'Call of Duty: Warzone' llegó a nuestras consolas y ordenadores hace poco más de un mes, abanderado por una palabra que no creíamos que a estas alturas sería seña identidad de la franquicia de Activision: innovación. A estas alturas lo mínimo que se le pide a la veterana saga de shooters bélicos es espectacularidad y un impecable acabado técnico, pero la originalidad se la han dejado para su sorprendente aportación a un sector de la industria que parece sufrir cierta saturación de un tiempo a esta parte: los battle royale.
Con 'Fortnite' o 'Apex Legends' como grandes éxitos del género, 'Call of Duty: Warzone' decidió mantener no solo la ambientación realista que caracteriza a sus epopeyas de guerra actual, sino que continúa con la narrativa de sus modos campaña y multijugador del juego principal. Para hablar de todo ello charlamos con Taylor Kurosaki, director de narrativa del juego. Esto es lo que nos ha contado sobre el título y en qué apartados han decidido distanciarse de los cánones de la franquicia.
Empecemos por el principio. Le preguntamos a Kurosaki acerca de cómo ha reconocido en algunas entrevistas que no es el típico jugador de masivos multijugador, pero al que sin embargo 'Warzone' ha conseguido enganchar. ¿Qué cree, entonces, que diferencia a este juego de otros similares? Nos cuenta que "en este en particular no me siento como si estuviera jugando a algo para niños. Es más como si fuera la estrella de mi propia película de acción, es esa fantasía: llevar la autenticidad militar a algo más del estilo de James Bond. Es emocionante y espectacular y tú eres parte de esta historia que se desarrolla con tus compañeros de escuadrón".
Parece la típica frase para vendernos el juego, pero lo cierto, y eso es algo que se detecta desde la primera partida, es que "Warzone" tiene un aire narrativo más cinematográfico, más lineal, lejos del caos sin control de sus rivales en el género: "Piensas que tienes todo bajo control y de repente todo acaba mal en una fracción de segundo, o viceversa, desde un comienzo terrible. La forma en la que ha sido diseñado hace que haya finales emocionantes y finales impredecibles".
Esta narrativa más "peliculera", más ordenada, puede obedecer a varias razones. Una de ellas es la de acercarse a los juegos principales de la franquicia, esencialmente blockbusters militares de acción que parecen superproducciones de Hollywood. La otra es crear un juego más accesible para todos los públicos Ahí pueden enmarcarse modos más accesibles como Botín, donde solo hay que reunir la mayor cantidad de dinero en equipo y extraerlo en helicópteros que hay que llamar desde zonas determinadas.
Nos cuenta Kurosaki, respecto a ello, que "sabíamos que en 2020 no podíamos ofrecer un juego más de Battle Royale. Sabíamos que teníamos que darle nuestro propio estilo, teníamos que hacer que fuera distinto sin que dejara de ser un Call of Duty. La sensación general del juego, las armas, el peso típico del arsenal clásico de 'CoD'... Pero también necesitábamos algo más. Queríamos que atrajera a un público más amplio, y creo que esa es la idea detrás de Botín.
"En 2020 no podíamos ofrecer un juego más de Battle Royale. Sabíamos que teníamos que hacer que fuera distinto sin que dejara de ser un 'Call of Duty'
Kurasaki alude de este modo a la idea de 'Call of Duty' como un multijugador que puede ser exigente y al que hay que dedicar horas, pero también uno en el que "a veces quieres simplemente estar. Esos días quieres solo pasar el rato con tus amigos, hablar y hacer trabajo en equipo y estos modos son la forma perfecta de hacerlo. Normalmente acabo mis sesiones de juego con un par de partidas de Botín sólo para bajar la tensión de las batallas más duras".
Es obvio que esto recuerda a anteriores juegos en los que ha trabajado Kurosaki, como 'Uncharted' o 'The Last of Us', ambos de Naughty Dog. Aparte del hecho obvio de que son juegos que funcionan a partir de una historia, también se distinguen de multijugadores como 'Warzone' en la forma en la que los expertos en narrativa tienen que abordar su trabajo. Le preguntamos si tiene que trabajar más íntimamente con la gente que desarrolla la mecánica, y su respuesta es tajante: "Sí, sin duda"
"Lo mejor de 'Warzone'", continúa, "es que ya que es un juego que está vivo, podemos seguir mejorándolo incluso después de que esté en manos de los jugadores". Esta narrativa que atraviesa el juego no solo se refiere al argumento, sino a aspectos aparentemente tan intrascendentes como la terminología. "Ya sabes", nos cuenta: "hay un "helicóptero de depósito de efectivo". Hay "contratos". Una terminología que suena militar, pero que también está clara para los jugadores que no hablan lenguaje militar, pero no quieren perder el artificio de estar interpretando a un militar. Fue uno de los muchos puntos en el que hubo que trabajar codo con codo con los diseñadores".
El momento gulag
Uno de los aspectos más interesantes del juego es el gulag, una forma de dotar de narrativa a una parte de los juegos del género que normalmente son sólo una transición. Se trata de un interludio cuando el jugador es eliminado en el que es enviado a una cárcel a enfrentarse con armas aleatorias con otro contrincante también muerto. Si le vence, vuelve al juego. Si no, tiene que esperar, quizás al rescate de un compañero. En vez de una pantalla de espera, se puede seguir jugando... sin que se pierda el tono violento, oscuro y militar de la aventura.
