Arte y tecnología. Parecen dos ramas completamente paralelas, contrarias a entenderse. Sin embargo, el siglo XX ha demostrado que las tendencias de las vanguardias por explorar nuevos medios querían ir muy lejos y llegar al silicio. La simbiosis comenzó hace muchos años.
En Xataka hemos preparado un especial donde hablaremos de esta unión. Una faceta algo desconocida ya que las obras no se ven en grandes galerías pero su desarrollo es cuanto menos interesante. Además, algunos proyectos han servido para inspirar aplicaciones que luego han llegado a nuestro alcance. Comencemos.
Myron Krueger, el artista informático que soñaba con conectar dos mundos
Si miramos el currículum académico de Myron Krueger, vemos que este estadounidense nacido entraría dentro de la categoría de informático. Sin embargo, su trabajo era algo diferente. Apasionado por la interactividad, Krueger se doctoró en esta rama.
Cuando hablamos de interactividad lo primero que se nos viene a la mente son interfaces. Menús, forma de comunicarse con una máquina. Una faceta muy práctica, que en su época tuvo un gran desarrollo a posteriori con las primeras GUIs para ordenadores.
Sin embargo Krueger estaba interesado en explorar una faceta artística más abstracta, menos pragmática: conectar los mundos digitales con el nuestro. La experiencia sensorial. Myron quería que pudiéramos tocar lo virtual, y lo intentó conseguir con Videoplace.
Kinect, el niño bonito de los sistemas de reconocimientos de movimiento
Cuando en el 2009 Microsoft presentó Kinect, la industria quedó sorprendida. Hay que reconocerlo, los de Redmond supieron vender perfectamente su nuevo accesorio. De hecho, dicen las malas lenguas que su anuncio forzó la presentación al día siguiente del PlayStation Move de Sony.
Con el paso del tiempo descubrimos que Kinect era una herramienta perfecta para la investigación. Sin embargo, para los juegos quedó algo lejos de lo que prometía. En parte la culpa es de vende humos como Peter Molyneux, amado, odiado, incomprendido. El rey del hype.
Volviendo a Kinect. Si bien es cierto que la tecnología es bastante sorprendente, lo cierto es que no es un monolito oscuro y opaco que cae sobre la tierra de un día para otro. Detrás de él, hay muchos años de investigación y de trabajo para perfeccionar una tecnología complicada debido a la precisión que requiere.
Se habla mucho de Kinect, menos de los estudios de investigación que desarrollaron todo ello pero ¿qué hubo antes del sistema de cámaras de Microsoft? Videoplace, el abuelo olvidado en una historia densa por la gran cantidad de creaciones.
Tocando lo que nunca existió
Tras la presentación, hablemos ahora sí de nuestro protagonista. Corrían los finales de los 70. Los ordenadores personales empezaban a dar los primeros pasos, aunque todavía quedaría mucho para su expansión comercial, la informática había avanzado más pero Myron Krueger tuvo una brillante idea.
Con un conjunto de proyectores, cámaras de vídeo y un ordenador primitivo desarrollado para tal fin. Todo sea dicho, VideoPlace tampoco nace de la génesis sino de la culminación de otros proyectos personales como Glowflow, Metaplay y Physhic Space.
Con todo esto, en 1969 presentó la primera versión de Videoplace. Una proyección de imágenes virtuales donde los usuarios que se ponían delante podían interactuar, sin tocar claro, con objetos virtuales. Unos años más tarde, Krueger denominó a esta experiencia: espacio sensible.
Krueger quería que los visitantes de Videoplace se sintieran creadores, que pudieran modificar el mundo de una forma muy sencilla. De la misma manera que ahora ofrece Kinect pero con objetivos diferentes, como no. Durante varios años, la experiencia se fue replicando en diferentes lugares del mundo hasta hasta principios del siglo XXI.
Originalmente, Videoplace fue una experiencia donde dos espacios físicos separados podían interactuar sobre un mismo lienzo virtual. Poco a poco Krueger fue refinando el funcionamiento mejorando los sistemas de reconocimientos de silueta, la precisión de los gestos y creando experiencias más enriquecidas.
Es cierto que, si vemos los vídeos y la documentación que hay, Videoplace no era lo que se dice bonito. Sin embargo, no olvidemos algo muy importante: esto se hizo a finales de los setenta y el mérito que tiene, que es mucho, hay que contextualizarlo en este momento de la historia.
Myron logró uno de sus sueños: unir dos espacios en un solo plano, en la medida en que le fue posible. Una tendencia que luego otros intentaron desarrollar con tecnologías similares y que se podrían encasillar dentro de la realidad aumentada, o del continuo real-virtual como definió en su día Paul Milgram.
El legado de Videoplace
El sueño de unir dos mundos no acabó, ni comenzó, en Myron Krueger. Su testigo fue recogido por multitud de personas, especialmente desarrolladores, que siguieron investigando en nuevas formas de comunicar a la máquina con nosotros mismos.
Muchas de ellas ya las conocemos y aunque hubo aplicaciones artísticas, lo que más abundó fue la parte comercial destinada al uso cotidiano, las herramientas profesionales o lo lúdico. Hablamos de interfaces en general pero hay casos bastante interesantes que recogen un poco la esencia de Videoplace.
Las interfaces basadas en guantes, con sus limitaciones, querían que tocáramos los mundos virtuales. Sin embargo, su aplicación y uso acabó siendo bastante discreta aunque hay proyectos muy interesantes como unos guantes desarrollados por el MIT hace un par de años o el propio Sixth Sense, con su sistema de picoproyectores.
Lo real y lo virtual, una relación muy especial que se puede resumir muy bien en tan lejos, pero tan cerca. En las próximas entregas veremos otras tecnologías que tuvieron su aportación en el mundo del arte, derribando ese mito de que la tecnología no puede ser una experiencia estética.
Foto | Bruce Damer
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