Se abre el telón en un ascensor. En el viajan dos ejecutivos. Uno de Square, la mítica compañía nipona creadora de ‘Final Fantasy’. Otro, de Disney, que no necesita más presentación. Los directivos hablan de lo bien que estaría colaborar en algo, un proyecto a medias entre una gran marca del videojuego y la soberana de la cultura pop por antonomasia.
Pasa poco tiempo y el directivo de Square reúne a sus chicos. Sus chicos son, evidentemente, los diseñadores japoneses de juegos de rol más afamados. Les cuenta la idea que comentó en un ascensor con su homónimo de Disney. Pregunta si alguien estaría interesado en afrontar esa locura. Una mano se levanta como un resorte. La de Tetsuya Nomura. El resto, es historia. Historia titulada: ‘Kingdom Hearts’.
Rebobinemos y hagamos un corte a… Una habitación cualquiera del Tokio de 1996. Nomura encaja con emoción un cartucho en una consola, la Nintendo 64. Toma el peculiar mando de los tres cuernos y comienza a jugar. Pronto, su cabeza carbura a las revoluciones de los genios que ven ante sí su gran obra.
El juego, evidentemente, era ‘Super Mario 64’, uno de los mejores de la historia. Nomura piensa: “Qué bien le vendría el 3D a un juego de rol”. Y luego piensa: “Pero, para competir con Mario, necesitaría algo igualmente grande en la cultura popular. Algo que no puedo encontrar en videojuegos. Algo como… Disney.” Y de ahí que esa mano se levantara como un resorte para cazar al vuelo la oportunidad de una vida.
Nomura recuerda ese momento de revelación con una sonrisa tenue. Es hombre bastante parco, pero durante la hora escasa que dura esta entrevista, que Xataka disfrutó a tres bandas con los medios '3D juegos' y 'Multiplayer.it', está especialmente elocuente y alegre. Un golpe de suerte para nosotros, periodistas. Como cuando a él se le cruzó por el medio ‘Super Mario 64’.
La revelación que supuso crear este juego resulta evidente en su respuesta: “Sé que fue en la época en que estábamos trabajando en un ‘Final Fantasy’, no recuerdo si el VII o el VIII. Pero fue el momento en el que ‘Mario 64’ salió a la venta. Por aquel entonces, la industria vivía el cambio del trabajo 2D de los sprites a los polígonos en 3D. Cuando jugué a ‘Mario 64’, me abrumé. Un mundo persistente en el que podías correr, saltar, existir… Para ‘Final Fantasy’ me estaba ocupando del sistema de batalla y de pronto sentí que algo así funcionaría genial en 3D. Así que esa fue la semilla: quería crear un juego de acción en 2D”.
Es curioso que un mundo tan enrevesado, apasionante y único como el de ‘Kingdom Hearts’ surja de una ambición mucho más humilde, la de un diseñador que quiere darse el gusto de innovar con un sistema de combate. Pero Nomura tuvo la suerte de ser el protegido, o “la oveja negra” como dice él, de Hironobu Sakaguchi, padre de ‘Final Fantasy’.
Cuando Nomura recordó cuál fue el consejo de su mentor, la verdad de la influencia de Sakaguchi en esta saga emergió: “Pues sí recibí un pequeño consejo de Sakaguchi-san cuando empecé a trabajar en ‘Kingdom hearts’. No fue nada muy detallado, pero me preguntó por el tipo de juego que quería crear y yo le dije que era algo muy simple en el que al final del mismo, matas a una princesa. Sakaguchi-san me dijo: 'No, no deberías hacer eso. Deberías crear una historia que le guste a los fans de ‘Final Fantasy’. Así que no puede ser simple'. Es lo único que me dijo”.
Ese “pequeño consejo”, por más que parezca un comentario casual, es lo que define el devenir de ‘Kingdom Hearts’, la colisión entre los universos de Square Enix, con ‘Final Fantasy’ a la cabeza, y los mundos de Disney. ‘Kingdom Hearts’ despliega una narrativa que es como una peonza de diamante multifacetada, un arcoíris de personajes, tramas, subtramas, flashbacks, flashforwards, viajes al pasado, a universos alternativos, a múltiples mundos… Es, sin duda, el equivalente en videojuego de la absurda complejidad de mitologías como los universo Marvel y DC. Perderse se da por descontado.
Nomura se tomó tan al pie de la letra la sugerencia de Sakaguchi, que sin duda su saga es lo más complejo desde un punto de vista argumental que haya parido Square Enix. Por más que los Final Fantasy sean retorcidos, el reloj, por así decirlo, vuelve a contar las horas desde cero con cada nuevo capítulo (ya vamos por el XV) de la longeva saga. ‘Kingdom Hearts’ no. ‘Kingdom Hearts’ expande a lo largo de nueve videojuegos un mito que bien podría ser EL MITO. Por antonomasia. Y en el centro de ese mito se encuentra una cuestión bien palpitante: los corazones.