Kurosaki nos aclara que el diseño no es suyo, pero que le gusta que el juego "dé una segunda oportunidad". El gulag nace "como una especie de miniversión del modo Gunfight de 'Modern Warfare'. Pasamos de escenarios de gran amplitud donde puedes ver a los enemigos a lo lejos y tenemos vehículos a este escenario increíblemente estrecho. Ambientarlo en las duchas de unas prisiones me pareció también brillante."
Pero hay más: el gulag es también un espacio de experimentación para los jugadores muertos que son espectadores de otros combates: "Lo realmente impresionante del gulag es que no estamos seguros de cómo los jugadores van a combinar y usar las herramientas que hay allí. Si estás jugando con un equipo, a veces uno o más de tus compañeros mueren contigo. Y cuando estás en el gulag, puede haber un compañero de equipo en los balcones, o viceversa. Y con el chat de voz se pueden ayudar entre ellos. También he visto a gente tirar piedras desde la plataforma de observación para ayudar a sus compañeros de escuadrón".
"Y la otra cosa que me pareció brillante", continúa, "es que, cuando estás en los balcones, estás con los otros jugadores que pronto se enfrentarán a ti en el gulag. Y hay unos sprays para dejar tu firma en las paredes. Pues la gente rocía a los otros jugadores de los balcones y cuando bajan a pelear, si uno a los que han manchado con el spray es su oponente, se le ve mucho mejor en las sombras. No estoy seguro de si eso era algo que se pretendía. Es una de esas cosas en las que pones a 50 millones de personas a jugar y van saliendo. Me encanta lo creativa que es la gente".
Aparte de estas narrativas en momentos inesperados, 'Warzone' va alimentando su historia de los diferentes modos de juego del juego principal, 'Modern Warfare'. Esa historia no se cuenta sólo con las introducciones, sino a través de la propia mecánica. Todo obedece, según nos cuenta el diseñador, a un plan a muy gran escala: "tenemos un macro plan que se prolonga más allá desde el final del juego, o más bien debería decir desde el final de la campaña de 'Modern Warfare'
La ambición del plan es muy notable: "Lo interesante es que fijamos las fechas de la campaña para que coincidieran con el momento en que 'Warfare' iba a salir. Y algunos de los eventos de la campaña ocurren unos días antes de la fecha de aparición del juego. Y así la línea de tiempo de la campaña se extiende a ambos lados de la ventana de lanzamiento del juego, en una especie de tiempo real".
Normalmente, juegos como 'Warzone' están pensados para un estilo de jugadores muy distintos a los que disfrutan de las campañas de 'Modern Warfare'. Uno de los propósitos del equipo era difuminar esas barreras: "A algunos fans les gusta la historia y otros quieren jugar directamente al multijugador. Queremos tener jugadores omnívoros que se interesen por los diferentes modos y recompensarlos. Por eso, cuando juegas a la campaña estás desbloqueando armas y operadores que puedes usar en el multijugador. Por la misma razón, si eres fan de las campañas y de la historia, queremos darte un contenido que continúe mientras saquemos actualizaciones del juego".
Historia de una ciudad
Llegados a esta punto, la cuestión que se plantea es inevitable: ¿qué historia se puede contar en un juego de acción más o menos pura? Muy sencillo, y a la vez, muy ingenioso: el trasfondo del escenario de la acción. Kurosaki aclara primero que "en un juego para ciento cincuenta jugadores, el tipo de narración es emergente, donde soy el héroe de mi propia historia y estoy al borde de la derrota, pero al final salgo victorioso. Esa es la mayor parte de la narración".
"Pero también", continúa, "hablamos de nuestra ciudad ficticia de Verdansk, donde se encuentra el mapa de 'Warzone'. Tiene una historia que encaja con el conflicto global entre sucedáneos de Occidente y Oriente, y otros conceptos salidos de la Guerra Fría. Porque como sabemos, todavía hoy existen superpotencias compitiendo por el poder. Así que la historia de Verdansk va a seguir jugando un papel en los acontecimientos de las futuras actualizaciones del juego. El jugador y sus compañeros querrán averiguar qué está pasando y quién está detrás de las intrigas del juego".
Nos asalta la duda de si alguna vez llegó a considerarse que la historia de 'Warzone' sería distinta a la de los juegos principales. ¿Qué opciones tenían sobre la mesa? "Pat Kelly, uno de nuestros jefes de estudio, planteó lo que él llama nuestro dogma para el juego a finales de 2016 o principios de 2017. Una de las bases de ese dogma era una narrativa consistente en todos los modos jugables". Es decir, que todos los modos, del Battle Royale a la campaña para un jugador serían uno: "No queríamos hacer tres juegos separados que metíamos en una misma caja. Así que nunca consideramos una historia separada para 'Warzone'. Queríamos que esto se percibiera como un universo consistente".
Finalmente, y en términos narrativos, es inevitable hablar de la competencia: en los últimos días se ha hablado de la intención de hacer con el juego algo similar a lo que hace 'Fortnite', grandes eventos al estilo del famoso eclipse. Preguntamos sobre el tema a Kurosaki, pero nos aclara que que "el tipo de cosas que hace 'Fortnite' son bastante únicas y propias de ese juego, en el sentido de que suceden en un escenario apropiado: un eclipse, un agujero negro... Obviamente, todo eso no sucedería en un título realista y militar como 'Modern Warfare'. Lo que sí puedo decir es que nuestros jugadores ya están descubriendo algunos de los secretos que se encuentran dentro de Verdansk.
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