Hace unas semanas que Ubisoft publicó 'For Honor', un juego de combate en tercera persona que era uno de los grandes esperados de los últimos meses. Los análisis demuestran que se trata de un videojuego que puede dar muchas horas de diversión, pero el problema es que sacarle todo el partido nos saldrá caro.
Es lo que ha descubierto un usuario de Reddit que hacía una estimación de lo que le costaría desbloquear todos los contenidos de 'For Honor': o bien desembolsaba casi 680 euros, o bien se pasaba 2 años y medio jugando sin parar al videojuego. Es la condena de los últimos grandes lanzamientos: cuando compras un juego en realidad muchas veces no lo compras completo.
Nadie te obliga a gastar tu dinero o tiempo
Evidentemente cuando compras un videojuego nadie te obliga a que inviertas mucho tiempo o dinero en él. Puedes disfrutarlos 'as is', como dicen los sajones: con tu disco o tu descarga digital desde luego podrás disfrutar de unas cuantas horas con estos juegos, pero el problema es que si quieres sacarle aún más partido los desarrolladores han ideado diversas técnicas para irte sacando dinero (o tiempo).
En 'For Honor' se demuestra cómo el sistema de micropagos puede ser una jugosa forma de recaudar fondos adicionales en el juego. En este título existe una moneda virtual llamada 'Acero' que podremos adquirir por méritos pero también comprando esas monedas con dinero real: 4,99 euros equivalen a 500 monedas, y 99,99 euros nos proporcionarán 150.000 monedas que luego podremos usar para conseguir nuevos personajes, armas o habilidades.
El usuario de Reddit calculaba que para los doce personajes distintos y sus extras habría que gastarse un total de 1.098.000 monedas, lo que equivale a unos 680 euros para desbloquear todos esos contenidos adicionales. Que sumarían, claro está, a lo que te haya costado el juego para tu consola o para el PC.
Puedes no optar por ese camino y lograr monedas jugando. Una estimación de este usuario si juegas entre una o dos horas al día y lo haces entre cinco y siete días a la semana obtendrías al día unas 1.200 monedas. Así que en 915 días de juego lograrías recaudar todas las monedas necesarias para desbloquear esos contenidos... dos años y medio después de haber empezado.
Pases de temporada y DLCs, el otro caramelo de la industria
El caso de 'For Honor' no es el único, por supuesto. Hace ya tiempo que muchos de los grandes títulos de la industria de los videojuegos se venden con ediciones que directamente presumen —por irónico que parezca— de estar incompletas.
Las ediciones estándar o básicas te permiten jugar al juego el primer día sin problemas, pero te ponen la miel en los labios, porque si quieres disfrutar de verdad del videojuego, dicen sus responsables, deberías comprarte las ediciones 'Premium', 'Deluxe' (por no hablar de las ediciones de coleccionista) o como quieran anunciarlas estas distribuidoras. Con ellas accedes a los pases de temporada, y con ellos, a nuevas expansiones y modos de juego.
Hay juegos que de hecho ni siquiera llegan a estar completos sin esos DLC. En GameFaqs ponían ya hace años como ejemplos a 'Asuras Wrath', donde el final ni siquiera existía sin esos DLC, o 'Castlevania:Lords of Shadow', que también parecía incompleto sin adquirir los DLC que irían apareciendo.
Hay muchos otros ejemplos actuales, desde luego. Nuestro compañero en VidaExtra, Frankie MB, nos hablaba de la maldicicón de 'Street Fighter V', un juego que como él mismo comentaba se ganó un premio a la excelencia —no os los perdáis— "por haber sido lanzado con demasiado contenido por llegar".
Otros grandes estudios casi presumen de ofrecer juegos incompletos en el lanzamiento, y Blizzard es uno de los más criticados por ejemplos como 'Overwatch'. Y por citar otro ejemplo, en 'Dead or Alive 5: Last Round' la mecánica es similar, y si quieres todos los contenidos del juego tendrás que pagar más de 800 euros. Ahí es nada.
