Tiene nombre de monstruo mitológico. La mítica Scylla, la criatura que asaltaba a Ulises y su tripulación en el Estrecho de Messina y que les forzaba a elegir entre la sarten (Scylla) y el fuego (Caribdis).
Scylla Costa —el productor de 'Anthem' y veteranísimo de Bioware, con galones en sagas como 'Dragon Age'— no tiene seis perros en el pecho, aunque tal vez le hubieran venido bien. Le ha tocado morder un género correoso y que es casi imposible, como bien decía Paul Tassi en 'Forbes', tener ajustado en lanzamiento: el looter shooter.
'Anthem', como ocurrió con 'Destiny', ha tenido un estreno duro; plagado de problemas técnicos y con un Metacritic más que discreto (62 al momento de escritura de esta entrevista). El _looter shooter_ arrastra unas complejidades de diseño y una necesidad de contenido que casi nunca se ve satisfecha de inicio. Los jugadores entran, se ilusionan, se decepcionan y se van a Reddit y Metacritic, a trollear. Un _game-loop_ tan predecible como el del propio género. Un latido con una sístole llamada combate y una diástole llamada _looteo_.
De lo complejo que es diseñar un looter shooter y a la vez tratar de preservar el sello de calidad narrativo asociado con la Bioware de 'Baldur's Gate' o 'Mass Effect'; hablamos largo y tendido con Costa. Si el lector se pregunta, con razón, dónde está la pregunta sobre el estreno accidentado, la respuesta es que la entrevista se hizo antes.
Costa ha dado, eso sí, un corte horizontal profundo a estos juegos que tantas pasiones ambivalentes despiertan —a Destiny, por ejemplo, se le llama habitualmente drogaína—. Este productor se ha mojado en precisar los intríngulis de un desarrollo de seis años al que le quedan, salvo juicio sumario del público, muchos, muchos por delante. Como siempre en el looter shooter, toca remontar. Al menos, Bioware tiene, en la trastienda de sus servidores, una hoja de ruta.
¿Cómo se ha tenido que adaptar la filosofía de Bioware, muy centrada en la narrativa y en el single player , a un juego multijugador de combate como 'Anthem';? ¿Cómo se conserva el ADN de Bioware dentro de un looter?
Me tengo que remontar un poco en el tiempo para poder contestar a esta pregunta. Si miras a nuestra historia, siempre hemos creado juegos muy diferentes entre sí. Creamos 'Baldur's Gate', que era un juego de rol tradicional en isométrico. Creamos 'Neverwinter's Nights', más centrado en el multijugador y también con mucho _modding_; en él usamos ya el contenido generado por el usuario.
Luego migramos a la consola con juegos de rol como 'Jade Empire' y 'Star Wars KOTOR'; la gente se empezó a quejar de que nos olvidábamos del PC y nos centrábamos demasiado en la consola [risas]. Y luego llegó el momento de lanzar nuestras propias franquicias: 'Dragon Age' y 'Mass Effect'. Tengo el orgullo de haber trabajado en el 'Mass Effect' 2 y 3 y también en 'Dragon Age Inquisition'.
Estos juegos eran radicalmente diferentes entre sí. 'Dragon Age' fue más un juego de rol clásico y 'Mass Effect' lo enfocamos más en la acción; en esencia, es un _shooter_ de coberturas [como 'Vanquish' o la saga 'Gears of War]. Y luego estaban las ambientaciones, en 'Dragon Age' fantasía pura y en 'Mass Effect', ciencia ficción.
Así que, si te fijas en este repaso, realmente nunca hemos estado repitiéndonos en una fórmula. 'Anthem' lo empezamos a desarrollar hace seis años; no fue nada fácil, porque hace seis años no había battle royale; Twitch tampoco era así de grande. La forma en la que los jugadores consumían era radicalmente diferente hace cinco años.
Lo que pensamos entonces, hace seis años, era en una visión que no solo se pudiera sostener de cara al lanzamiento, sino que tuviera vida más allá; porque no quieres crear un solo juego. Quieres una saga que viva años y años.