Nomura dice que el suyo pasa por una sístole y diástole muy peculiar. La de la emoción por llevar la saga a su término en el esperadísimo ‘Kingdom Hearts III’, que saldrá a la venta el 29 de enero, y el cansancio por la paliza que se están pegando para ultimarlo. Nomura trata de mantener la calma; por él y por todos sus compañeros: “Como ya estamos cerca de la entrega, una cosa que intento ahora al darles feedback es no estresarlos con grandes cambios. Porque creo que si lo hiciera, los empujaría más allá del límite. Se asustarían. Estoy intentando permanecer lo más calmado posible”.
Se entiende la ansiedad. ‘Kingdom Hearts III’ lleva en el horno más de una década. Han pasado 13 años desde que ‘Kingdom Hearts II’ asombró a los jugadores con el unánimemente considerado mejor capítulo de la saga. Entremedias, muchas cosas, desde juegos para el móvil hasta secuelas, precuelas y demás retorcimientos narrativos para ir preparando un crescendo cara el tercer capítulo. El desenlace. El punto final.
¿O no? Esa es la gran pregunta que ronda ahora la cabeza de Nomura: “Prefiero concentrarme, más que en mi tristeza por terminar, en cómo reaccionará el jugador. ¿Queréis que lo deje ya? ¿Qué lo reinvente? ¿Que lo continúe? Son esas respuestas de los fans las que estoy interesado por recibir”. Nomura siempre deja la puerta abierta a volver porque sabe, como bien lo sufren sus personajes, que los mitos son eternos. Que siempre hay un nuevo “érase una vez” por cada “y comieron perdices”.
Las primeras perdices suyas con Disney cantaron con ‘La sirenita’. “Evidentemente, tenía que meterla en mi juego”, confesaba Nomura; de hecho, fue uno de los mundos más memorables del primer ‘Kingdom Hearts’ y Ariel volverá en la tercera entrega, como poco, como una espectacular estrella invitada como ataque de invocación.
Como le sucedió a otros ilustres como Miyamoto o Miyazaki, Nomura fue un chico de campo. Así viajó, desde su tranquila realidad rural, a los vibrantes arrecifes de Ariel, Sebastián, Tritón y la malvada Úrsula. Así se comenzó a fraguar ese talento innato para entender cómo fundir materiales de la más diversa índole.
De hecho, unos meses antes de esta entrevista, a Jorge Cano de 'Vandal' y a mí, nos sacudió una triste y extraña reflexión mientras contemplábamos una bandera muy peculiar. La del ratón Mickey Mouse, que ondea sobre los estudios Disney, donde hasta los bancos cuentan en su forjado con medallones de las princesas de la casa para recordarnos su valor de marca.
Hablamos, mientras contemplábamos el flamear de la bandera, de cómo el personaje que representa a esta casa es en realidad un embajador cadáver. Ni películas, ni series. Solo el genio Nomura mantiene a Mickey con vida —y a Pluto, Donald, Goofy y tantos otros—, convirtiéndolo en el Arturo de su mito, el rey de reyes.
Habló Nomura mucho de que esto era el colofón a un trabajo de dos décadas. Que nos preparemos para el gran final. Que habrá, por supuesto, una enorme y épica batalla. Y que el tono, asumámoslo, será más oscuro que en capítulos anteriores. Eso sí, como contrapeso, podremos disfrutar de los mundos Disney que más ansiaba recrear el diseñador nipón: el Pixar-verso.
Llegó incluso a pedir a su equipo el diseño de cómo podría ser un mundo ‘Toy Story’ allá por ‘Kingdom Hearts II’. Disney le puso el semáforo en rojo en aquella ocasión y lo dejaron pasar. Ahora, como poco Woody y Buzz, pero también Sully y Mike, fascinarán a los jugadores en las sendas recreaciones de ‘Toy Story’ y ‘Monstruos S.A.’. También estarán Elsa de ‘Frozen’ y Rapunzel de ‘Enredados’. Y el Jack Sparrow de ‘Piratas del Caribe’.
Así las cosas, la hora fue agotándose, como se agotan los sueños, y nos quedó una última pregunta que plantearle a Nomura. Una sobre marketing, tema aparentemente feote para cerrar tamaña oportunidad de compartir tertulia con un Homero del hoy. Pero en realidad bien relevante habida cuenta de la era de hype y spoilers que malvivimos: ¿Se puede imaginar una industria del videojuego, o de la cultura en general, que conserve el secreto hasta la fecha de lanzamiento?
La sabia respuesta de Nomura fue la siguiente: "Si no anunciamos nada, tenemos a la gente presionándonos para que digamos qué estamos haciendo o qué deberíamos hacer. Y si lo hacemos, pues lo mismo. La gente va a tener que esperar de cualquier manera. Lo que ocurre es que muchos títulos se filtran, normalmente por las subcontrataciones. Y si se filtran, siempre elijo anunciarlo oficialmente que dejar crecer los rumores. Idealmente, sería genial mantenerlos ocultos hasta el último minuto. Pero eso, en la práctica, no ocurre".
Y, colorín, colorado, este cuento, hasta enero, se ha acabado.
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