Ayer empezábamos la semana con una mala noticia: Amazon, Apple y Google estaban peleando entre ellas por tener videojuegos exclusivos en sus plataformas. Es decir, el fork que utilizan los dispositivos Fire, iOS y Android. Una lucha que inevitablemente recuerda a aquellas que mantuvieron en su día los fabricantes de videoconsolas en los noventa, cuando llegó a su punto más álgido, y que se ha ido arrastrando mientras pierde fuelle hasta el día de hoy.
Desde el punto de vista de estas tres grandes compañías no hay duda de que el movimiento es todo un acierto y obedece a una máxima muy obvia: si tenemos el mejor contenido —y nadie más lo tiene— la gente se decantará por nuestro sistema. Parece sencillo y lógico, pero sólo unas pocas aplicaciones tienen ese poder decisión y, por fortuna, ninguna es un juego. Lo siento mucho, titanes de la industria, pero vuestra decisión de mantener en exclusiva ciertos juegos es un grave error para todos.
Los antecedentes: de Mario vs Sonic a los triple A multiplataformas
Ayer hablábamos de la Game Boy y sus 25 años de historia. Hoy nos toca volver a los noventa para hablar de la encarnizada lucha que mantuvieron Nintendo y Sega por convertirse en la consola más popular del momento. Sus mascotas fueron quienes lideraron un pulso donde las exclusividades marcaron el calendario de lanzamientos de cada sistema.
Sonic, Super Mario World, Streets of Rage, Terranigma, Story of Thor, Donkey Kong Country, Bonanza Bros, Super Metroid, Shinobi, Dragon Ball Z: Hyperdimension… Cada juego suponía una buena razón para comprar la consola y la elección entre una y otra resultaba cada vez más complicada aunque al final cada plataforma terminó por especializarse en un perfil diferente.
Cada gran exclusiva significaba un bofetón a la otra plataforma, un toma y daca donde cada una buscaba atraer no sólo a los desarrolladores sino también a los más jugones. Las dos fueron construyendo catálogos realmente completos aunque si ahora hacemos un cómputo entre Sega Mega Drive y Super Nintendo resulta difícil declarar un campeón, aunque para mí siempre la “súper” y su catálogo de RPGs será la vencedora.

El puercoespín azul de Sega y el fontanero regordete de Nintendo se convirtieron en enemigos irreconciliables y nosotros, de pequeños, especulábamos con quién era más fuerte mientras que la idea de verlos juntos en un videojuego nos parecía un auténtico disparate que nunca íbamos a ver. Sin embargo, ese pulso entre ambos —que nunca llegó a producirse tal cual— acabó siendo una realidad y un síntoma también de que las cosas estaban cambiando en la industria del videojuego. El mano a mano pasó de ser un duelo a un duo donde ambos luchaban por una causa común: vender.
Avanzaban los años y las exclusividades seguían teniendo bastante peso pero ya en la generación de Playstation 2, Xbox y Nintendo Game Cube vemos que iban perdiendo volumen. Cada vez más juegos con un desarrollo importante buscaban estar en todas las plataformas, a veces sin mantener la misma calidad pero lograban llevar la marca y la experiencia a todo el mundo.
La transformación final la vimos en la generación que actualmente está viviendo sus últimos meses de vida. Sí, Playstation 3, Xbox 360 y Nintendo Wii. En este marco, todos los grandes desarrollos (los llamados Triple A) se empezaron a desarrollar para varias plataformas.
Los videojuegos marcaron durante años la compra de una consola.
Los grandes shooters, los videojuegos de franquicias deportivas, las aventuras de acción en tercera persona e incluso franquicias que hasta entonces se habían mantenido fiel a una plataforma empezaban a prodigarse por más sistemas: sí, estamos hablando de Final Fantasy. Por supuesto se siguieron manteniendo muchas exclusivas, y muy buenas, pero siempre manteniendo una relación muy estrecha con las compañías de videojuegos (Naughty Dog con Sony, Bungie con Microsoft…)
Esta situación, que a veces parecía un matrimonio, terminó en algún que otro divorcio como el de Bungie (los creadores de Halo) con Microsoft. A veces estar demasiado cerca de una compañía puede producir rozaduras y en este caso así fue. ¿Por qué los grandes videojuegos dejaron de ser exclusivas? ¿La frustración de los usuarios por no poder jugar y tener todas las consolas influyó? Puede, pero no fue la principal razón.
Si analizamos los costes de cualquier triple A vemos que suelen ser bastante elevados. Cojamos un caso reciente: Grand Theft Auto V. Se estima que contó con un presupuesto de 200 millones de euros. Es cierto que con todo el marketing y expectación alrededor de este título todo apuntaba a que se iba a recuperar la inversión rápido y vaya que lo hizo: 800 millones en la primera semana.

