'Watch Dogs' ha llegado. Y esto, que puede parecer una perogrullada, es la verdadera novedad de un juego anticipado tanto y con tantas ganas que ha estado a punto de morir por hype. Ha sido un camino complicado para el juego, tanto que por momentos ha estado a punto de desaparecer. Su historia es el claro ejemplo de qué pasa cuando la industria del videojuego sabe que tiene entre manos una perita en dulce y pone todo su empeño en que así sea.
El análisis de 'Watch Dogs' de Vida Extra lo deja claro: el nuevo título de Ubi consigue librarse de casi todo lo malo que podía haber tenido por culpa del exceso de celo, las prisas y otros males de la industria Triple A y queda como un juego notable al que sólo le penalizan ciertas decisiones mal ejecutadas que lo alejan del espíritu con el que se vendió.
En cualquier caso, es bueno no verlo finalmente aplastado del todo por su propia ambición y la de quienes lo desarrollaban, como en algún momento pareció. No ha sido un camino sencillo para el título llegar hasta eso, hasta convertirse en (sólo, ¿sólo?) un buen sandbox. Su vida ha tenido unos cuantos problemas... y hasta un momento en el que todo pareció irse al garete.muerte.
Cómo no ser título de lanzamiento de la next-gen
Rebobinemos. 'Watch Dogs' era la gran apuesta de Ubi para el salto generacional. Una apuesta muy con pies de plomo, como casi todo lo que hace Ubi: sería un juego cross-gen, pero nos decían que estaría listo para mostrarnos todo lo bueno y emocionante que nos traería la siguiente oleada tecnológico del mundo consolero. Su primer trailer, de hecho, parecía anticiparse incluso a la presentación de las nuevas consolas.
Era, además, un título de temática golosa, hackers en una gran ciudad, y, cómo no, de mundo abierto, apostando por ser el primer GTA antes de que Rockstar diese el paso. Se había anunciado un año antes, en el E3 de 2012, y lo que nos mostró recibió los elogios de muchísimos, convirtiéndose en uno de los juegos más interesantes de aquella feria.
Nos contaron que 'Watch Dogs' iba a ser mucho más que un sandbox al uso, la eterna promesa de ese circo en el que se vive obsesionado con el más difícil todavía. Aquí sería la tecnología usada por nuestro personaje y, en especial, la información de la que dispusiésemos de otros habitantes de su ciudad quienes le darían una profundidad inusual. Todo en la ciudad tenía su peso en el juego: cada personaje que apareciese tenía un nombre que usar, un salario que robar. Cada localización de la ciudad tenía vida, no era una caja de scripts lista para hacer saltar el muelle de los trucos.
Pero un mes antes de su lanzamiento, a Ubi no le quedó más remedio que hincar la rodilla: el 15 de octubre de 2013 se anunció que hasta 2014 Aidan Pearce, el nuevo antihéroe, no haría acto de presencia.
La experiencia de 'Assassin's Creed'
La siempre criticada Ubi sabe perfectamente lo que es vender un, a priori, gran juego a medio cocer. Aprendió a base de golpes con el primer 'Assassin's Creed': un juego maravilloso a nivel visual y soporífero en cuanto tocaba jugar. Era difícil no sentir cansancio tres horas después de haber empezado, en quizás el juego más repetitivo del que jamás haya salido una IP de éxito.
'Watch Dogs' llegó a octubre del año pasado con el mismo problema. Además de con detalles gráficos por pulir (o, directamente, por "downgradear"), al juego le faltaba todo lo necesario para enganchar: ni ritmo, ni variedad, ni ese mundo en el que podía pasar de todo. Lo ha ido contando la gente de Ubi en los últimos meses.
"Watch Dogs es un juego muy complicado. Puedes hackear la inteligencia artifical y ver cómo reacciona. Puedes hacer eso en cada misión, y repetirlo y repetirlo, y en cierto punto no estábamos contentos con la variedad. Queríamos hacerlo mejor. - Danny Belanger, diseñador del juego"
Jonathan Morin, director creativo del juego, iba más allá y aseguraba que, al juntar todas las piezas que por separado parecían brillantes y emocionantes... sólo quedaba un amasijo de mecánicas llenas de problemas:
A veces, cuando llegas al final de un desarrollo, está ese momento en el que dices "Ok, todo esto es lo que tengo que pulir y éste es el tiempo que tengo para hacerlo". Y pasa entonces que hay que usar el Plan B en lugar del A, porque no tienes tiempo para resolverlo todo adecuadamente. Creo que (con 'Watch Dogs') nos pasó que empezamos a usar el plan B sin que nos diéramos cuenta y convirtió al juego en algo que no queríamos que fuese.
Es como si Ubi aún sufriese pesadillas con el primer 'Assassin's Creed'. 'Watch Dogs' en su tramo final antes de la primera ventana de lanzamiento prevista, se llenó de tantos detalles para hacerlo diferente que muchos no cuadraban. Tantos puntos de hackeo en pantalla que el jugador tenía difícil aislar uno, personajes erráticos, desequilibrios, dificultad para autoexplicarse como juego...
Y una ciudad tan deliberadamente compleja que se había quedado a medio acabar, como cuando montas un mueble, lo tienes ya casi terminado pero te faltan dos piezas para ensamblarlo todo y, por ello, es igual de inútil que si no hubieses hecho nada.
Ocho meses de vida extra ¿son una vida nueva de verdad?
Desde octubre, cuando se anunció el retraso, hasta hoy, día en que se lanza definitivamente 'Watch Dogs', han pasado ocho meses. Y el resultado final de esa vida extra no ha sido un 'Alien: Colonial Marines', ejemplo más cercano de juego retrasado hasta que ya no hubo más remedio que lanzar a la luz el desastre.
El hype no se ha comido a 'Watch Dogs', aunque el resultado final aún tiene partes muy discutibles. Por ejemplo, se le notan los rastros de lo que no funcionaba: lo que hagas hackeando la ciudad es bastante menos importante de lo que se nos dijo; de hecho, funciona si estás en combate, pero fuera de él enseguida demuestra ser sólo humo y espejos, trucos para esconder la tramoya. Cámaras y persianas son poca cosa para todo lo que hay en una ciudad.
Tampoco, a estas alturas, tiene sentido plantear esas misiones de "sigue a alguien espiándole". Alguien en Ubi debería plantearse que si en la saga 'Assassin's Creed' hace mucho que molestan, mucho menos deberían servir de comodín para llenar horas de juego. No sólo no dan variedad (y parece puestas en 'Watch Dogs' para eso, para que no tengas la sensación de estar siempre con lo mismo), sino que se han convertido en momentos odiosos, la antítesis de lo adictivo.
De hecho, funciona donde peor parecía que iba a ir la cosa, en un multijugador divertido y de piques y en añadidos como las misiones de Realidad Virtual drogota (carne de DLC, es obvio), que han acentuado un punto de locura. Visto lo visto, quizás debería haberse llevado más lejos. 'Watch Dogs' se debate entre dos tonos: uno oscuro, sombrío, y otro de jarana, más ligero y espectacular. No es 'Deus Ex: Human Revolution' ni tampoco es 'Saints Row', pero a ratos parece querer ser ambos a la vez.
'Watch Dogs' ya está entre nosotros y apunta certero en varios de sus puntos clave, aunque no se convierte en el juego de hackers definitivo...al menos no por ahora. CTOS Mobile se merece otra oportunidad. Si 'Assassin's Creed' la tuvo, raro sería que 'Watch Dogs' no.
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