El concepto central era un juego para explorar en multijugador online con tus amigos en un entorno misterioso y peligroso. La idea es que tuvieras la sensación de estar en la Tierra, en una jungla húmeda de nuestro planeta, y de pronto vieras una enorme ruina de una civilización que te hiciera pensar lo contrario. Así que ese entorno era la clave, porque nos anclábamos a él como una plataforma en la que desarrollar años de contenido.
Pero al mismo tiempo también queríamos que ese entorno sirviera para conocer a personajes interesantes y profundos, de los que solemos hacer en Bioware. No queríamos renunciar a nuestra fortaleza narrativa en 'Anthem', a, como has dicho tú, nuestro ADN. Así que por un lado está la narrativa que queríamos mantener y por otro el lado de shooter looter en multijugador.
¿Y cómo se integran las dos partes? Porque son prioridades muy distintas las de un looter y las de un juego narrativo. ¿Cómo se logra no diluir la narrativa en un sistema de combate tan dinámico?
Está claro que una gran parte de tu público, en un looter, quiere la acción desde el minuto cero. Pero nosotros queríamos meter la narrativa. Así que tuvimos que trabajar en transmitirla no solo mediante el diálogo con los personajes, sino integrándola en la exploración del entorno.
Para concretar, el ejemplo que te ponía antes, el de encontrarte unas ruinas con unas reliquias. Aunque seas un jugador de acción, raro será que no te preguntes qué hace eso allí. Así que vamos dosificando a lo largo de cada misión estas píldoras narrativas.
Evidentemente, también hay un hub central para cuando terminas cada misión, Tarsis. Evidentemente, aquí puedes configurar y modificar tu javelin [las armaduras robóticas de Anthem], pero también te damos la oportunidad de frenar un poco el ritmo de la partida, explorar Tarsis y hablar con personajes para comprender por qué el mundo de 'Anthem' es como es.
Siendo honestos, no es fácil [de hecho, ha habido diversas críticas de que ambas parten aún no empastan bien en 'Anthem']. Pero es la manera que encontramos para pararte del bucle de _looteo_ para que te sumerjas en la historia aprovechando ese descanso en Tardis.
Una de las conversaciones más apasionadas en diseño narrativo del momento es cómo crear narrativa emergente de la interacción de los jugadores. Es algo sobre todo del MMO, como 'Eve Online' o 'Sea of Thieves', pero estamos viendo retazos de ello en juegos como 'Fortnite', con eventos que provocan que los jugadores dejen de combatir espontáneamente para ver, por ejemplo, la caída del cometa. ¿Os planteáis llevar 'Anthem' por este lado, con eventos narrativos efímeros? ¿Y cómo vais a potenciar a los clanes y jugadores para que puedan aportar su propia narrativa?
El mundo de 'Anthem' es dinámico. Si entras hoy y luego no juegas en una semana o dos, al volver deberías encontrarte cosas distintas. Y esos cambios impactan la jugabilidad. Por ejemplo, la meteorología; si hay un monzón, podrás volar durante más tiempo, porque la lluvia enfría tu motor. También cambiarán las criaturas con las que te encuentran. No son las mismas en el día que en la noche. Tampoco en la lluvia que en un día despejado.
Creamos 'Anthem' de manera que nos sea sencillo modificar estos parámetros. Tenemos un calendario de eventos activo en la trastienda de los servidores. De esta manera, podemos hacer narrativa sin depender siempre de ese personaje que te dice qué está pasando.
En la demo, por ejemplo, que tuvimos dos semanas, cambiamos cosas en la segunda. El aspecto del cielo; añadimos más lluvia y tormentas; queremos que los jugadores elaboren sus propias teorías y se anticipen y profeticen qué podría cambiar. Porque fijándose en esos pequeños cambios podrán de algún modo predecir qué va a ocurrir. Esta es una manera de hacer historia sin escribirte 500 palabras de contenido explícito.