Si dejamos de lado la fama, resulta difícil crear una nueva franquicia desde cero y amortizar semejantes cantidades de millones lanzando el juego en una sola plataforma. Es por eso que se decide invertir un poco más de dinero para llevarlo a más sistemas. Algunas compañías como Activision tuvieron que sudar bastante en su día para llevar Call of Duty a Wii pero era imposible obviar a una de las consolas más vendidas de la historia aunque técnicamente no fuera la mejor de su generación.
A día de hoy, vemos que las exclusivas tienen cierto peso pero al final la mayoría de los juegos más vendidos son aquellos que están en diferentes plataformas. Depende, como no, de qué fechas cojamos. Ahora mismo, resulta fácil ver a las dos grandes exclusivas de Sony (Infamous Second Son) y Microsoft (Titanfall) entre los primeros puestos de la lista pero el resto del año la tónica suele ser algo diferente: mandan los juegos que están en varias plataformas. El juego vendeconsolas está en proceso de desaparecer.
Vivir de exclusivas tampoco es un buena elección y Nintendo puede enseñarnos mucho sobre eso en su actual generación: dependen tanto de su propio desarrollo o el de second parties que han hecho que pocas compañías se interesen por esta plataforma, a pesar de que Nintendo 3DS es la portátil que más consolas vende en la actualidad.
La situación actual: exclusivas temporales que luego dan el salto
Dejamos las consolas de lado y pasemos a los dispositivos móviles. Tal y como confirmaba ayer WSJ, este escenario de exclusividades (temporales) en videojuegos para smartphones y tablets no es nuevo. Apple ya había movido ficha para retener algunos títulos como Plants vs Zombies 2 o Cut the Rope 2 durante unos meses antes de que saltaran a Android, Windows Phone y compañía.
¿Cómo se negocian las exclusividades? En principio cada compañía lo hace a su manera pero no hablamos de compensaciones económicas, como si pasaba en los videojuegos, sino que estamos ante espacios con más visibilidad en las tiendas de aplicaciones para que la gente pueda acceder a ellos más fácilmente.

Se busca aquellas que tienen más potencial y se les da esos lugares privilegiados durante el tiempo que están en exclusiva. Esto, como podéis imaginar, no es un plato de buen gusto para todos los desarrolladores que buscan hacerse un hueco en la tienda de aplicaciones de cada plataforma. Tampoco lo es para nosotros, que nos perdemos buenos descubrimientos por dar prioridad a estas estrellas.
Echemos un vistazo a las tres tiendas de aplicaciones principales para ver cuántas exclusividades hay. Al no contar con números de descargar, los desarrolladores y las tiendas son muy recelosos a la hora de dar estos datos, tomaremos como referencia el top 10 en juegos (en España) de la App Store, Google Play y Amazon App Store.
Juegos más vendidos en la App Store
Puesto | Juegos gratuitos | Juegos de pago | Juegos por ingresos |
---|---|---|---|
1 | EnigmOn | Pou | Candy Crush Saga |
2 | FarmVille 2: Country Escape | The Amazing Spider-Man 2 | Clash of Clans |
3 | Trials Frontier | Monument Valley | The Hobbit |
4 | Swamp Attack | Peppa Pig - Polly Parrot | Farm Heroes Saga |
5 | 2048 | Hitman GO | Game of War - Fire Age |
6 | Farm Heroes Saga | Unpossible | Boom Beach |
7 | Club Penguin | Minecraft Pocket Edition | Pet Rescue Saga |
8 | Stop Fun Categories Word Game | Colin McRae Rally | The Simpsons: Tapped Out |
9 | Horn | Cut the Rope 2 | Hay Day |
10 | Candy Crush Saga | Card Wars - Adventure Time | Top Eleven- Be a soccer manager |
En negrita las exclusivas. Las tablas se han generado con datos a día 22 de abril del 2014.
Juegos más vendidos en Google Play
Puesto | Juegos gratuitos | Juegos de pago | Juegos por ingresos |
---|---|---|---|
1 | Tennis 3D | Mincraft Pocket Edition | Clash of Clans |
2 | Candy Crush Saga | Card Wars - Adventure Time | Candy Crush Saga |
3 | Pou | Need for Speed Most Wanted | Farm Heroes Saga |
4 | Farm Heroes Saga | Monopoly | Hay Day |
5 | Cut the Rope 2 | Modern Combat 4: Zero Hour | Pet Rescue Saga |
6 | Family Guy: Quest for Stuff | Plants vs Zombies | The Hobbit |
7 | Clash of Clans | Worms 2 Armageddon | Top Eleven - Be a soccer manager |
8 | Subway Surfers | Rayman Fiesta Run | The Simpsons: Tapped Out |
9 | Pet Rescue Saga | Apalabrados | Subway Surfers |
10 | Panda Run | The Sims 3 | Dragon of Atlantis: Heirs |
En negrita las exclusivas. Las tablas se han generado con datos a día 22 de abril del 2014.
