¿Va a ser diferente la historia de Kinect en la nueva generación con Xbox One? El dispositivo de nuevo nos consiguió sorprender con su tecnología pero esta vez somos más prudentes con las expectativas, toda vez que la anterior Kinect se quedó lejos del éxito en juegos que se barruntaba en su nacimiento.
Aprovechando la presentación de Kinect Sports Rivals nos acercamos a hablar con Nick Burton, director de "tecnología para Kinect" en Rare Studios y estuvimos conversando sobre el presente y futuro del periférico, sus posibilidades técnicas, la aplicación al juego, los micropagos y el enfoque hacia juego familiar que se presume para títulos basados en Kinect como el suyo.
Xataka: ¿Cuáles son las tres diferencias clave entre el viejo Kinect y el nuevo Kinect y cómo se han usado para Kinect Sports Rivals?
Nick Burton: La diferencia fundamental es que ha cambiado la tecnología de los sensores. Esto nos ha permitido tener una visión más clara, nítida y limpia del jugador, y nos da oportunidad de hacer otras cosas: desde el color de la piel, reconocer la identidad en Xbox One misma...
La manera en que funcionan esos sensores también nos ha permitido incrementar la resolución del juego y ser capaces de pasar de reconocer tu brazo a 3 metros, que era lo que permitía Kinect 1.0, a reconocer ahora tus dedos a 3 metros o menos, qué es lo que permite esta nueva versión.
Desde un punto de vista del desarrollador eso nos ha permitido hacer muchas cosas extra para el juego: mejorar el seguimiento de las manos, y conseguir una mayor fidelidad en la experiencia Kinect Champion.
Es también importante reseñar que como hemos construido Kinect desde los cimientos de Xbox One, y hemos trabajado mano a mano en la consola, ahora su funcionamiento es mucho mejor de lo que conseguíamos con un Kinect lanzado tiempo después de haberse puesto a la venta XBox 360. Los datos y la manera en que los recogemos se ha afinado mucho más y eso cambia por completo el panorama.
La diferencia final estaría en el software de la plataforma: aprendimos muchísimo de Kinect versión 1 sobre cómo se movían los jugadores y cómo querían interactuar con el sistema y eso nos ha permitido cambiar radicalmente la manera en que el sistema funciona. Así que ya puedo jugar como quiera. Ahora yo le digo a mucha gente que Kinect simplemente funciona. Puedo jugar de mil maneras diferentes en Kinect Sports Rivals: empezar de pie y en mitad de una carrera cambiar de posición y sentarme en una silla, tirarme en un sofá. Ya no importa, porque simplemente funciona.
Xataka: ¿Crees que esta generación de Kinect será diferente ahora que todo el usuario de Xbox One tiene el dispositivo? ¿Que habrá más juegos para Kinect y que también habrá más "juegos normales" integrados con él dado que los desarrolladores no tendrán la incertidumbre de cuántos potenciales clientes pierden?
Nick Burton: Creo que hasta ahora tanto Kinect como otras interfaces de control natural eran "novedosas". Pero ahora entramos en la era en la que la novedad desaparece, va a ser común, y aún estamos descubriendo cuáles son las interacciones que a la gente le gustaría tener. Tener Kinect en todas las consolas nos permite entenderlo mucho mejor y ver cómo lo usa todo el mundo.
Y sí, va a seguir habiendo títulos como los primeros que salieron para Kinect, como Kinect Sports Rivals, y estoy tremendamente orgulloso de eso y de nuestra tecnología del Champion Scanning, que nos han permitido llegar a la fidelidad de este nuevo título. Pero, puesto que, como ya he dicho, ahora Kinect simplemente funciona y además está disponible para todo el mundo, también vamos a ver un montón de juegos que van a aprovechar lo que nosotros llamamos "Mejor con Kinect".
Soy un gran fan de uno de los juegos de lanzamiento de Xbox One, el nuevo Dead Rising y allí hay momentos donde los zombies te atacan y puedes agitar el mando para quitarte los zombies de encima. Un amigo mío, cuando me vio hacerlo, dijo "guau, qué bueno que hayan usado los giroscopios en el mando".