Y en lo que es narrativa social, que también me has preguntado sobre ella, es algo superimportante para nosotros. Tenemos que lograr una comunidad muy fuerte de jugadores de 'Anthem' que estén ahí no solo en el lanzamiento, sino después. De esta manera, podremos pausadamente introducir nuevas herramientas y características que apoyen lo que esperan del juego.
Es curioso que mencionaras el aspecto MMO. El equipo de Bioware en Austin, que han gestionado 'Star Wars Knights of the Old Republic'… Perdón, 'Star Wars. The Old Republic' [risas].
[Risas].
Me lié con ambos juegos de 'Star Wars'. Bueno, lo dicho, que llevan operando el MMO de 'Old Republic' por seis años. Ellos son los que se van a encargar de liderar la parte viva, por así decirlo, de 'Anthem'. Tienen toda la experiencia del mundo en interactuar con una comunidad, ser transparentes con ella, darles las respuestas que precisan y apoyar al juego muchos años después del lanzamiento. Estamos felices de tenerlos con nosotros.
Creo que es el momento perfecto para hablar de game-loop en un looter. Me interesa saber, desde el punto de vista del diseño de juego, cómo se afronta este género sabiendo que una buena porción de los jugadores le van a dedicar miles de horas de contenido. Y me refiero a cómo se afronta globalmente, en todos los aspectos de 'Anthem'. En el combate, en el diseño de misiones, en el contenido endgame… Vamos, cómo mantener el juego fresco.
Desde el principio del juego, nuestro director de diseño, Preston Watamaniuk, resumió el game-loop en una frase: "Perseguir y crecer". ¿Qué significa esto? Bueno, para empezar que siempre le vamos a dar al jugador unas metas que perseguir. En cuanto llegue a una de esas metas, le sugeriremos otro nuevo horizonte, con sus propias metas.
Digamos que estás en nivel uno. Apenas sí estás aprehendiendo las reglas del juego, su profundidad; cómo funciona. Probarás los distintos modelos de _javelin_, cambiarás su equipo… Esa parte de la experiencia es, sobre todo, un proceso de aprendizaje.
Una vez avanzas, pues ya empiezas a equilibrar mejor tu equipo; y no solo eso, sino a equilibrarlo en función de lo que llevan también tus amigos. Entiendes bien las mecánicas del juego.
Y cuando has llevado a nivel 30, probablemente después de haber terminado la campaña, ya estás en pleno contenido _endgame_. Finalmente, ya puedes atreverte a atacar los fuertes con tus amigos. Tienes ya equipo masterwork, aunque no sea el mejor _masterwork_ disponible. Y esa es tu meta final, conseguir el equipo más increíble.
Creemos estar seguros, como diseñadores, que una vez llegues al _endgame_, que para nosotros es ese nivel 30, tengas muchas cosas que hacer y también que el mundo funcione como esa plataforma que te decía. Así que los diseñadores se han pasado un montón de tiempo jugando no solo en el nivel 30, sino en todos estos pasos intermedios para diseñar esas metas a perseguir durante la progresión del juego.
¿Qué has aprendido de Twitch, y me refiero tanto a la experiencia de ver a un influencer con millones de seguidores como a la del mero espectador pasivo? ¿Qué cambia en la mente de un diseñador de videojuegos al saber que existe esta herramienta?
Esta pregunta me entusiasma. En los seis años de desarrollo, probamos el juego no solo internamente, sino también con gente de fuera. Por ejemplo, con el Laboratorio de Experiencia de Usuario que tenemos en Vancouver. Traemos a gente de todos los perfiles: jugadores asiduos, gente que no ha jugado nunca, gente que es experta en _looters shooters_. Los ponemos a jugar a todos y recogemos sus impresiones. Eso es algo que hacemos con cada juego que lanzamos de Bioware.