Juegos más vendidos en Amazon App Store
Puesto | Juegos gratuitos | Juegos de pago | Juegos nuevos |
---|---|---|---|
1 | Cut the Rope 2 | Cut the Rope | Air Fighters Pro |
2 | Trivial Questions (Español) | Brain Games - Brain Trainer | Card Wars - Adventure Time |
3 | Candy Crush Saga | Xtreme Wheels | Final Fantasy IV |
4 | Sonic Dash | Parchees! | Brain Games 2 |
5 | Enchanted Fairy Spa | Shiny the Firefly | The Room Two |
6 | Crazy Goat FREE | iBasket Pro | Monsters University |
7 | Zombie Tsunami | Angry Birds Star Wars II | Maya the bee: The Ant's Quest |
8 | Township | Minecraft Pocket Edition | Little Big Adventure |
9 | Pou | Air Fighters Pro | Let's do 10 |
10 | Captain America 2 | Grand Theft Auto Vice City | R-TYPE II |
En negrita las exclusivas. Las tablas se han generado con datos a día 22 de abril del 2014.
Como se puede ver en las tres tablas, la única que mantiene exclusivas entre sus aplicaciones más descargadas es la App Store de Apple. Es cierto que hay títulos que sólo están para una plataforma solo, algunos de ellos bastante buenos por cierto, pero al no contar con datos de descargas cogemos como referencia el ranking más reciente a la publicación de este artículo.
¿Por qué iOS es la que más exclusivas tiene? Muy sencillo: en todo este tiempo ha demostrado ser la plataforma más rentable para los desarrolladores. Es cierto que crear aplicaciones y juegos para iPhone o iPad no te garantiza que vayas a tener ingresos millonarios pero los hechos son los hechos: están ganando más dinero aquí que en Google Play o Amazon App Store.

Es cierto que con el paso del tiempo esta balanza se ha ido equilibrando y se han puesto las pilas para atraer a los desarrolladores pero la realidad, a día de hoy, es que entre los juegos más descargados sólo unos pocos (7 de 90) apuestan por poner sus huevos sobre un sólo cesto. Hay que amortizar el desarrollo y al final lo importante es estar en las principales plataformas.
¿Realmente existe un videojuego que tiene tanta capacidad de decisión?
En más de una ocasión he tenido oportunidad de charlas con representantes de teleoperadoras y fabricantes de smartphones. Un tema recurrente hace tiempo era cuando se hablaba de sistemas operativos minoritarios como Firefox OS. Una apuesta valiente y bastante económica pero con una carencia muy importante: la falta de aplicaciones.
Un consumidor llega a la tienda buscado su primer smartphone. No quiere hacer una inversión muy grande, no es un usuario especialmente apasionado de la tecnología y sólo quiere un teléfono con el que estar conectado a internet y utilizar una serie de aplicaciones “básicas”. Aquí, al menos en España, se produce una de las primeras grandes preguntas: ¿este modelo tiene WhatsApp?
La versatilidad del smartphone hace que el juego no sea tan determinante
Si no lo tiene, queda completamente descartado. Esta aplicación de mensajería se ha convertido en un factor de decisión de compra y pocas pueden presumir de ser tan determinantes. Es cierto que se pueden echar de menos algunas, como los que suspiran por Tweetbot para Android, pero al final o existen alternativas o no tienen ese potencial.
Ahora bien, ¿llegarán a tener esa importancia los videojuegos para móviles? A pesar de ser un sector en crecimiento, y con desarrollos bastante importantes y rentables, dudo mucho que el futuro sea tener jardines cercados de exclusividades para cada sistema operativo. No compensa, los juegos están muchas veces instalados como un mero pasatiempo dentro de las muchas aplicaciones que tenemos. Al fin de cuentas, no es un dispositivo dedicado.
Retener un juego durante meses en una plataforma no es una mala idea pues al final muchos usuarios decidirán esperar a que salga y listo. Coger el camino de los videojuegos no es un acierto y sólo hay que ver cómo ha terminado ese pulso. Al final lo que queremos como usuarios es jugar a todo lo que podamos y nos intereses. ¿Los desarrolladores? Ganar dinero, aunque su frustración para adaptar a otras plataformas (y resoluciones) sea totalmente comprensible.
