Hay multitud de teorías que intentan explicar por qué muchas personas disfrutan con películas o videojuegos de terror. Entre las razones más comunes los psicólogos hablan de la "regulación emocional", un término que se refiere a experimentar una emoción en un ambiente controlado. Cuando ves una película de miedo, esperas que hayas sustos, te preparas para ello y dejas rienda suelta a tus reacciones; puedes gritar, taparte los ojos, dar un respingo, etc. y no pasará nada porque sabes que estás en el salón de tu casa y que todo volverá a la normalidad cuando acabe.
También nos gusta el terror por la misma razón que volvemos a comer pizza a un sitio concreto: siempre que vamos, nos gusta. Los géneros audiovisuales (comedia, drama, ciencia ficción, etc.) tienen un grado de previsibilidad y, por tanto, de expectativas. "Siempre que veo cine negro, suele gustarme", pensamos. Y vemos cine negro.
Pues bien, unos españoles han desarrollado un videojuego que pondrá a examen a los seguidores del terror porque lo que pasa mientras juegas es imprevisible. Literalmente. Ni ellos mismos, sus creadores, saben cómo va a reaccionar con exactitud. Una inteligencia artificial se encarga de que, según nos dicen, sea imposible predecir los sustos.
La (maldita) Presencia
El juego se llama 'Song Of Horror' y es una aventura de terror psicológico que bebe de títulos míticos como 'Alone in the Dark' o 'Resident Evil' y en el que todo empieza por un escritor famoso desaparecido que tendremos que ayudar a encontrar. En esa búsqueda, nos adentraremos en su casa para descubrir poco después que algo turbio se esconde entre esas cuatro paredes.
Los creadores del juego, encabezados por Ignacio Fernández, Carlos Grupeli y David Navarro, con los que hemos podido hablar para este artículo, decidieron llamar a ese algo "La Presencia", que tiene el rol de hacerte la vida imposible en la partida. En palabras de Ignacio:
"Lo que veo en 'Song of Horror' que no veo en otros juegos de terror de hoy en día es la sensación de amenaza y tensión que había en el primer 'Alone in the Dark'. Esa sensación de 'qué miedo da esto, si la cago tengo que volver a empezar'. Es un poco un miedo más maduro, es más una presión sobre ti constante."
De ello se encarga la muerte permanente (es decir, si uno de los 13 personajes jugables muere, muere para siempre) y La Presencia, que en realidad cumple la función de "monstruo" que, según los expertos, toda obra de terror debe tener. Bien para empatizar con él y desatar nuestro lado salvaje, porque es el enemigo de nuestros queridos protagonistas o por simple curiosidad de conocer más sobre él (de hecho, el filósofo Noël Carroll piensa que el proceso de descubrimiento del monstruo, de conocerle, sus motivaciones, etc. es otro de los motivos que nos enganchan al terror como género).
No es por contradecir a ninguno de estos expertos o filósofos, pero la verdad es que La Presencia lo pone un poco difícil para empatizar con ella, especialmente porque ni sus propios "padres" saben cuál va a ser su próximo movimiento.
Una inteligencia artificial que sigue sus propias reglas
"La Presencia observa al jugador. El jugador está metiéndose en los dominios de La Presencia y ella responde a esa intrusión, y va respondiendo progresivamente en función de lo que haga el jugador: cuánto intruya, cómo de rápido, etc. Siempre hemos pensado en un famoso susto de los perros en el 'Resident Evil'. La primera vez te asusta mucho, la segunda, bueno, todavía te puede asustar, a la tercera ya apenas provoca una reacción en ti. Con La Presencia eso no es así. Ni siquiera aunque hagas exactamente lo mismo ella responderá de la misma manera. No tienes control sobre ella porque sigue sus propia reglas".
Fue Carlos quien nos definió así a La Presencia. Él ha sido quien principalmente se ha encargado de programar la inteligencia artificial que da vida al monstruo. Nos contó que en los cinco años que han tardado en desarrollar el juego, cada vez han introducido más variables, armas y herramientas para La Presencia. Nos dijo que hay multitud de factores que tiene en cuenta antes de actuar: si intentas abrir una puerta X veces, si pruebas a encender X interruptores de luz, si inviertes X segundos en una habitación, si avanzas más o menos rápido, etc.
Ignacio nos apunta que, para La Presencia, incluso si chirría una tabla de madera cuando pisas por un sitio no es lo mismo que si no chirría, así que con tanta granuralidad y variables, nuestra siguiente pregunta fue obvia. ¿Cómo se programa algo así? "Son pequeños factores que combinados dan lugar a una infinidad de posibilidades, sencillamente de forma intrínseca sin forzar nosotros nada", dice Carlos. En otras palabras: que le han introducido una cantidad ingente de variables.
Para rizar más el rizo, cada personaje jugable tiene unos atributos y, por tanto, aportan sus propias variables al juego. No es lo mismo un personaje más sigiloso que con más fuerza, y la partida, dependiendo de la circunstancia, será más fácil o más difícil según lo que te toque. Por ejemplo, si La Presencia te asalta abriendo de repente una puerta te costará más bloquearla si tu personaje es más débil, pero puede que justo ese personaje te ayude a resolver un puzzle por su propio bagaje. "Depende de lo que se te dé bien deberás sacrificar unos atributos u otros", nos aclara Ignacio.