Pero la verdad es que no hay giroscopios en el mando, es todo Kinect rastreando tus movimientos. Y él me decía: "que no, que son los giroscopios". Claro, yo le contestaba que estoy en el equipo de desarrollo de juegos para Xbox One y sé lo que hay y lo que no, no hay ni giroscopios ni acelerómetros. Y aquí el efecto era todo gracias a Kinect.
Él no tenía ni idea de cómo había funcionado, y así es como debe ser. Vamos a ver grandes avances en este área. Una de las cosas que más me apasiona ahora mismo es ver cómo vamos a aprovechar este tipo de interacción en futuros juegos, y cómo van a ser mejores, mucho mejores de hecho, con Kinect, al combinar los diferentes mecanismos de control de una manera invisible.
Xataka: Hablemos de las microtrasancciones. En Kinect Sports Rivals habéis decidido que no haya micropagos dentro del juego. ¿Por qué? Algunas personas creen que no es posible diseñar un juego para estos pagos y a la vez hacerlo divertido para el jugador. ¿Es ésta vuestra razón?
Nick Burton: Nosotros queríamos que el jugador, dentro del gameplay, pudiese ganar monedas del juego, pero no ir más allá. Quiero ser capaz de conseguir las mismas recompensas que otros puedan obtener. Pero más allá de eso, no puedo decir las razones, porque no estuve involucrado en esas decisiones de negocio.
No obstante creo que en algunos juegos los micropagos funcionan mientras que en otros no están bien y van contra la experiencia. Y nosotros decidimos no usarlas.
Xataka: Una de las apuestas de Kinect Sports Rivals es la de competir con amigos incluso aunque no estén conectados. ¿Cómo funciona la opción? ¿Al estilo Drivatar de Forza 5?
Nick Burton: Sí, es similar. Nuestra idea es que hay un conjunto de habilidades de aprendizaje de la máquina que se pueden ampliar, algo en lo que se ha investigado mucho en Microsoft para aplicarlo a los juegos. Y, sabiendo que esto es posible, lo que queremos hacer es que el jugador pueda jugar online u offline y, si quiere, lo haga siempre con sus amigos. Y llegamos a la situación de “Ok, voy a jugar contigo, pero tú no estás conectado” y ahí es donde aparecemos nosotros.
Lo que ocurre es que, mientras juegas, el sistema vigila el tipo de movimientos que haces, cómo compites y lo bueno que eres. Y la IA aprende a imitarte. Recoge cómo son tus tiempos de vuelta, las cosas específicas que haces, los gestos, algo así como capturar “tu discurso interno"… Eso son los inputs que le llegan al sistema de inteligencia artificial, que acaba por darles forma. Acaba siendo muy irresistible ver a la IA comportarse como tu “campeón”
Xataka: Un última pregunta sobre el target del juego. Hay mucha gente que cuando piensa en los juegos de deportes de este tipo piensa en algo familiar, centrado en niños, pero aquí da la sensación de que el público objetivo es bastante más adulto, posiblemente. ¿A quiénes queréis llegar?
Nick Burton: Queremos que todo el mundo pueda jugarlo y que sea accesible, pero también queremos que nuestra audiencia comprenda que puedes tener un gameplay realmente atractivo, que te haga mejorar tu habilidad jugándolo y te exija un reto. Por ejemplo, yo he probado a jugar contra mi hija de diez años, y ella lo ha disfrutado, pero también se ha dado cuenta de que jugando contra un adulto, éste le va a acabar por resultar imposible de superar.
En las carreras de motos de agua el jugador recién llegado hace marcas de entre un minuto y medio y 3 minutos. Cuando te vuelves bueno, comienzas a bajar tu marca hasta 55 segundos, y ahí es algo que un jugador esporádico, o alguien de diez años, no va a poder llegar. Lo que hemos querido es crear una experiencia accesible y divertida, pero también capaz de ser profunda para un jugador que tenga el resto de superarse.
Xataka: Se lo tendré que explicar a mi hijo de cinco años...
Nick Burton: (Ríe) Lo bueno es que, si quieres jugar con tu hijo de cinco años, podrás hacerlo ya que Kinect funciona muy bien con ellos. Y que incluso aunque no consigan buenos tiempos, se divierten.
Ver 16 comentarios