No llegan aún al millón. Pero casi. Hablamos de las copias vendidas de un videojuego en preventa en Steam. Español, para más inri. Hablamos de ‘They Are Billions’, la resurrección del género de estrategia que tantas alegrías dio en el pasado con el legendario ‘Commandos’; pero con zombis de por medio. Hablamos de un torrente de videos de Youtube y Twitch; de gamers que se vuelven locos tratando de ser los que más días sobreviven en su colonia steampunk contra las hordas de muertos vivientes. Y hablamos de dos cuarentones, Jesús y Miguel, que, con la vida ya resuelta, viven despiertos en el más dulce de los sueños. Sudando, eso sí, la gota gorda.
Muy a la española, con papas fritas y cerveza y charloteo de barra de bar, Xataka se ha adentrado en el misterio detrás del videojuego español que más ha pegado de los últimos tiempos. Y eso que todavía está por salir oficialmente. Han bastado un tráiler muy inspirado y un modo de juego de supervivencia endiabladamente divertido para convencer a casi un millón de personas de poner su fe ciega a más de 20 pavos por cabeza. Algunos se dejaron mucho más, casi 700 euros por la edición futura de mayor lujo.
Y es que ‘They Are Billions’ ha dado con algo que estaba ahí a la vista de todos y sin embargo permanecía invisible: lo bien que le sentaría al agotado subgénero zombi los mimbres de un juego de estrategia clásico, de defender y gestionar poblado.
Esta es la historia, en breves capítulos, de esos dos cuarentones que os anticipábamos, un ingeniero informático y un empresario que se han encontrado con el regalo del éxito en una parcela tan hostil para novatos como es el videojuego. Y, aunque el azar es siempre indescifrable en sus arteros caprichos, hay no pocas claves para entender este éxito de ‘They Are Billions’.
Es más, hay una advertencia de adónde deberían apuntar parte de los tiros de la industria del videojuego español para hacer diana. Sígannos en este viaje con la mochila de supervivencia ligera. Porque ellos son billones y al menor despiste —ese chasquido de rama seca bajo la bota, ese explorador imbécil que se adelanta más de lo que debe, ese tiro al aire del soldado patoso de turno— estarán pisándonos los talones.
‘Pitch Perfect’. 4.000 humanos vs billones de zombis
Rami Ismail, estrella del videojuego indie casi tan popular por sus reflexiones sobre el medio como por sus divertidísimas obras, habla del pitch en los siguientes términos: “La forma más efectiva de comunicar una proposición de valor”. Luego cuenta muchas cosas en un artículo obligatorio para cualquiera que sueñe con crear un videojuego y vendérselo a alguien.
Pero esa es la idea nuclear. Y las palabras clave son “efectiva” y “valor”. ¿Cómo se consigue, en el menor tiempo posible, convencer a un comprador/periodista/publisher de que nuestro juego mola? A veces la manera de lograr ese pitch perfect no es con palabras. De hecho, ya se sabe: una imagen vale más que mil. En este caso, que billones.
Numantian Games, la empresa tras ‘They Are Billions’, tardó exactamente 56 segundos en venderle su idea al mundo. En su primer tráiler, lo primero que se ve, muy al estilo sintético de un clásico como ‘Terminator’, es una fecha; del diario de una colonia humana futura. 6 de abril de 2160. Lo siguiente son unos planos de un juego RTS clasicote, a lo ‘Starcraft’, aunque con una tecnología más arcaica con estética steampunk y aroma postapocalíptico.
Lo siguiente que se ve son dos cifras entreveradas con esta panorámica del pueblo. Número de colonias: 8. Población mundial: 4162 individuos. La mente del espectador, que apenas lleva medio minuto de aterrizaje, recibe el primer chispazo. ¿Cómo que población mundial 4000 y pico mendas? ¿Qué coño ha pasado? La respuesta llega segundos después, como un mazazo. Aparecen los primeros zombis y los colonos atrincherados empiezan a masacrarlos a balazos desde sus empalizadas. Un nuevo mensaje reza: Población infectada: 13. De 13 pasamos a 13.000, a 130.000 a 13 millones. Y de ahí el cursor que corrige la cifra y proclama en mayúsculas: “THEY ARE BILLIONS”. Pitch perfect. Y los compradores tirando el dinero a la pantalla.
