Los videojuegos han molestado durante mucho tiempo tanto a los padres como a los líderes chinos. En los últimos 15 años, el país asiático ha llevado a cabo una cruzada mediante regulación y restricciones para prohibir oficialmente la venta e importación de consolas, aunque no resultó mucho. Las familias recurrieron a campamentos de adicción a los videojuegos. Y parecía que el gobierno finalmente se había reconciliado con las posibilidades financieras de su mercado, abriendo espacio para los videojuegos mientras mantenía controles sobre el contenido.
Pero no. No ha sido así. En cuestión de días todo eso ha cambiado. El azote de la nación a esta industria ha sido devastador: límites a las horas de juego, pérdidas económicas, segada a la confianza de los inversores y lo nuevo: ralentizar el lanzamiento de nuevos títulos.
¿Guerra cultural o de poder? Para entender lo que está sucediendo hay que saber que las nuevas restricciones son parte de una represión más amplia contra la cultura y el entretenimiento que se enmarca en términos claramente ideológicos. Un bloguero nacionalista lo ilustraba muy bien: “Los mercados de capitales ya no serán el paraíso para los capitalistas que se enriquecen rápidamente, los mercados culturales ya no serán el paraíso para las estrellas amariconadas, y las noticias y la opinión pública ya no estarán en la posición de adorar la cultura occidental”.
La infiltración de las ideas occidentales a través de la cultura y el entretenimiento es una preocupación constante de China. Aunque siempre ha sido parte del gobierno del presidente chino Xi Jinping, las medidas recientes indican un aumento de sus paranoias ideológicas: los videojuegos y los clubs de fans son, en su mayoría, de fabricación occidental.
Las empresas, en vilo. Bajo este revuelo, Tencent, una de las principales empresas del sector ya lidera una liquidación de 60.000 millones a medida que crecen los temores de los inversores de que los reguladores chinos se estén preparando para reforzar su control sobre la industria de los videojuegos más grande del mundo. ¿Por qué? Los reguladores han alertado de que habrá una congelación temporal, una ralentización de las aprobaciones para los juegos online nuevos, una medida que enfriará la cartera de títulos de los que los desarrolladores dependen para impulsar el crecimiento.
Y claro, eso ha acelerado una venta masiva de acciones. Los inversores están nerviosos por la campaña gubernamental generalizada para controlar las industrias, desde el e-commerce hasta las redes sociales.
Poner trabas a los nuevos videojuegos. Una moratoria sobre nuevos títulos marcaría una escalada en la represión de los videojuegos, afectando directamente a las billeteras de los desarrolladores. No es la primera vez que sucede. Una congelación de diez meses en las licencias de monetización de juegos en 2018 (destinada a combatir la adicción y la miopía entre los niños) estimuló la primera caída de ganancias de Tencent en al menos una década y así se perdieron 200.000 millones de su valor.
"Nos preocupa que esto sea solo el comienzo de una ofensiva más amplia contra los videojuegos”, explicaba Cui Chenyu, analista de la firma Omdia en Shanghai. Durante los últimos días, Tencent cerraba en bolsa con un 8,5% menos. Netease se desplomó un 11%.
La cruzada contra los jóvenes. La administración de Xi Jinping está llevando a cabo una campaña simultánea para frenar la adicción entre los menores, reducir el creciente gasto en artículos virtuales y estimular a los jóvenes hacia pasatiempos "más productivos". El gobierno estableció la semana pasada una limitación de la cantidad de tiempo que los niños pueden jugar a videojuegos a tres horas a la semana.
Las plataformas, desde Tencent hasta NetEase, sólo pueden ofrecer servicios online a menores desde las 20.00 a las 21:00 los viernes, fines de semana y festivos. Las nuevas reglas son un gran paso adelante de una restricción anterior de 2019 de 1,5 horas diarias, casi toda la semana.
Lo que importa es la nación, no el dinero. Basta decir que China ha pedido a las empresas de videojuegos que resten importancia a las ganancias, que pongan fin al enfoque "solitario" en el capital. Básicamente, las agencias estatales comunicaron a las empresas que deben hacer cumplir las nuevas regulaciones para evitar que los menores se vuelvan adictos a los juegos. También deben eliminar el "contenido obsceno y violento" y evitar "tendencias malsanas, como la adoración al dinero y el afeminamiento".
Esto conllevaría a un examen del contenido de los videojuegos aún más estricto. Y, por otro lado, las plataformas deben resistir la competencia desleal para evitar una concentración excesiva del mercado o incluso monopolios en la industria.
Y la masculinidad, claro. Además, en los últimos años, los medios estatales chinos han hablado de una supuesta crisis de masculinidad, vinculada tanto a la cultura "fan" como a la adicción a los videojuegos. Se considera que los jóvenes son especialmente vulnerables a esta influencia y, como resultado, se vuelven físicamente débiles y poco masculinos. No sólo se ha señalado a las estrellas del pop, sino también a los streamers ordinarios, percibidos como homosexuales.
Y las restricciones de los videojuegos son una pequeña parte de ese esfuerzo por crear una juventud supuestamente "saludable": estudiosa, heterosexual y nacionalista.