Oculus VR y Xiaomi saben qué se traen entre manos. La realidad virtual (RV) no está teniendo el impacto que algunas compañías han vaticinado durante los últimos cinco años, que es el período en el que se han «cocinado» las soluciones comerciales que podemos encontrar actualmente en el mercado, como Oculus Rift, HTC Vive o Sony PlayStation VR. Algunas de estas gafas de realidad virtual ofrecen una experiencia bastante lograda, pero requieren el apoyo de un PC muy potente que no está al alcance de todo el mundo, lo que, unido a su elevado precio, provoca que muchos usuarios no puedan acceder a ellas. Este es el hándicap más relevante de Oculus Rift y HTC Vive, a pesar de que su precio ha bajado sensiblemente.
Afortunadamente, el mercado también nos ofrece opciones más asequibles, como Samsung Gear VR, o, incluso, las mucho más espartanas Cardboard de Google. Ambas propuestas recurren a nuestro smartphone como pantalla, lo que, obviamente, reduce mucho su coste. Pero la experiencia que nos ofrecen está mucho menos lograda que la que nos proponen Oculus o HTC. Y en un punto intermedio entre todas estas opciones está PlayStation VR, con un coste más reducido que el de Rift y Vive, asumiendo que ya tenemos una PS4 en casa, pero que adolece de algunas limitaciones técnicas, y, sobre todo, de un catálogo de títulos aún poco relevante.
Ante este panorama es evidente que lo que pretenden Facebook, que, como sabéis, es la propietaria desde 2014 de Oculus VR, y Xiaomi, que es su compañera de aventura en este viaje, es colocar en el mercado unas gafas de realidad virtual asequibles y con un hardware capaz de ofrecer a los usuarios una experiencia lograda. Un equilibrio que, hasta ahora, ninguna de las gafas de realidad virtual que podemos encontrar en el mercado ha alcanzado.
El rol de Xiaomi en esta alianza es la fabricación de las gafas de realidad virtual con un coste contenido, mientras que Oculus aporta su tecnología y experiencia en el sector
El rol de Xiaomi en esta alianza no es otro que encargarse de la fabricación de las gafas, aprovechando la capacidad de producción de la compañía china a gran escala y con costes contenidos. Y el papel de Oculus, es, cómo no, aportar su tecnología. Veamos qué experiencia nos proponen realmente estas a priori interesantes gafas de realidad virtual.
Oculus Go: especificaciones técnicas y características
La primera impresión que transmiten estas gafas nada más extraerlas de su caja es positiva. Su acabado no está al nivel del de las Oculus Rift y las HTC Vive, pero, aun así, es bueno. Y es que el plástico del chasis no refleja la fragilidad de la que adolecen buena parte de los visores de bajo precio para smartphones que podemos encontrar en el mercado actualmente.
Además, el material de espuma que facilita el contacto de las gafas con nuestra cara y las tiras de velcro que hacen posible su fijación a nuestra cabeza tienen suficiente calidad como para mirar de tú a tú en este apartado a modelos más caros, como los dos que he mencionado en este mismo párrafo. Así que en lo que concierne a su acabado no tengo nada que objetar, máxime teniendo en cuenta que la versión más económica de estas gafas, que es la que tiene una capacidad de almacenamiento de 32 GB, cuesta 219 euros.
A diferencia de otras gafas de realidad virtual más caras, que cuentan con paneles OLED, las Oculus Go incorporan dos paneles LCD, algo comprensible si valoramos su precio. Oculus no ha revelado cuál es la tecnología de los paneles por los que se ha decantado, pero intuyo que son TN debido a su bajo coste, mínimo tiempo de respuesta, y también porque uno de los hándicaps de estos paneles, que es su reducido ángulo de visualización, en unas gafas como estas no tiene apenas relevancia (no debemos confundir el ángulo de visualización de los paneles con el campo de visión que nos ofrecen las gafas).