“Había que resumir la gracia del juego. Esa masa de zombis que viene a por ti. Por eso era clave que, en el minuto y pico que dura el tráiler, consiguiéramos crear esa sensación de tensión creciente hasta el momento que se presenta la horda”. Así de clarito lo explica Miguel Corral (Bilbao, 1973), empresario con dos negocios consolidados (uno en producción audiovisual y otro en el sector de la publicidad) que “por suerte ya casi van solos” y la mitad del corazón que bombea la sangre de Numantian Games. A él le correspondió crear este pitch perfect para vender la idea que la maña de Jesús Arribas (Soria, 1978), la otra mitad de la naranja, había hecho posible desde los unos y ceros. Hordas de zombis (hasta 20.000 simultáneamente en un PC medio) acechando a los pobres y escasos humanos futuros.
El resultado fue un éxito que les explotó en las manos. “No estábamos preparados. Se desató la locura en Youtube y Twitch con ese primer tráiler. Empezamos a tener una actividad muy grande en los foros. Tuvimos que acelerar todos los planes”, apunta Jesús. Acelerar de pisar a fondo, hasta que se queme el motor.
Tras descartar un Kickstarter del que ya tenían experiencia de su anterior videojuego —el éxito más modesto y de nicho, pero sobradamente competente para fundar con solidez la empresa que fue ‘Lords of Xulima’—, Numantian Games trabajó a destajo para tener listo cuanto antes un modo de juego limitado pero que pudiera servir de ágape de la experiencia antes de presentar el contenido completo, con una ambiciosa campaña como epicentro.
“La idea era usar las 10.000 claves que te da Steam para ponerlo en preventa para nuestra comunidad. Pusimos a la venta ediciones de precios muy variados. Y se agotaron todas salvo las de 500 y 800 dólares. De las que también se vendieron unidades, por cierto”, asevera Jesús, con una sonrisa incrédula por el fervor que han despertado sus zombis. “Y con la de 250 nos vimos en un brete, porque para esa edición ya prometimos diseñar un alcalde del juego a imagen del comprador. Un alcalde que tienen que diseñar los artistas en base a la fotografía del usuario. Y ahora nos vemos con 150 alcaldes”, completa Miguel.
Bendito problema el del éxito, pensarán algunos. Pero el dúo insiste en que no es ninguna broma y en que el amor de los fans se evapora si no se cumplen con las expectativas, a veces desmedidas, que los jugadores depositan en un juego que les entusiasma. “Creo que nos ayuda ser gente ya de cuarenta y pico con la vida ya medio arreglada. Nos hace tomarnos las cosas con más serenidad. Hacer lo mejor para el juego sin comprometer nuestra visión por cualquier elemento ajeno de marketing. Ser honestos con nuestro trabajo”, resume Miguel.
Creando un cerebro zombi. Pájaros desplumados y caníbales
Todo empezaba y remataba con la horda. Si eso no salía, adiós ‘They Are Billions’. O al menos adiós al ‘They Are Billions’ que conocemos ahora.
Antes de siquiera dedicarse a diseñar, Miguel y Jesús tuvieron que esperar a comprobar hasta dónde eran capaces de llegar técnicamente en este aspecto crucial. “Dicho muy claro: cuántos zombis podíamos poner en pantalla a la vez”, resume Jesús. Esa tarea recayó enteramente sobre los hombros de Jesús. La programación íntegra de They Are Billions, incluyendo su motor gráfico, lleva su firma y la de otros dos programadores.
La búsqueda de la horda perfecta comenzó trasteando con librerías gratuitas de físicas. “Encontramos una que funcionaba bien como base pero que necesitaba una enorme optimización. Por si sola, podía mover 200. Nosotros conseguimos que la nuestra modificada moviera 20.000”, detalla.