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aimos
Excelente artículo Javier, yo al menos en el iPad compre la aplicación de Monument Valley la que es exclusiva de iOS y es tremenda pasada, pero la busque en el Google Play pero veo que todavía no salía, soy usuario de varias plataformas y aveces esto de la "exclusividad" perjudica y mucho a los usuarios, como dices, hecho en falta mucho a Tweetbot para android y espero que algún día salga.
getero
Que en la app store se obtienen más beneficios es un hecho, conozco a desarrolladores de pequeñas apps y me contaron que en Google Play subir la app es totalmente libre, basta con tener permiso de Google, pero ni hay que pagar ni te hacen pasar po r un control de calidad o algo parecido (lo cual no quiere decir que no las revisen posteriormente). Para desarrollar en iOs se necesita una licencia que cuesta unos 70€, y luego, una vez subes la app, pasa un período de pruebas en que no está disponible para bajársela, si no que la App Store tiene que dar el visto bueno. Así, la tienda de Apple se mantiene más "limpia". Además, al haber muchos menos dispositivos diferentes, van muy bien casi siempre por lo que les es más fácil mejorarlas. Por esto los clientes de Apple no tienen tanto reparo a pagar por una App que les guste. En Android hay muchas y muy buenas apps, pero claro lo bien que funcionen depende de tu dispositivo, y eso hace que muchos no paguemos por una app si podemos ir pasando con una gratis, quedando como principal fuente de ingresos la publicidad.
La exclusividad habrá a quien le salga rentable, pero siempre tendrán las de ganar las exclusivas de iPhone.
Rodri
Yo no creo que el que un videojuego sea exclusivo de una u otra plataforma sea determinante para cambiar de smartphone. Los juegos son una parte para muchos usuarios de teléfonos móviles, pero en mi opinión son el resto de aplicaciones y funcionalidades lo que te hace quedarte en una plataforma u otra.
awsomo
A mí lo que me dicen esos datos es que, desgraciadamente, los juegos con más ingresos son los freemium, que dependen de compras in-app. Y digo desgraciadamente porque lo que suele primar en su diseño no es la diversión, sino convencerte para que te dejes nás dinero.
JM
Jaja, precisamente estoy esperando el Hitman Go para Android (espero que no tarde) y el Monument Valley me pregunto si acabará llegando.
Creo que algunos juego no son directamente exclusivas. Los desarrolladores escogen el sistema que mejor les viene. Éste suele ser iOS por homogeneidad de dispositivos y mayores ingresos. Luego el juego triunfa, y parece que es una exclusiva para iOS, cuando simplemente fue una elección. Luego también están las exclusividades en juegos de grandes compañías, claro, pero no creo que ningún juego acabe siendo un "vendesmartphone". El porcentaje de gente que compra un smartphone para jugar debe ser muy pequeño. Lo que sí es cierto es que de esa manera se alimenta un ecosistema muy cuidado, y si sabes que los mejores juegos siempre van a estar en tu teléfono, puede ayudarte a la compra. Pero ese ecosistema no consiste sólo en exclusividades, sino también en cuidar a los desarrolladores para que publiquen primero en tu store.
En un móvil no creo que llegue a ser decisivo,
diquispe
dos preguntas, ¿Los juegos son una necesidad?, y ¿se puede prescindir de ellos?, basado en ello, si imponen restricciones, lo unico que conseguiran sera la decepcion del cliente
ceesaars
Aca los unicos que pierden son los que tienen WP señores! Los que usamos android o iOS no!
manutek
Es innegable que los iPhones estan en su mayoria con gente para la que es normal comprar Apps y pagaran lo que sea por un juego que les guste, asi sea caro o no!!
ziceck.zhuk
Los que no tienen exclusividad siempre tienen que conformarse con copias del juego exclusivo y la verdad es que algunas son aceptables y no hace tanta falta tener el original.
darkbob
No sé qué pensar y si se puede extrapolar del mundo de las consolas al de los smartphones: la exclusividad crea más competencia y con ello la calidad de los productos mejora con creces, así que por mi parte perfecto en que haya exclusividad en las plataformas.
A las pruebas me remito: Solamente hace falta ver la Sega de ahora y la de antes. Y si por lo que fuera Nintendo abandonara ese camino apuesto dólares contra donuts a que sus producciones bajarían también enteros en lo que a calidad se refiere...
unknowngraf
tal como dice el articulo no son los juegos los que hacen la eleccion entre uno y otro terminar, y lo digo como gamer empedermido, sin embargo yo veo los moviles como una herramienta mas laboral que de entretenimiento, pasarse un juego en un movil... tenia cantidades de juegos en mi movil y nunca jugaba ninguno al final los jugaban eran personas que pedian mi movil prestado, y creo que eso sucede en muchos casos
shaodokin502
Ojalá llegue el día en que veamos juegos como Infinity Blade II o apps como Inception: the app para Android