Las cajas aleatorias y la filosofía de que no vas a tener todos los extras
Muy pocos juegos pueden permitirse salir al mercado sin contenidos de post-lanzamiento, no sólo por la monetización en sí sino por extender la vida útil de un juego. Sin embargo no todos los contenidos de pago ofrecen una experiencia novedosa, e incluso nos encontramos con casos donde ni siquiera tenemos la certeza de aquello que estamos comprando.
Un ejemplo muy claro lo encontramos en el modelo de cajas aleatorias, un sistema que podemos ver en juegos como 'FIFA', 'Hearthstone' u 'Overwatch' y que dependiendo del juego en sí puede darnos enormes ventajas o un efecto decorativo. De hecho, por lo general podemos hacernos con estas cajas simplemente jugando, aunque tendremos la opción de adquirirlas con moneda real.
Curiosamente ha sido el Gobierno Chino el primero en reaccionar ante este modelo integrando una ley en la que se tendrán que tipificar las probabilidades de sus premios. ¿En juegos donde no hay historia se supone que los has completado cuando lo tienes todo?
Ahora bien, la reflexión a la que llegamos es algo más sutil y pondremos como ejemplo 'Overwatch' y su filosofía de dar un valor real a lo que obtienes en cada bonificación: jugando lo suficiente puedes ser recompensado con al menos 4 cajas de botín a la semana, lo cual está muy bien, obteniendo cinco artículos con los que puedes adornar a tus personajes, pero no te garantiza que vayas a tener todos los contenidos disponibles, y más cuando cada vez se añaden más artículos reduciendo tus posibilidades. ¿Pero, y si el objetivo no es que lo tengas todo?
A lo anterior hay que sumar que en 'Overwatch' ciertos premios están por tiempo limitado. Si obtienes una recompensa por duplicado se te da su valor en moneda de juego que puedes canjear por casi todos los artículos menos los de los eventos de temporada, con lo que todo se reduce a que tengas la suerte necesaria para que puedas hacerte con ese traje, esa frase o ese gesto que tanto te gusta, pero que también aprecies lo que has conseguido.
Puedes adquirir cajas para aumentar tus posibilidades, sí. Y es un concepto que funciona. Pero el director del 'Overwatch' Jeff Kaplan insistió en que lo esencial es hacer que cada premio y recompensa sea única. De hecho, y tomando como ejemplo el más reciente 'Fire Emblem Heroes', incluso gastándote 1.000 dólares en orbes no tienes la certeza de tener todo el juego.
Los desarrolladores tienen que seguir comiendo
Evidentemente partimos de la base ya comentada de que nadie te obliga a comprar más contenidos o a invertir más o menos tiempo en un juego. Uno lo disfruta cómo y cuando quiere, y para muchos usuarios las quejas que podría plantear este artículo son absurdas. Los juegos se venden completos y así es como los disfrutan esos usuarios. Sin más.
De hecho los DLCs son a menudo —o deberían ser— complementos que no necesitas para jugar y disfrutar del juego. Son contenidos adicionales que puedes elegir comprar si quieres sacarle aún más partido a los juegos.
Para los estudios de desarrollo, obviamente, este tipo de técnicas son una forma de aprovechar el trabajo hecho y sacarle más rendimiento. Una vez la base está completa —el juego que compras en disco o en descarga— tienes todo lo necesario para seguir construyendo sobre él. Cosas que no dio tiempo a ofrecer o que simplemente se te ocurren sobre la marcha gracias precisamente a la comunidad de jugadores.
Esos DLCs dan trabajo a los desarrolladores de estos videojuegos, permiten que la industria tenga una fuente de ingresos adicional y además —los resultados hablan por sí mismos— satisfacen la voracidad de muchos jugadores que quieren seguir sacándole partido a sus videojuegos. Bien orientados, desde luego, todos estos sistemas tienen sentido. Y si no, ya sabes: deja de jugar a ese juego, o no te gastes un duro extra en él.
Este artículo se ha redactado con la ayuda de Frankie MB, editor en VidaExtra.
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