Interesante, como casi siempre, la intervención de la gente de Oculus en SXSW. Han dejado algunas perlas sobre lo que está haciendo la competencia, y también nos han desvelado detalles menos conocidos de su prototipo Crescent Bay.
Para ver qué hay dentro del último “casco” que están desarrollando en Oculus, mejor conocido como Crescent Bay, hay que tener uno y ganas de abrirlo. También cabe la posibilidad de que sus creadores nos cuenten algo más, como que su sistema está basado en dos pantallas.
El vicepresidente de la compañía, Nate Mitchell, contó que su sistema funciona tan bien por el uso de doble pantalla, en lugar de una única para ambos ojos. Uno de los fundadores, Palmer Luckey, comentó que era obvio que ese es el mejor sistema, y que muchos intuían que es lo que se estaba usando, pero no está de más que nos lo confirmen.
Utilizar una única pantalla, como es el caso de los sistemas de realidad virtual que se basan en emplear un teléfono como pantalla, es una solución más “asequible”, pero también menos eficiente. Podéis conocer más sobre esta vertiente con nuestro análisis del Samsung Gear VR:
No tienen interés en la realidad aumentada
Otro de los temas tratados tiene que ver con la realidad aumentada, terreno en el que no están muy entusiasmados en entrar. Para el que ande perdido, la diferencia con la “virtual” que trata Oculus, está en representar información sobre el escenario real que tenemos delante.
Es justo el campo donde Microsoft y HoloLens más tienen que ganar con respecto a estos cascos de realidad virtual que estamos conociendo. También es cierto que siempre es posible colocar una cámara fuera, y mezclar la información dentro del casco, como se plantean en Vuzix.
No encuentran interés en la realidad aumentada, principalmente por la falta de aplicaciones - o ideas - que ofrezcan una buena experiencia, cosa que sí parece que está ocurriendo con la realidad virtual. Igualmente reconocen que es un camino a recorrer tan grande como el que ellos están tomando.
Luckey considera que gracias a la industria de los juegos y otros contenidos de ocio - vídeo, música, cine -, la tecnología de la realidad virtual se va a desarrollar e implantar con mayor rapidez. Es más atractiva de vender, y es cuestión de que la gente vaya probando para conocer una nueva experiencia.
La presión de HTC Vive
Es una realidad, HTC Vive ha movido un poco los cimientos de esta industria floreciente. El dispositivo ha gustado mucho a todos los que han tenido ocasión de probarlo - también con dos pantallas -, a pesar de que no es un sistema sencillo en número de elementos, y tampoco pensamos que sea asequible.
En Oculus han comentado que no sienten la presión de la gente de HTC y Valve, ya tienen suficiente con la que sufren internamente, principalmente por la necesidad de crear un dispositivo real y ponerlo en el mercado. Para ellos en cierta forma es positivo que haya más proyectos potentes creando expectativas y animando a desarrolladores.
Precisamente por eso fueron preguntados, ¿cuándo podremos comprar Oculus? La respuesta la de siempre, que no hay fecha, pero que todo va sobre la marcha (todo apunta a 2016). La prioridad parece estar en conseguir que más desarrolladores se alisten a su proyecto.
La segunda pregunta recurrente tiene que ver con el sistema de control adicional que se está preparando. Lo hemos visto en el Project Morpheus de Sony, también en el HTC Vive, permitiendo que la experiencia sea completa al incluir el movimiento de tus brazos en la realidad virtual.
Para Oculus es un trabajo muy complicado, no han visto nada en la competencia que destaque, y conseguir hacer un control universal sería lo ideal, pero va a ser una tarea muy difícil.
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