana jugando! Como método del palo y la zanahoria es impecable: como juego Pokémon, aburrido.
Soy plenamente consciente que mañana saldré a buscar más Pokémon Go. Es adictivo, pese a sus limitaciones. Pero también soy consciente de que lo primero a lo que me ha obligado Go es a buscar emuladores de los Pokémon para plataformas Nintendo. La aplicación ha despertado mi apetito, y no lo ha saciado. Desconozco si es lo peor que se puede decir de un juego, pero de momento no parece alentador: sólo es un safari controlado y precocinado.
Si Nintendo quiere que siga jugando a Go, va a tener que idear algo más.