Crear el cerebro de un zombi, por tontos que parezcan, no era una tarea sencilla. “Se trataba de conseguir recrear un comportamiento como el que puedes ver de esa escena tan chula en ‘Guerra Mundial Z’, la de la horda de Jerusalén. Y eso significa hacer que los zombis perciban”. Percibir en el sentido de que los zombis ven y los zombis oyen; a grandes distancias. Y que su nivel de excitación varía después de probar la carne humana. “Pero claro, si esto lo tienes que hacer para cada zombi en cada instante, que compruebe todas estas cosas, no hay quien lo mueva”.
Así que los trucos son necesarios. Todos los zombis de ‘They Are Billions’ tienen la capacidad de percibir a los pobres humanos. Pero actúan también en un movimiento de manada análogo al de una bandada de pájaros. “Si un zombi ve a un superviviente a lo lejos y va a por él, los otros lo siguen. Lo mismo pasa si una horda avanza en una dirección. Los que se encuentren por el camino se sumarán a ella”.
Esto ocurre de forma preprogramada en el modo supervivencia, donde el usuario tiene un tiempo límite antes de que la horda pase por su colonia y la arrase. “Si el jugador no ha eliminado los otros zombis de las inmediaciones, estos se sumarán a la gran horda y la harán mucho mayor”.
Aunque también hay estrategias más o menos crueles para evitar este asalto. Una, que usa el propio Jesús, es emplear cobayas. Esto es, unidades que cuesta poco producir y que, usadas con inteligencia, pueden desviar a toda una horda aprovechándose de que los zombis ven y oyen, pero no piensan.
“Un zombi no avanza diciendo, mejor me voy a la colonia que me sale más rentable. No. Avanza hacia la presa que tiene más cerca”, abunda Jesús. Así que el jugador habilidoso puede sacrificar a sus pobres guerreros y ponerlos a correr delante de la horda para ganar tiempo y fortalecer más su colonia. “Incluso puede usar varios para dividirla en grupos más pequeños”. El cerebro zombi, para orgullo de su creador, funciona con la torpeza y testarudez que debe.
Fans del género. Un cóctel de ‘Starcraft’, ‘Caesar’ y ‘Stronghold’
Qué bueno era el ‘Commandos’. Y el ‘Caesar’ y el ‘Pharaoh’. Y el primer ‘Stronghold’. Y por supuesto el ‘Starcraft’. “Aunque con el ‘Starcraft’ tengo un pero. Las partidas no las ganas por habilidad y estrategia, sino por la agilidad con los comandos. Las partidas de ‘Starcraft’ se parecen mucho entre sí”. Jesús demuestra que el género por el que apuesta es su hogar. Miguel también. Ambos son acérrimos fans de los RTS, los juegos de estrategia en tiempo real que se convirtieron en fenómeno noventero gracias a las cibercovas.
‘They Are Billions’ es su propuesta dentro del género; con elementos continuistas y rupturistas. Pero sobre todo es una carta de amor a los RTS, que han experimentado un evidente declive en los últimos tiempos. “Lo que decía de hacer juegos honestos es esto. A nosotros nos apasiona este género. Y en parte ‘They Are Billions’ es nuestro intento de recuperar las sensaciones que nos dio el género como jugadores”, confiesa Miguel.
Uno de los modos de juego principales en torno a los que orbitará la versión final de ‘They are billions’ es la campaña. Y aquí sí que hay cambios radicales respecto a lo que suele estilarse en el género. Sus creadores revelan que no estará estructurada por niveles. El objetivo principal será conquistar una gran área infestada, siguiendo las órdenes de un general que actúa ya como un emperador. Al explorar las zonas que deben conquistarse, el jugador se encontrará con personajes y localizaciones que le ofrecerán misiones concretas.
El orden para asumirlas estará en manos del jugador según los parámetros que quiera potenciar. Habrá tres parámetros principales que marcarán la evolución de la Colonia: tecnología, ciencia y puntos de imperio. Los dos primeros dependen del tipo de misión que uno quiera acometer. Los puntos de imperio serán necesarios para contratar un gran ejército privado de mercenarios que acaben con las hordas de zombis vagabundas. Y, por supuesto, habrá una gran batalla final.
