Más allá de las características que puedan tener las nuevas tecnologías destinadas al entretenimiento audiovisual, lo más importante es el contenido que ofrecen, pues de nada serviría una pantalla gigante con los avances más vanguardistas si no hay un material adecuado para disfrutarse en ella.
Cuenta la historia que cuando se proyectó ‘El arribo del tren’ de los hermanos Lumiere, en 1895, personas asustadas salieron despavoridas de la sala, pensando que el tren estaba por aplastarlos a todos. Aunque es algo aventurado decirlos, esta escena podría ser considerada una de las primeras experiencias de realidad virtual, pero una vez que todos se dieron cuenta que realmente no pasaba nada, la tecnología tuvo que evolucionar por más de un siglo para comenzar a ofrecer nuevamente una vivencia más auténtica.
Los seres humanos conocemos el entorno por cómo el ambiente estimula nuestros sentidos y, en el caso de la realidad virtual, el espacio a nuestro alrededor es creado de manera artificial por medio de tecnología capaz de sumergirnos un “‘universo sintético” (usualmente en 3D) en el que vemos todo desde una perspectiva en primera persona.
Así es cómo en las últimas dos décadas la tecnología ha evolucionado para que podamos emplear dispositivos que nos permiten consumir contenidos que igualmente han mejorado gráficamente. ¿Quién habría pensado hace algunos años que podríamos usar nuestro smartphone y colocarlo en un visor para tener una experiencia de este tipo, como ocurre con el Gear VR?
La realidad virtual tiene más historia de la que crees
Aunque no lo creas, el investigador Charles Wheatstone demostró en 1838 que el cerebro procesaba las imágenes captadas por cada ojo, uniéndolas en una sola, lo que nos permite observar objetos tridimensionales. De esa manera, supimos que nuestra visión era estereoscópica y, desde entonces, se han inventado diferentes aparatos que intentan engañar a la mente para ofrecernos una experiencia visual virtual y realista. Sí, el View-Master estereoscópico (patentado en 1939) es muestra de ello.
Más adelante, el cinematógrafo Morton Heilig desarrolló en los años 50 la primera máquina de realidad virtual: un sensorama muy completo, pues su creador creó un aparato capaz de estimular los diferentes sentidos de las personas, a fin de que tuvieran una experiencia lo más verdadera posible. Este artilugio contaba con lo necesario para “meter a las personas en el film”, desde vaporizadores que pondrían “el olor”, hasta la silla vibrante y ventiladores para que el usuario sintiera la atmósfera de lo que estaba viendo. Algo similar al 4DX que actualmente se puede vivir en algunas salas cinematográficas.
Heilig siguió con los intentos de explotar la incipiente realidad virtual y a él le debemos el primer aditamento que se coloca en la cabeza, justo como ahora como todas las gafas se portan. Aunque hay que decir que en los años 30, Stanley G. Weinbaum describió en su historia ‘Pygmalion’s Spectacles’ un dispositivo parecido a unos goggles que eran capaces de proyectar imágenes holográficas, generar aromas, sabores e, incluso, producirnos sensación de tacto.
A pesar de los muchos intentos de crear un mundo sintético a nuestro alrededor, nadie empleó el concepto Realidad Virtual, que fue usado por primera vez en 1987, cuando Jaron Lanier llamó así a los productos que creó, un guante llamado Dataglove y unas gafas llamadas Eyephone, estos dos dispositivos fueron los primeros en su tipo de venta al público.
Ya en los 90, algunos dispositivos de realidad virtual se encontraban a la venta; aunque por su costo todavía no eran tan accesibles para muchas personas. La industria de los videojuegos que se encontraba en un buen momento decidió adoptar esta tecnología para crear máquinas de arcade y así fue cómo surgieron los primeros juegos diseñados para estos nuevos aparatos, que estaban envueltos por grandes muebles de madera y, en algunos casos, piezas mecánicas móviles para dar una sensación de mayor realidad.
En 1993, Sega intentó sacar el primer par de gafas de realidad virtual a un precio accesible; sin embargo, no pudo con los altos costos de fabricación que significaba hacer un dispositivo como éste. Para 1995, Nintendo crea el Virtual Boy, mismo que aunque sí llegó a las tiendas fue un rotundo fracaso para la compañía, pues las limitaciones en el hardware de esa época hacía que la experiencia fuera bastante mala.
A partir de ahí, diferentes empresas han estado explorando diferentes maneras materializar la realidad virtual. Por ejemplo, Samsung consideró que nuestros actuales smartphones eran lo suficientemente inteligentes y poderosos para convertirlos en proyectores de contenidos de buena calidad capaces de sumergirnos en nuevos entornos y hasta de permitirnos ser parte de los videojuegos.
¿Al fin se está materializando el consumo de contenidos de realidad virtual?
Según datos del reporte ‘Consumer Virtual Reality, State of the Market’, de KZero, la industria de la realidad virtual tendrá un valor de 5.2 mil millones de dólares para el 2018. Un incremento considerable al ver los 90 millones que se generaron en 2014 a causa de las ventas integradas de hardware y software.
Esta información indica que la era de los contenidos de realidad virtual finalmente ha llegado y que en los próximos dos años se incrementará la oferta de manera interesante. Y es que cada día más desarrolladores se interesan por nuevas formas de aprovechar esta tecnología cada vez más aceptada por los consumidores. Lo importante es que no sólo se está pensando en aplicaciones para el mundo del entretenimiento, sino también para el desarrollo científico, la capacitación médica y el entrenamiento, entre otras cosas.
El uso de la realidad virtual, el contenido colaborativo y los ecosistemas virtuales
La realidad virtual no sólo es para jugar o ver películas, también la música puede aprovechar esta herramienta para ofrecer: conciertos en vivo o grabados que podrías experimentar como si realmente estuvieras presente en el lugar. También en la parte educativa cada día se están desarrollando más y más programas que servirán para ayudar a los alumnos a aprender de una forma más vívida.
En medicina hay diferentes usos, en un primer momento para la enseñanza se pueden hacer prácticas en entornos virtuales, pero también para desarrollar tratamientos a pacientes. Se han realizado estudios en los que se ha observado estimulación neuronal en regiones clave que pueden ayudar a pacientes con enfermedades neurodegenerativas como el Alzheimer.
La NASA ya entrena a sus próximos astronautas con simulaciones en entornos virtuales, también diferentes ejércitos están haciendo lo mismo con sus soldados.
Como casi todo lo que se ha logrado en este nuevo milenio, todo parece indicar que la creación de contenidos será colaborativa y cada vez veremos más videos y fotos en 360° en nuestras redes sociales, materiales audiovisuales que puedes explorar a la perfección con tu Samsung Gear VR.
Realidad virutal de la mano de tu smartphone
Uno de los mayores aciertos es que los smartphones sean parte de toda esta experiencia tecnológica, pues al integrarse con dispositivos como el Gear VR podemos acceder a diferentes aplicaciones y contenidos que podemos explorar a través de la realidad virtual. La industria del entretenimiento lo sabe y por ello está comenzando a generar entornos sintéticos que nos permiten disfrutar películas, videos y muchas otras opciones.
Sin duda alguna estamos en el inicio de una nueva era de entretenimiento que apunta a ser divertida, interesante y vívida.