Un videojuego sin "video": 'Real Sound: Kaze no Regret' fue un juego de Sega creado exclusivamente para los gamers invidentes

Un videojuego sin "video": 'Real Sound: Kaze no Regret' fue un juego de Sega creado exclusivamente para los gamers invidentes
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Afortunadamente, aunque los dispositivos de consumo en general (en su formato más habitual) no parezcan mostrar apenas adaptaciones, hoy en día afortunadamente la accesibilidad de la tecnología logra ayudar en casos muy complicados y proveer de soluciones en situaciones que hace años podrían no tenerse en cuenta. Pero en el pasado ha habido casos en los que la accesibilidad ha sido consecuencia, en parte, del feedback de los jugadores, como ocurrió con el juego 'Real Sound: Kaze no Regret' de Sega.

Cuando pensamos en un videojuego el concepto que dibuja nuestra mente será algo muy visual en la mayoría de los casos, soportado en gran parte por un recuerdo auditivo como pueden ser efectos de sonidos o tonos del propio juego (si mentalmente digo 'Snow Bros.', casi me suena el tono de inicio de partida antes que me viene la imagen de la pantalla). Y esta parte, la auditiva, fue la que caracterizó a un juego de Sega que fue el primero pensado exclusivamente para público invidente.

El tributo a los fans por parte de Kenji Eno

'Real Sound: Kaze no Regret' nació en 1997 como un juego de audio de aventuras. Algo así como una especie de "Guerra de los Mundos" pero interactiva, desarrollado por WARP para la Sega Saturn y publicado por Sega.

No tuvo una acogida brutal, de hecho, más que el planteamiento lo que ayudó fue la fama de su creador, Kenji Eno, quien además fue el fundador de WARP. Pero con el tiempo se convirtió en un objeto de coleccionistas, en parte al formar parte del legado de Eno, fallecido en 2013.

La historia curiosa viene, precisamente, de lo que se iba sabiendo del juego gracias a lo que contaba el propio Eno. En noviembre de 2008 Ricardo Torres, editor de Gamespot tuvo oportunidad de entrevistarle. En ella explicó que pudo visitar a personas con discapacidad visual, quienes le explicaron directamente cómo era su experiencia con un videojuego de acción.

A Eno le sorprendió que sus juegos (no adaptados) tuviesen tan buena, de hecho recibió numerosas cartas en agradecimiento de los fans invidentes (como también se cuenta en la entrevista). Esto fue la chispa que encendió la mecha de la inspiración para el desarrollo de 'Real Sound', y lo aún más bonito es que Eno trató de usar su influencia para negociar con la misma SEGA y que la empresa tuviese un detalle con este público tan agradecido a cambio de sus propios derechos sobre el juego.

Tras esto, Eno fue responsable de la donación de 1.000 consolas Sega Saturn junto a una copia del juego a jugadores ciegos. De hecho, aunque una versión posterior para Sega Dreamcast incluía un "modo visual", la mecánica del juego seguía recayendo enteramente en el audio.

Una historia de amor al estilo "elige tu propia aventura"

La música, un componente que actuaba en este caso más aún como hilo conductor, fue compuesta por Keiichi Suzuki y Akiko Yano contando con voces conocidas localmente como las de Miho Kanno y Ai Maeda, cantante de J-Pop y actriz de voz respectivamente. El juego no tuvo más relanzamientos ni continuaciones, de hecho Eno explicaba que en un principio no habían hecho nuevas versiones porque lo impedía el contrato con Sega, y finalmente quedó esta edición únicamente en japonés (así que más nos vale ser fluidos en el idioma para intentar avanzar).

Pese a la barrera idiomática nos hemos podido enterar de la trama. La historia de 'Kaze no Regret' se basa en la intención de recuperar el amor de la infancia del protagonista, sumiéndose en un triángulo amoroso, hecho en formato "elige tu propia aventura".

Hay un narrador que cuenta la historia y de vez en cuando suenan timbres indicando cuándo el jugador ha de tomar una decisión. Así que nada de aliens, combates a lo 'Street Fighter' o algo parecido a 'Sonic'. Es una historia más bien sencilla, repartida en cuatro CDs, que puede jugarse en unas cinco horas.

El packaging ya se orientó para que los jugadores no requiriesen asistencia de personas videntes, incluyendo instrucciones en braille. De hecho, el propio Eno fomentaba que este juego fuese una experiencia conjunta para cualquier jugador, de modo que una persona sin discapacidad visual tuviese la misma experiencia apagando el monitor.

Por suerte, con el tiempo los dispositivos y sistemas han ido incorporando soluciones para intentar hacer más accesible la experiencia con los videojuegos, como las indicaciones de voz, las respuestas con vibración o las posibilidades para visualizar mejor la pantalla. Empresas como Microsoft tienen equipos dedicados exclusivamente a atender estos cometidos y que se atienda a las diversas necesidades de adaptación que los usuarios podamos necesitar.

Después de 'Real Sound' ha habido más proyectos de juegos para invidentes, si bien tampoco existe un extenso catálogo. De este modo, el juego de Eno (y la historia que lleva en paralelo) lo dejan como un pionero y un recordatorio de que los juegos pueden disfrutarse por mucha más gente si se potencian las dos vertientes de lo que es, por definición, una experiencia audiovisual.

Imagen | Glintas

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