Las Oculus Go incorporan dos paneles LCD con una resolución conjunta de 2.560 x 1.440 puntos y una frecuencia de actualización de 72 Hz, unas especificaciones atractivas para unas gafas RV de poco más de 200 euros
Eso sí, en lo que concierne a la resolución de los paneles LCD, es evidente que Oculus «ha echado el resto». Y es que en este parámetro en particular, en el que los paneles alcanzan una resolución conjunta de 2.560 x 1.440 puntos (1.280 x 1.440 puntos para cada ojo), las Oculus Go aventajan sensiblemente a las gafas de RV más avanzadas que podemos encontrar actualmente en el mercado, que no son otras que las Oculus Rift y HTC Vive, que se conforman con unos ligeramente más bajos 2.160 x 1.200 puntos. No obstante, los paneles OLED de estas últimas gafas trabajan a 90 Hz, mientras que los LCD de las Oculus Go no superan los 72 Hz.
Un último elemento del hardware de estas gafas de realidad virtual al que merece la pena que prestemos atención es su microprocesador. El Snapdragon 821 de Qualcomm que incorporan es el responsable de su independencia de un PC o cualquier otro dispositivo, pero esta estrategia implica que debe ser la lógica gráfica Adreno 530 de este SoC la que debe llevar a cabo el renderizado de las imágenes de realidad virtual.
Lo interesante en este ámbito es averiguar qué sacrificios en términos de calidad gráfica es necesario realizar para que la GPU del procesador de Qualcomm (no olvidemos que podemos encontrarlo en muchos smartphones de hace dos generaciones) sea capaz de alcanzar una cadencia de imágenes sostenida cercana a los 72 FPS a una resolución de 2.560 x 1.440 puntos con renderizado estereoscópico. Lo averiguaremos un poco más adelante.
Oculus Go | |
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Producto | Gafas de realidad virtual autónomas (no requieren el uso de un PC ni ningún tipo de conexión con cable) |
Tipo de panel | LCD |
Relación de aspecto | 16:9 |
Resolución | QHD (2.560 x 1.440 puntos) |
Frecuencia de refresco | 72 Hz |
SoC | Qualcomm Snapdragon 821 |
Conectividad inalámbrica | WiFi y Bluetooth |
Puertos | Micro-USB y jack para auriculares de 3,5 mm |
Capacidad de almacenamiento | 32/64 GB |
Sonido | Estéreo 3D |
Elementos contenidos en el paquete | Gafas de realidad virtual, controlador, correa para el controlador, separador para gafas graduadas, cable USB, pila AA y gamuza de limpieza |
PVP | 219 euros (32 GB) / 269 euros (64 GB) |
Precio en eBay | 204,66 euros + envío (32 GB) |
Puesta en marcha: de lo más sencilla
Una de las características más interesantes de estas gafas de RV es su capacidad de funcionar de manera autónoma, por lo que podemos disfrutarlas sin necesidad de conectarlas a un PC, una consola de videojuegos o cualquier otro dispositivo. Lógicamente, esta estrategia implica dos ventajas importantes: nos ahorramos el coste de este dispositivo «aliado», que es elevado, y, además, nos libramos de esos cables que mantienen unidas gafas como las HTC Vive, Oculus Rift o PlayStation VR al PC o consola que se responsabiliza de resolver toda la carga gráfica que conlleva la generación del entorno virtual.
Aun así, para configurar las Oculus Go necesitaremos contar con nuestro smartphone. Lo primero que debemos hacer es instalar en él la app de Oculus, que está disponible tanto para Android como en iOS. Una vez que la tengamos en nuestro móvil la iniciaremos y nos pedirá permiso para activar la conectividad Bluetooth, en el caso de que no la tengamos habilitada previamente. Este paso es necesario porque la comunicación entre las gafas de realidad virtual y la app se va a llevar a cabo a través de este enlace inalámbrico.
Cuando la sincronización entre nuestro smartphone y las gafas se lleve a cabo con éxito, el asistente de la app de Oculus nos pedirá que introduzcamos una pila AA en el interior del controlador inalámbrico que acompaña a las gafas. Y, después, le indicaremos con qué mano queremos manejarlo, así como los parámetros de conexión a nuestra red WiFi (SSID y contraseña). De esta forma las gafas de RV podrán acceder directamente a Internet, permitiéndonos instalar juegos y aplicaciones con total libertad siempre que, eso sí, no superemos su capacidad de almacenamiento (están disponibles con 32 y 64 GB).