Por si fuera poco, La Presencia va a más. No es igual en el capítulo uno que en el cinco, que es el último del juego: "En cada capítulo le añadimos nuevos elementos, algunos propios del capítulo, y otros suyos. Digamos que a medida que te vas adentrando en su terreno y enterándote de su historia, se va volviendo más agresiva y un poco más potente visualmente. De ver unas manos o que todo se cubre de oscuridad, va subiendo el nivel de intensidad visual. Cada vez es más exagerada", matiza Ignacio.
¿Cómo es diseñar niveles que admitan tanto nivel de incertidumbre? Los creadores nos reconocen que hay "eventos únicos", que es como internamente se refieren a cosas que pasan sí o sí para todo el mundo. Ignacio profundiza en ello:
"A veces tenemos que atar a La Presencia para poder forzar determinadas cosas durante la partida. Por ejemplo, queremos que en un capítulo argumentalmente tiene que pasar algo en un sitio en concreto y a todos los jugadores por igual. Obviamente en el juego hay los mismos puzzles para todos, los mismos escenarios, etc. lo que cambia es el gameplay. Este evento que pasa en el capítulo uno, no queríamos que pasara nada más, así que ahí tenemos que parar La Presencia un momento y soltarla después. Es todo más delicado".
Lo mismo sucede con la ambientación y música (compuesta por el artista español Asomnu): "Cada habitación tiene su tono, su canción de fondo. Pero luego cuando La Presencia decide algo metemos sus temas. Cuando hay una aparición fuerte empieza a sonar su tema y se corta todo lo demás. Además, suele empezar con un estallido", aclara Ignacio.
Sin embargo, en todo lo demás, los creadores nos aseguran que La Presencia toma sus propias decisiones en función de los estímulos que está recibiendo en cada momento. "La mayor parte de herramientas que tiene La Presencia pueden pasar, si no en todos sitios, en la mayor parte de ellos", concluye Ignacio.
Según Carlos, "la gracia de testear este juego, pese a que ya lo he jugado unas 400 veces, es que, de vez en cuando todavía la desgraciada nos consigue dar un susto". A lo que Ignacio añade: "Hace poco pensábamos que había un error porque La Presencia nos lanzó determinadas cosas seguidas que no nos habían pasado antes. Lo revisamos y, efectivamente, podía pasar, pero ya tienes que ir a mirar con lupa el código. Pero son las combinaciones de cosas las que te descolocan y te sorprenden".
Cinco años para aprender y hacer un videojuego desde cero
Lo curioso del caso de los chicos de Protocol, desarrolladora de 'Song of Horror', es que Ignacio es arquitecto, Carlos, técnico informático, y David estudió bellas artes, y nunca antes habían tenido experiencia profesional en el mundo del videojuego. Vamos, que no les quedó más remedio que empezar de cero con todo.
"El primer año fue de aprendizaje", recuerda Ignacio. "Hemos visto a la gente jugando y hemos detectado si había cosas raras, o partes demasiado aburridas. Todo eso lo hemos ido puliendo y, de hecho, internamente bromeamos con que es 'Song Of Horror' 2 o 3 por todos los avances que hemos hecho a lo largo del tiempo. El segundo año fue como un pulido y los otros tres han sido hacer el juego que de verdad teníamos en la cabeza", concluye.
Nos confesaron que el grueso del trabajo del juego lo han hecho ellos tres y Luis, otro programador, y que en total, contando con colaboraciones para cosas concretas, han participado unas 15 personas en el desarrollo del juego. Además, toda la inversión necesaria ha corrido a cargo de ellos (tuvieron dos intentos fallidos en Kickstarter), lo que supuso, según nos dicen, momentos muy duros: "Más allá de los ahorros personales de Ignacio y míos, el resto del tiempo hemos tenido la suerte de que nuestros seres cercanos han podido apoyarnos en eso. Ha habido mucho apoyo, pero sobre todo económico. Nuestras familias se han sacrificado", reconoce Carlos.
Es lógico entonces que vean algunos problemas en la industria del videojuego. "Yo creo que no se nos toma en serio en muchos aspectos como sí le pasa al cine, por ejemplo", dice David, a lo que Ignacio añade: "El problema es que luego es un mercado global, y tienes que competir con estudios con equipos mucho mayores y con más financiación".
Sea como sea, es admirable que hayan conseguido desarrollar y sacar adelante un juego con esta complejidad desde cero y con una iniciativa tan interesante como la de la inteligencia artificial. Como el propio Ignacio nos dice con orgullo: "En lo económico no somos un triple A, pero en las cosas que no dependen del dinero puramente, como los detalles o la narrativa, creo que no tenemos nada que envidiar a ningún triple A".
Nota: 'Song Of Horror' será editado para PC el 31 de octubre de 2019 por Raiser Games, que pertenece a la misma empresa que Xataka, Webedia España.
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