Es curioso que un juego en apariencia tan continuista como 'Super Mario Bros. Wonder', tan anclado en la tradición 2D del personaje más emblemático de Nintendo, se las arregle para, a poco que se profundice en su propuesta, arrojar resultados muy novedosos. Si se juega solo superficialmente tenemos un plataformas accesible y divertido, en la línea de los 'New Super Mario Bros.' a los que sucede y continúa en lo estético.
Pero si se profundiza en algunos de sus aspectos, se accede a recursos expresivos y mecánicas lúdicas absolutamente asombrosas. Se ha hablado mucho de las Flores Maravilla, que operan radicales cambios en los niveles, de índole casi lisérgica en muchas ocasiones, y que va de estampidas que hay que cabalgar a transformaciones de todo tipo, como las leyes básicas de movimiento. Sin embargo, esto son más explosiones espontáneas de diversión y color (en muchas ocasiones es imposible morir mientras está activa la Flor, y son más excitantes y seguras montañas rusas) que genuinos desafíos.
Más interesantes (y menos publicitadas) son las insignias, que pueden asignarse a nuestros héroes antes de empezar cada nivel y después de desbloquearlas. Estas otorgan mejoras y potencian habilidades, y permiten saltar más alto, caer más lento, disfrutar de segundas oportunidades o, simplemente, complicar el juego. Por ejemplo, hay una que nos hace invisibles tanto a los enemigos como a nosotros mismos. Y otra hace brotar monedas a cada salto si se sigue el ritmo de la música.
Parece una simple característica adicional para dar variedad al juego, y efectivamente así es, pero lo es al estilo Nintendo: son añadidos que transforman por completo la experiencia y que alargan la vida útil de 'Wonder'. Nintendo ha observado a sus jugadores y sabe cómo son recibidos muchos de sus éxitos: como inmensos campos donde experimentar y donde inventar nuevos desafíos (al fin y al cabo, ¿cuál es una de las franquicias por excelencia para practicar el más común de estos desafíos diseñados al margen de la industria, los speedruns? En efecto: los Super Mario clásicos.
Inmensos campos de experimentación
Cuando en 2015 Nintendo lanzó 'Super Mario Maker' (seguido por una secuela en 2019), muchos críticos de la compañía corrieron a señalar la falta de creatividad de la compañía, que dejaba en sus usuarios la responsabilidad de crear los niveles. Nada más alejado de la realidad: eran inmensos campos de juego donde se permitía a los usuarios fijar las reglas. Que es exactamente lo que, en menor medida y de forma más limitada -pero clara y decididamente- hacen las insignias de 'Super Mario Bros. Wonder'.
Esta tendencia ha llegado a un peculiar punto álgido con los dos últimos juegos de 'Zelda' para Switch, especialmente con el último, 'The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom'. En él, Nintendo pone a disposición del jugador herramientas con las que construir con total libertad todo tipo de artilugios y mecanismos que se comportan conforme a las leyes naturales y la lógica. Oficialmente, es para solucionar puzles y avanzar en el juego. En realidad, es una vía abierta para hacer con el juego, literalmente, lo que nos dé la gana.
Y esto conecta con la filosofía de Nintendo que comentábamos hace unos días a colación de por qué a la compañía japonesa no le importa ir por detrás de sus competidoras en términos tecnológicos: lo prioritario es que sus juegos sean divertidos. Y una de las maneras más sencillas de que los jugadores se diviertan y experimenten con sus títulos (que a menudos no son juegos, sino juguetes), es decirles "haz lo que quieras".
Esta sensibilidad también se percibe en el multijugador de esta entrega, que a diferencia de las caóticas partidas para cuatro de 'New Super Mario Bros', favorece la cooperación y la imposibilidad de que alguien no se divierta o se vea abrumado si es más torpe. En los juegos de Nintendo nadie puede quedar fuera, pero lo que es aún más importante: los más ingeniosos encuentran herramientas para catapultar las posibilidades que están sobre la mesa.
Cabecera: Nintendo
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