En la imagen que tenéis debajo de este párrafo podéis ver que en la parte superior del chasis de las gafas hay dos botones. Como podéis intuir, uno sirve para encenderlas y apagarlas, y el otro para manipular el volumen de los altavoces estereofónicos integrados. Porque sí, las Oculus Go incorporan sus propios altavoces, de manera que no es necesario utilizar unos auriculares mientras las estamos usando.
En la siguiente fotografía podéis ver los dos puertos que incorporan las Oculus Go en el lateral izquierdo de su chasis. Uno de ellos es el conector micro-USB al que tenemos que recurrir para cargar la batería de las gafas, y el otro un minijack de 3,5 mm que nos permite conectar unos auriculares. No obstante, como he mencionado en el párrafo anterior, podemos prescindir de ellos porque las gafas incorporan sus propios altavoces. Y, como veremos en la siguiente sección del artículo, su sonido es bastante resultón.
Esta es la experiencia que nos ofrece la RV autónoma y asequible
Para interactuar con Oculus Home, que es la interfaz de estas gafas de realidad virtual, necesitamos utilizar el controlador que podéis ver en una de las fotografías de esta sección del análisis. Este periférico es una versión simplificada de los mandos de control que acompañan a otras gafas de RV más ambiciosas, como Rift o Vive, pero, aun así, cumple su función. Con él podemos apuntar tal y como lo haríamos con un puntero láser hacia la opción de los menús que queremos seleccionar, y la activación la llevaremos a cabo presionando el gatillo o el botón de selección alojado en la parte superior del controlador, al alcance de nuestro pulgar.
Este periférico también incorpora un panel táctil que, como si se tratase de un touchpad, nos ayuda a desplazarnos con bastante comodidad a través de la interfaz de Oculus Home. Como os adelanté unas líneas más arriba, la experiencia que nos ofrece en este contexto es positiva, aunque para jugar se ve limitado por la presencia tan solo de tres botones de acción (el gatillo, el botón integrado en la superficie táctil y el botón de selección).
Y llegamos al punto culminante de este análisis. ¿Qué experiencia nos ofrecen las Oculus Go con los juegos? Aquí me temo que hay mucha «tela que cortar». Durante los primeros minutos la experiencia no es muy diferente a la que nos ofrecen otras gafas de RV más ambiciosas y caras, como Vive, Rift o PlayStation VR (las diferencias entre estos modelos, que son importantes, las dejamos para otro debate). Y no lo es porque la continuidad de las imágenes y la sensación de inmersión que nos proporcionan rivalizan con las de gafas mucho más onerosas.
Sin embargo, para hacer posibles las cadencias de imágenes necesarias para recrear los entornos virtuales de una manera convincente es evidente que los programadores de los juegos para Oculus Go se ven obligados a penalizar un apartado: el acabado gráfico. La lógica gráfica Adreno 530 del microprocesador Snapdragon 821 no está nada mal, pero, obviamente, no puede rivalizar con la GPU que incorpora un PC de última generación de los que podemos conectar a unas HTC Vive o unas Oculus Rift. Y esto conlleva que las texturas y el nivel de detalle de los gráficos estén claramente por debajo de lo que podemos conseguir con un PC y las gafas que acabo de mencionar, e incluso con PlayStation VR y una PS4.
No es fácil describir con palabras cómo son los gráficos de los juegos de Oculus Go, pero creo que lo más acertado para que podáis intuirlo sería colocarlos a medio camino del acabado gráfico que nos ofrecía la generación de PlayStation 2 y la primera Xbox, y la de PlayStation 3 y Xbox 360. Son superiores a los de estas dos primeras consolas, pero muy inferiores a los gráficos que nos depararon los títulos más logrados de las máquinas de la anterior generación.
En cualquier caso, con las Oculus Go podemos hacer más cosas, además de utilizarlas para jugar. En la tienda de aplicaciones de Oculus Home encontraremos vídeos tridimensionales que nos ofrecen paseos virtuales (algunos son realmente chulos), aplicaciones sociales y muchas otras apps que a priori resultan interesantes. Aun así, si he de elegir qué escenario de uso me atrae de estas gafas, más allá de los juegos, mi elección está muy clara: la reproducción de películas y series.