Lo que Miguel y Jesús aún no tienen definido son los detalles concretos de cada historia. “Lo que sí sabemos es que la tendrá que montar el jugador en la cabeza, como un puzle. A partir de la información que le dé la gente que conoce, los documentos que recoja… Hay que tener en cuenta que el jugador aterriza en una situación postapocalíptica que lleva manteniéndose durante generaciones”. Situación que, recordemos, enfrenta a zombis y humanos en proporciones de 1.000.000 a 1.
En cuanto a la dificultad del juego, ambos lo tienen claro. “Seguiremos siendo un poco cabritos”, resume, entre risas, Miguel. “Creemos que va con el espíritu del juego que sea difícil. De hecho, tenemos poca gente cabreada por esto, porque perciben la experiencia del juego como difícil pero justa”. Jesús reconoce que ni él mismo, padre de las hordas zombis, es ni mucho menos el mejor jugador de ‘They Are Billions’. “De hecho me da un poco de vergüenza cuando en el ranking se ve la cuenta de Numantian Games bastante abajo [risas]”.
A lo Kojima. La oportunidad de los ‘concept studios’
Numantian Games son un puñado de personas. Aunque, evidentemente, necesitan muchos más para llevar a buen puerto su obra. Pero, en vez de inflar su estructura, Numantian Games opta por un camino bien distinto. La subcontratación. De momento, principalmente de arte y sonido. Pero en el futuro Jesús apunta a que también buscarán externalizar la programación. “Básicamente porque me quita un montón de tiempo de diseñar. Ergo, de hacer mejor el juego”.
Este enfoque de Numantian Games es una nueva tendencia rupturista que está rompiendo moldes en Japón. Tiene hasta un nombre propio, concept studio. Consiste en un equipo muy reducido, normalmente dirigido por una gran individualidad, que se encarga de la parte, por así decirlo, divertida de un videojuego. Esto es: su dirección creativa. El diseño de sus reglas, el ajuste de su estética y la concepción de las mecánicas. Pero, para cada apartado, un grupo especializado de proletarios de los píxeles asumen la tarea muscular bajo la estricta supervisión del concept studio, que es quien debe mantener la visión coherente.
En Japón esto ha sucedido, como explica un extraordinario reportaje en profundidad de ‘Polygon’, porque el país del sol naciente tiene una férrea tradición vertical en las empresas y un concepto igualmente inamovible de sucesión. Según los diseñadores envejecen, las compañías los obligan a asumir roles menos creativos y más de gestión empresarial y producción.
Cambiarse de compañía es prácticamente un imposible y además está mal visto. Ergo, los diseñadores más veteranos y reconocidos de la industria —los Shinji Mikami, Hideo Kojima, Yu Suzuki, Yoko Taro y una larga lista más— han recurrido al autoempleo, fundando estos concept studio que subcontratan las tareas más repetitivas y que más músculo exigen a otras empresas.
Miguel explica por qué este modelo es el mejor para ellos. “En una palabra, felicidad. Felicidad porque somos libres. No estás atado a quedarte con lo que tienes en casa o mantener un equipo muy grande en cada juego. Puedes elegir los mejores socios para cada título”, explica. Así sucedió con el tránsito de ‘Lords of Xulima’ a ‘They Are Billions’. El arte cambió de manos y recayó en el estudio vietnamita Saigon Dragon Studios. Pero Miguel insiste: “La visión creativa la ponemos nosotros. Somos los que les decimos a qué tipo de estética hay que aspirar”.
Jesús quiere desmitificar también esa versión comodona de pasarle a alguien por escrito lo que debe producir y esperar a que se lo devuelva. “Esto no funciona así. Tal vez para estudios enormes, como Activision o Blizzard, sea posible. Pero para una empresa como nosotros la clave es prototipar, prototipar y prototipar. Cada asset [los elementos representados visualmente en el juego] de arte que nos llega hay que probarlo, ver en qué falla y mandar el feedback correspondiente”.
