Los últimos 80 y casi todos los 90 fueron una etapa convulsa en Apple. Con Steve Jobs despedido de la empresa que él mismo fundó, quedó una Apple desnortada y raquítica, que acumulaba multitud de ordenadores casi idénticos entre ellos, con cada vez menos capacidad de diferenciación no solo entre ellos, sino ante lo que ofrecía el mercado. En 1995 lanzó casi 50 ordenadores distintos.
En esa época Apple también hizo más lanzamientos que nunca más allá de los ordenadores. Cámaras fotográficas, ordenadores incrustados en televisores de tubo, PDAs... y hasta una videoconsola. Fue la Apple Pippin, que además nació con la vocación de ser algo más que una videoconsola. Un miniordenador capaz de ejecutar algo más que juegos, una especie de anticipo de lo que llegó dos décadas después con la Xbox One.
Demasiado cara para ser una consola, demasiado barata ser un ordenador
Con un mando a medio camino entre el boomerang y la banana, la Apple Pippin costaba 599 dólares... de 1995. Si ajustamos por inflación, su precio equivalente de hoy serían unos 1.200 dólares. Ni la PlayStation 5 más cargada a la venta en Wallapop en plena crisis de escasez de chips llegó a esos precios.
Lo paradójico es que hubiese sido más justo comparar su precio con el de los ordenadores de la época, mucho más caros, que con los de las consolas. Pero el marco mental en el que se encajó a Pippin fue el segundo, no el primero.
Tal y como presumía en la parte frontal de su carcasa mostrando el logotipo, en un detalle que espantaría a la Apple actual, tenía como corazón un procesador PowerPC 603e a 66 MHz, un módem de 14.400 bps (escaso para la carga de páginas web de la época) y una versión ligera de macOS, en aquel momento Mac OS, para ejecutar los títulos que se le instalaran vía lector de CD-ROM 4x, algo que ya le profería mayor avance que el de los cartuchos todavía predominantes en el sector.
Apple, que para entonces ya estaba en una situación financiera cada vez más comprometida, no buscaba un lanzamiento propio de esta consola, sino que pretendía licenciarla a terceros para que fuesen otros quienes se encargaran de venderla y, de paso, proveerla de contenido. Bandai fue el único que dio el paso.
De esa forma, Apple ganaría dinero con cada título vendido, no solo con la venta de hardware. En torno a veinte dólares por consola, y sobre un dólar por juego. No obstante, la intención era convertirla en más que una consola, y que terceros pudieran plantearla para el uso que quisieran. Una especie de dispositivo-lienzo.
Ese carácter versátil de ordenador ligero y videoconsola todo en uno no ayudó a su éxito. Le hacía ser demasiado cara. Un poco antes, 3DO, que había intentado replicar ese mismo modelo, tampoco tuvo éxito con un precio muy similar al que traía Pippin. Neo-Geo, la madre de todas las consolas caras, estaba todavía por encima.
Pippin quería ser algo abstracto entre un ordenador, una consola y un dispositivo capaz de ofrecer cualquier uso que un desarrollador quisiera enfocar
Para los primeros meses de vida de la Pippin ya había consolas mucho más exitosas y masivas, que concentraron la industria del videojuego: PlayStation, Nintendo 64, llegada el año posterior; o la Sega Saturn, más asentada. Todas ellas mucho más baratas.
El astuto lector se habrá dado cuenta de la paradoja: la Sega Saturn fue su rival coetánea, ni siquiera la Dreamcast, muy posterior. Sin embargo, la Dreamcast es la considerada como primera consola capaz de conectarse a Internet para jugar online contra otras personas. Pippin, como mínimo, ofrecía un módem integrado.
El catálogo de Pippin apenas llegó a una treintena de títulos, la mayoría con el sello Bandai, y eso sí, multitud de accesorios, además de otros "títulos" que llegaban al centenar pero eran más productos educativos que juegos como tal. Nada de esto impidió su fracaso. Aunque anteriormente hubo algún producto de cierto éxito en la industria del videojuego con el sello de la empresa de Cupertino, como el Apple II, este fue la primera gran incursión de Apple en el mundo de los videojuegos. Y su primer gran fracaso
100.000 unidades de Pippin fueron construidas. No se vendieron ni la mitad, solo 42.000. En eBay es posible encontrar modelos a la venta por entre 300 y 1.000 dólares. En 1997, hace veinticinco años, Apple decidió descontinuar de forma definitiva el proyecto.
Casi tres décadas después de su lanzamiento original, Apple sigue condenada en la industria del videojuego: aunque gana muchísimo dinero con ellos gracias a las compras in-app de los juegos conecta-3, batalla por turnos y similares que poblan la App Store, tiene una relevancia prácticamente nula frente a Sony, Microsoft, Nintendo, Electronic Arts y compañía. ¿Cambiará eso con alguna adquisición cercana?
Ilustración destacada: Freepik.
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Antonio
De raro no tuvo nada, salió al calor de aquella breve moda de consolizar ordenadores a principios/mediados de los 90. Antes ya lo había intentado Amstrad con el GX4000, un CPC consolizado, o Commodore con el Amiga CD32, un Amiga 1200 consolizado. Entre otros dispositivos.
Pippin no era más que un Mac normal, moviendo Mac OS 7.5, con una pequeña capa de personalización y un mandito con trackball. Un experimento destinado a fracasar, pero que tampoco creo que le supusiera un gran desembolso a Apple, teniendo en cuenta que casi todo el ordenador es stock.
Tampoco es que fueran demasiado visionarios. A principios de los 90 todo giraba en torno al surgimiento del CD y el "multimedia". Era una obsesión de todas las compañías que se tradujo en intentar que las consolas sirvieran para algo más que jugar, algo que había fracasado 20 años antes, pero que, como todo en tecnología, acaba siendo cíclico.
pableras
Un apunte: Steve Jobs no fue despedido de Apple.
sanamarcar
En fin era terrible todo, acabo ver algunos juegos. La mejor definición sería si cuela cuela y si no me la pela. Ahora es igual, pero cuela... porque el M1 qur forma de desaprovechar los 5 nm de TSMC. Espero Apple vaya muy bien con el iPhone porque...
Tb digo que no sacan una consola tipo Switch por si dejan de vender iPhone.
videtti
A mediados de los 90 saltaron muchos contendientes al mundillo de las consolas y todas fracasaron: Panasonic, Philips,Atari ,Apple ,Nec, etcétera.
Solo Sega,Nintendo y Sony se llevaban el gato al agua.
facile
A mediados de los 90 muchas compañías intentaron meterse en el negocio de los videojuegos, aprovechando el salto a los 32 bits y el cd-rom.
Saturn y Nintendo 64 (de cartuchos), de las empresas 'de toda la vida', vieron cómo triunfaba Sony con su PlayStation. Pero hubo muchas consolas. Recuerdo por encima: 3DO, Atari Jaguar, Philips CD-I, Amiga CD-32, algo de NEC... Todas proyectos fallidos.