Anna y Mizuki Nakajima, hermanas gemelas, llevan siete años en el sector del desarrollo de videojuegos. Han creado varios títulos para móviles, pero dos se han ido llevando el gato al agua, sobre todo en estos últimos dos años: Stand My Heroes y Promise of Wizard. Este mes decidieron lanzarse a la aventura y hacer una OPV (oferta pública de venta) para la bolsa de Tokio.
Al cierre de este martes, y tal y como refleja Bloomberg, sus acciones incrementaron en una jornada un 33.75%, el mejor debut del mercado en lo que llevamos de año, aumentando el presupuesto de su empresa y dejando constancia de una tendencia que ya se venía percibiendo entre los expertos del sector, que las novelas visuales románticas u otomes son la gran afición videojueguil que podría conquistar el mercado.
Otome: o "juego de doncellas" (en el sentido de mujer virgen), originarias de Japón y que se rigen por sus códigos narrativos y estéticos, y herederos de la tradición de manga femenino shojo. La fórmula básica (aunque puede variar) es, para que nos entendamos, un Crepúsculo, una mujer joven protagonista que es cortejada por multitud de atractivos jóvenes y cuyas mecánicas, más conversacionales que otra cosa, permiten que el jugador explore su propia aventura romántica sin llegar del todo a lo erótico. Son la gran fantasía femenina, la versión light y decente de los videojuegos de citas interactivas porno masculinos.
Oportunidad femenina: el caso de las hermanas Nakajima es peculiar en el ecosistema empresarial nipón. Allí sólo un 8% de mujeres dirige una empresa, la mayoría de los casos por herencia recibida de un padre, y el suyo es el ejemplo de unas directivas hechas a sí mismas y que emplean a 200 trabajadores, siendo tres cuartas partes de ellos mujeres. Las empresarias vieron la oportunidad en un ámbito al que tal vez la mayoría de hombres no le hubieran visto posibilidades. Es, de nuevo, la evolución de la era del shojo, donde, pese a que la creación de manga también era un entorno muy masculinizado, una serie de dibujantes y guionistas femeninas acabaron ascendiendo por ver que había un importante nicho temático que se estaba ignorando en los años 60 y 70.
Estas novelitas mueven ya allí 640 millones de euros anuales al cambio dentro de un sector de compras de videojuegos que mueven 10.000 millones de euros. Su cuota de mercado es del 6%, que no es mucho, pero es de los más seductores desde el punto de vista empresarial: sus jugadores tienden a ser mucho más fanáticos, a echar más horas y a gastarte, de media, más dinero.
Casual vs hardcore, femenino contra masculino. El año pasado, justo al inicio de los confinamientos mundiales, se sincronizaban dos importantes lanzamientos: Nintendo sacó el Animal Crossing: New Horizons y Bethesda el Doom: Eternal para multiplataforma. Aunque no estaba codificado estéticamente como “para chicas”, el impacto del juego centrado en lo doméstico y el comportamiento prosocial, que iba de limpiar tu huerto y coger nabos, fue mucho mayor que el del mata-mata.
En este caso Animal Crossing es sólo el caso paradigmático, pero los juegos relajados están poco a poco conquistando el spot de interés al mundo gamer, al igual que el caso de las Nakajima nos recuerda, una vez más, el romance cultural que occidente está viviendo en estos tiempos con el ocio asiático.
Según un estudio neurocientífico de UCLA, existen al menos 150 formas de logar el flujo de entretenimiento videojueguil que se salen del clásico modelo de “incremento del estrés de consecución de objetivos de fácil a difícil”, que es sólo uno y es en el que se basa la inmensa mayoría de juegos conocidos, desde el Tetris hasta los GTA. Es decir, que el modelo de diseño de videojuegos lleva décadas estando constreñido a una variedad muy limitada de satisfacciones, la de ganar y ser el mejor, cuando hay otros que también desearía explorar la mayoría de seres humanos como es "el deseo de cuidar, conectar y encontrar soluciones que funcionen para todos" o, bueno, el romance.