Miguel apunta al esfuerzo sostenido que exige esta concepción de estudio: “Es mucho trabajo, porque tienes que mantener la visión coherente y supervisarlo todo. La clave es encontrar socios que sean competentes creativa y técnicamente y que además comprendan muy bien tu visión del juego. Hay que fiarse algo del instinto que te dice que tal persona o equipo encaja contigo”.
Jesús tiene un pequeño capón que darle a la industria del videojuego español. ‘They Are Billions’ perdió seis meses de desarrollo tratando de hacer funcionar el arte con artistas españoles. “Es lo primero que hicimos, buscar talento local. Pero lo que se suponía que debía pasar, que su flujo de trabajo facilitara el nuestro, ocurrió justo al contrario”.Tanto Miguel como Jesús apuntan a que en realidad les fue más caro irse fuera para subcontratar a un estudio que pudiera asumir la tarea, pero esta decisión “era la mejor para el juego”. Y por eso la tomaron.
Jesús lamenta profundamente que no exista un equipo semejante a Saigon Dragon Studios en nuestro país. “O, al menos, nosotros no hemos sido capaces de encontrarlo. Realmente, es algo que la industria se debería plantear. Equipos grandes, no individualidades, que funcionen en conjunto y que puedan asumir varias tareas a la vez. Es una pena, sabiendo la calidad de nuestros artistas, que no haya algo así en nuestro país. Sobre todo teniendo en cuenta que no solo optarías a un mercado nacional, sino mundial”. Jesús, que ya tuvo la idea de montar un estudio así con ‘Lords of Xulima’, no descarta animarse en el futuro. “Aunque siempre haremos lo mejor para el juego”, sentencian ambos.
Así aúllan los zombis. La música de ‘They Are Billions’
Cuando, hace poco más de un mes, Nicolas Diteriks (París, 1989) se enfrentó a la orquesta de Bratislava, tuvo ante él una tarea titánica. “Yo me escribo todas las partituras. Y había 60 músicos. Así que tuve que comprobar cada nota hasta dos y tres veces para asegurarme de que no había ni un solo error, porque si cometes uno solo puedes arruinar toda una sesión de grabación. Es un proceso tedioso e interesante. Pero la experiencia de oír mi música tocada por una orquesta de este calibre fue maravillosa”.
Diteriks es parte de los mosqueteros por encargo que Numantian Games busca por todo el planeta. Y él sí ha repetido, pues ya compuso la banda sonora de ‘Lords of Xulima’. De su colaboración con la empresa española solo tiene buenas palabras: “Tengo mucha, mucha suerte de la libertad que me dan. Tienen una visión y una dirección artística clara, pero me dejan mucho espacio para proponer y desarrollar mi creatividad”.
El reto musical en ‘They Are Billions’ era bien distinto de ‘Xulima’, porque ambos géneros marcan patrones divergentes de interactividad. La relación entre lo interactivo y lo musical preocupaba poco a Diteriks. “El RTS es un género fácil en ese sentido”. Lo verdaderamente peliagudo era encontrar el tono adecuado para que las dos fases del juego —construcción y defensa de la horda— funcionaran bien. “Queríamos crear un contraste marcado entre la fase de construcción y la fase de ataque. Creo que puedes sentirlo en la música. Cuando construyes, tienes una música muy muy suave, pero al mismo tiempo muy oscura. Está como el telón de fondo. En cuanto se presenta la horda, la locura estalla en primer término".