En Oculus Home podemos conseguir las aplicaciones de servicios como Netflix, Hulu o Bigscreen (este último es muy interesante porque nos permite enviar mediante streaming el vídeo desde un PC con Windows a las Oculus Go), entre otras opciones. He podido probar con bastante profundidad la experiencia que nos ofrecen estas gafas de realidad virtual con Netflix, y me ha gustado mucho. Y es que realmente tienes la sensación de estar sentado en tu propio salón privado delante de un televisor de unas 75 pulgadas, lo que no está nada mal.
Eso sí, aunque la resolución QHD de estas gafas es una de sus bazas, y también uno de los apartados en los que pueden tutear a otras propuestas más caras, los píxeles a una distancia tan reducida son visibles, lo que me recuerda la necesidad de contar con resoluciones aún más altas si aspiramos a que la experiencia que nos ofrece la realidad virtual esté realmente lograda.
En lo que concierne al sonido lo cierto es que los altavoces integrados en las Oculus Go me han sorprendido positivamente. El procesado del sonido que llevan a cabo las gafas está lo suficientemente logrado para que tengamos la sensación de que el audio realmente nos envuelve, por lo que la experiencia es muy positiva. El nivel de detalle y la dinámica de los altavoces integrados no pueden rivalizar con los que nos ofrecen unos auriculares de gama alta. Pero, honestamente, yo podría utilizar las Oculus Go con juegos y vídeo con los altavoces integrados sin echar de menos unos auriculares.
Por último, si nos ceñimos a la ergonomía, estas gafas de RV cumplen. No me parecen demasiado pesadas, lo que unido a la firmeza de las cintas de velcro que nos permiten mantenerlas unidas a nuestra cabeza facilita utilizarlas durante mucho tiempo sin que notemos molestias en el cuello o las cervicales. Por supuesto, aun así no es aconsejable excederse. Un apunte importante: junto a las Oculus Go encontraremos un separador de goma flexible que nos permite utilizar gafas graduadas junto a las de realidad virtual. No he podido probarlo porque no uso gafas, por lo que me temo que no puedo confirmaros si cumple correctamente su función.
Oculus Go: la opinión de Xataka
Después de haberlas utilizado durante horas con el propósito de escrutarlas a fondo tengo la firme convicción de que estas gafas de realidad virtual han nacido con el objetivo de demostrar que la RV de calidad a precio razonable es posible. Y, en cierta medida, han cumplido su misión. Los 219 euros que cuesta el modelo con una capacidad de almacenamiento de 32 GB no son despreciables, pero este coste no tiene nada que ver con el precio de un PC de gama media/alta y unas Oculus Rift o unas HTC Vive. Y tampoco con el coste de una PS4, unas PlayStation VR y los demás accesorios que hacen falta para hacer posible la realidad virtual que nos propone Sony.
Otra de las virtudes de las Oculus Go es que, como hemos visto, podemos utilizarlas sin necesidad de mantenerlas unidas a otro dispositivo, por lo que nos libramos de esos cables que con frecuencia resultan tan molestos y nos impiden movernos con libertad. Pero, obviamente, no podemos olvidar que su hardware impone limitaciones importantes, especialmente en el apartado gráfico, como hemos visto. Y es que en este ámbito están muy por detrás de lo que nos ofrecen las opciones que he mencionado en el párrafo anterior (especialmente Rift y Vive).
Otro punto que también me parece importante tener en cuenta es la ausencia, por el momento, de juegos realmente «rompedores» en el catálogo de Oculus Go. En parte es normal porque acaban de llegar al mercado, pero si Facebook quiere conseguir que los jugones nos fijemos en ellas deberían encargarse de propiciar el desarrollo de títulos que sean realmente atractivos y consigan evadir, en la medida de lo posible, las limitaciones del hardware de estas gafas de RV.
Antes de concluir este análisis me gustaría compartir con vosotros un apunte importante. ¿Marean las Oculus Go, o no lo hacen? Depende. Si has probado otras gafas de realidad virtual y no te has mareado, probablemente con estas tampoco lo harás. Pero, si te has mareado con otras propuestas, es muy posible que también acabes mareado con Oculus Go. Yo debo confesar que, en la sesión más larga que les dediqué de forma continua, de unas tres horas, sí acabé algo mareado, aunque no tanto como con PlayStation VR. Estáis avisados.
La muestra ha sido cedida para la prueba por parte de Oculus VR. Puedes consultar nuestra política de relaciones con empresas
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