La nueva aventura de Samus Aran, tal y como comentamos en nuestro primer contacto con el juego, tiene todas las papeletas para convertirse en uno de los mejores juegos de la heroína. Había ganas de una recuperación del sabor clásico en 2D de uno de los juegos que pusieron nombre al género metroidvania, y los españoles Mercury Steam se han empleado a fondo para conseguirlo.
Para ello han puesto en marcha una serie de tácticas, algunas de ellas tremendamente valientes, que permiten que el juego sea a la vez una renovación de la franquicia y un Metroid clásico. Revisamos algunas de las tácticas que Mercury Steam ha desarrollado para convertir 'Metroid Dread' en un auténtico hallazgo y en parada y fonda obligatoria para fans de la saga.
2D en estado puro
Ya no es solo la perspectiva clásica de los juegos de 'Metroid', que distingue a los títulos tradicionales de la serie de los también estupendos Prime: es que niveles y mecánicas están ejecutados con un gusto exquisito. Suelo mirar con desconfianza a los juegos de acción y plataformas 2D que no tiran del píxel, porque a menudo pecan de imprecisos, pero Mercury Steam ha hecho un juego que se saborea de forma tan clásica como las entregas primeras de la serie. Plataformas colocadas al milímetro, detección de colisiones muy afinada, mapas pensados para explotar las posibilidades de las 2D... las 2D aquí no son solo estética, sino que empapa la filosofía del juego.
Se acaba un ciclo
Esto no es tanto responsabilidad de Mercury Steam como de Yoshio Sakamoto, productor de la serie desde sus inicios. Aquí conoceremos el fin del arco narrativo de los Metroid, que se remonta al primer juego de la serie (ahí es nada) y que continúa más o menos directamente lo que vimos en 'Fusion' en 2002, con la primera aparición de los parásitos X, y cuyos rastros supervivientes son el arranque de este juego. Primero, con el envío de siete robots EMMI, y segundo con la llegada de Samus cuando estos dejan de transmitir señales. Con el transcurso del juego la historia adquiere peso y se solventarán múltiples enigmas que se remontan al inicio de la franquicia.
Los EMMI, un bienvenido aterrizaje en la galería de enemigos
Todo un descubrimiento: letales, rápidos y versátiles hasta el punto de que pueden perseguir a Samus por zonas a las que ella misma no puede acceder. Brindan bienvenidos cambios de ritmo a las partidas, que se convierten cuando estos enemigos aparecen en frenéticos arcades de habilidad y memoria. La evolución que van siguiendo conforme van siendo derrotados por Samus, cada vez más complicados de evitar, es todo un prodigio de diseño para darles variedad, y recuerdan al clon SA-X de 'Fusion' en su implacable empeño por perseguirnos sin descanso.
Un auténtico metroidvania
Algunas de las últimas entregas de la serie en 2D, como 'Metroid Zero', aún respetando algunos de los tics de la franquicia, cedían a las eternas acusaciones a la saga de ser demasiado difícil y bajaban la exigencia, con continuas pistas acerca de dónde dirigirse y mapas menos laberínticos y con menos zonas secretas. Mercury Steam nos devuelve a los días en los que había que rastrear todos los rincones de los mapas (cuando se pueden colocar balizas para señalar puntos y objetivos clave a los que acudir más tarde sabes que te vas a perder con seguridad) para encontrar salidas a zonas aparentemente cerradas, y nos devuelve el gozo de mejorar el traje de Samus para acceder a zonas que claramente están ahí para que regresemos en su debido momento.
Gloriosos jefes finales
Aunque algunos de los grandes momentos de 'Metroid' están relacionados con los jefes (empezando por Mother Brain en el primer juego), la saga en sí siempre ha sido más recordada por su desarrollo que por estos enfrentamientos. Eso cambia en 'Dread', con unos jefes finales soberbiamente diseñados, estéticamente aterradores y que rozan la dificultad frustrante pero que son en última instancia superables. Y sobre todo, que suponen un buen aliciente para buscar hasta el más mínimo incremento en la capacidad de tu arsenal, para ir bien preparados a los choques con ellos.
Estética vibrante
A medio camino entre la ayuda para orientarse en el ingente mapeado y la afortunada decisión visual, Mercury Steam ha puesto un gran esfuerzo en diseñar de forma distintiva cada una de las zonas del mapa. Los recursos típicos (cuevas, piedra, lava, metal) se emplean con bastante gusto, se transforman según interactuemos con ellos y se mueven bajo códigos visuales que permiten diferenciarlos de forma intuitiva. Sin niveles separados entre sí de modo claro, Mercury Steam usa recursos sutiles para diferenciarlos, y el resultado es efectivo e intuitivo.
Jugar con las expectativas
'Metroid' es 'Metroid', y en un juego que quiere recuperar el sabor de las entregas clásicas de la franquicia, la innovación tiene que estar presente, pero en dosis minúsculas (aquí en forma de algunas armas y habilidades como una mejora del apuntado libre, el aracnoimán o el camuflaje para escapar de los EMMI). Pero Mercury Steam prefiere jugar con las expectativas para introducir cambios. Por ejemplo, introduciendo la Morfoesfera más tarde de la cuenta, cuando estás aburrido de ver pasillos claramente diseñados para ella. O proponiendo habitaciones que hay que superar con habilidad, pero que hacen pensar que lo que falta es la equipación correcta. Un jugueteo con el jugador (sobre todo, el fan de largo recorrrido) que permite que 'Metroid Dread' sea a la vez clásico e innovador.
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