Para lograr transmitir los dos pilares fundamentales de su composición, los zombis y el steampunk, Diteriks usó dos estrategias diferentes. A la horda la caracterizó orquestalmente con instrumentos graves: “Usé el contrafagot, la tuba, el trombón bajo… Sin embargo, para la parte steampunk, que está ahí, pero es sutil, grabé sonidos metálicos en mi estudio para caracterizarla”. Dikteris tiene claro que este modelo de concept studio funciona y añade un elemento fundamental a la creación de videojuegos: la multiculturalidad. “Creo que es estupendo y que enriquece mucho una obra el tener a gente de todo el mundo contribuyendo con su visión. A mí desde luego esta forma de trabajar bajo contrato me satisface mucho porque no tengo ningún plan maestro con respecto a mi carrera. Solo quiero enfrentarme a retos lo más variados e interesantes posibles”.
La horda de ‘trolls’. Cómo gestionar una gran comunidad
Miguel dice que tienen suerte con los fans de ‘They Are Billions’. “Son muy tranquilos”, valora. Aun así, tuvieron sus pequeñas batallas. Una de ellas que llevó a cerrar un hilo en el foro, porque los ánimos se caldearon entre los usuarios que querían eliminar la permadeath —tanto en las misiones en campaña como en el modo supervivencia, ‘They are billions’ no permite guardar partida— para hacer más sencillo el juego y los que se oponían radicalmente a ello.
Jesús Gómez, el community manager de Numantian Games, es el encargado de tender puentes entre los usuarios y la cabeza creativa, Miguel y Jesús. “Escuchamos y a veces tiramos cosas o las añadimos si son buenas ideas”, asevera Miguel. Jesús Gómez se ve en el papel de servir de puente, pero también de barrera; porque trolls, como las meigas, haberlos, hailos: “Existen diferentes usuarios conflictivos, desde el simple troll que crea una cuenta fantasma para hacer alguna treta hasta gente que son usuarios muy activos y realmente productivos para la comunidad pero que alguna vez tienen una subida de tono”.
Estos dos tipos de usuarios exigen de estrategias de diplomacia diferentes: “Los primeros son fáciles de tratar, son cuentas hechas solo para molestar así que las herramientas que tiene el foro permiten "evitarlos" de forma fácil y sencilla. En el segundo caso se intenta un acercamiento vía mensaje privado para preguntar y comentar el problema, y siempre suele funcionar. Realmente nos importan mucho nuestros usuarios porque en un proyecto que está creándose día a día ellos nos aportan mucho. Es más, muchos de ellos son conscientes y ayudan en todo lo que pueden”.
Un aspecto muy característico de la comunidad de ‘They Are Billions’ fue lo rápido en que explotó. Esto representó un desafío en sí mismo. “Como en cualquier comunidad a todo usuario le gusta sentirse apreciado y valorado, aún más cuando se vinculan al proyecto intentando aportar su granito de arena".
"Desde que se lanzó el juego en Early Access, se ha intentado cuidar siempre de la comunidad. Todos los días se revisan todos los foros, todos los mails y todas las comunicaciones que se tengan de los usuarios a través del medio que sea. Siempre se les intenta dar una respuesta personalizada o una atención concreta si a un problema se refiere. Incluso en los hilos en los que no hace falta una mediación o una respuesta se leen y se revisan para ver que todo está en orden. Así que, en respuesta a tu pregunta, para no perder una comunidad tan grande sólo hay un camino, y es trabajar y cuidar mucho la interacción con la misma.”
Gómez está realmente contento con la salud de esta comunidad y su crecimiento. “La palabra que usaría sería: increíble. Es raro el día que no te encuentras una idea genial en un hilo, una sugerencia de mejora realmente brillante o el trabajo de un usuario que ha hecho una base de datos completísima para estudiar cómo mejorar un asentamiento con un tipo u otro de unidades o edificios".
"Nos han llegado mails privados, por ejemplo, de agradecimiento en el que un chico que andaba un poco triste, en un proceso depresivo, nos daba las gracias porque ‘They are Billions’ le motivaba todos los días y le divertía u otro, en el que un usuario, dejaba como review del juego un microrelato muy divertido sobre el soldado Bob inspirado en un mapa que estuvo jugando”. En fin, que aunque no son billones, los fans de ‘They Are Billions’ están lejos de ser una horda. Pero con el éxito efervescente de este candidato a tomar el testigo de ‘Commandos’, todo es posible.
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