Otra cosa que hicimos, puede que empezáramos hace dos o tres años, es trabajar con game-changers. Así llamamos a los _youtubers_ e _influencers_ con millones de seguidores. Los traemos a Vancouver, o a otros lugares del mundo, y los dejamos jugar primero para que nos den su opinión. Como tú decías: si se trata de un jugador experto, va a enfocarse sobre todo en el endgame, por eso necesitamos que lo pruebe con mucha antelación.
Nos dan _feedback_ sobre todo: combate, exploración, el _game-loop_, el _game-loop_ del _endgame_… Con eso nos vamos al equipo; y con el equipo no me refiero solo a diseño, sino a todo el equipo. Y a partir de ahí ajustamos el juego. Creo que hemos tenido como seis sesiones intensas de juego en estos últimos años. Y aunque no eran sesiones del juego completo, sí eran muy intensas y enfocadas al _endgame_.
Y el hecho es que cambiamos bastantes características a partir de las impresiones que recibimos de estas sesiones. Solo esperamos que esta comunicación crezca. Hemos sido muy transparentes y presentes cada vez que hemos mostrado el juego y ahora, durante y después del lanzamiento, subiremos la intensidad.
Hay algo que me sorprendió mucho. La capacidad de personalizar los javelin está a otro nivel que en cualquier otro looter. De hecho, me recuerda mucho a las enormes posibilidades de miniajustes que ofrece un simulador de coches. ¿Hubo algo de inspiración ahí? ¿Y por qué ser tan profundos en este aspecto?
Me alegra mucho que lo percibieras [risas]. No muchos lo hacen. Ejercí de productor con el equipo de UX [interfaz] en cuanto me uní al equipo de 'Anthem'. Lo que nos preguntamos fue: "Vale, qué juegos hacen mejor la personalización". La respuesta fue, evidentemente, los juegos de coches.
'Forza Horizon' fue una gran inspiración para nosotros. Los diferentes colores, materiales, reglajes… El hecho de que te puedas mover en 3D alrededor del _javelin_ mientras regulas todos estos parámetros… Todo eso viene de 'Forza' y de los simuladores de coches en general.
Queríamos darles herramientas al jugador que se adaptaran a su destreza. Digamos que uno no es un artista y lo que va a hacer es poco más que cambiar los colores y ponerle un vinilo prediseñado; esa opción está ahí. Pero si realmente quieres entrar en profundidad y trabajar en minicapas de personalización en tu _jabelin_, puedes.
Este es el sistema en el que trabajamos y probablemente lo tuvimos funcional hace unos tres años. El resto fue refinado. Me hace feliz ver cómo la gente crea un acabado increíble para sus _javelins_.
Y esto es otra herramienta de expresión para los jugadores.
¡Exactamente! Los jugadores quieren sentirse únicos. Es una forma de dejar su personalidad en el juego. Si te cruzas con alguien que tiene un diseño impresionante, te vas a parar y preguntarle: "Tío, ¿pero cómo lo has hecho?" No todo es el equipo que consigas con el _looteo._ En _Anthem_ también importa expresarte mientras juegas.
Paul Tassi, que es probablemente la voz en los medios que más brillantemente ha escrito sobre shooters looters , recomendaba jugar la primera vuelta del juego en solitario porque hacerlo con coop implica poder perderse diálogos o escenas enteras al incorporarte a medias de una misión. ¿Esto es algo que podréis arreglar [por lo que parece, el parche del día uno arregla al menos el disparo de teleportación adonde está el resto del grupo]
Esto es algo muy, muy complicado. ¿Cómo mantienes la narrativa, con las secuencias y diálogo que todo el mundo debería experimentar, cuando al mismo tiempo quieres que cualquiera pueda unirse en cualquier momento a una partida?
Para empezar, puedes jugarte 'Anthem' en solitario al completo si eso es lo que quieres. Puedes hacerlo con amigos al completo también. Cómo lo juegues es tu elección.
Pero claro, si establecimos como cimiento que cualquier jugador se podía unir a una escuadra en cualquier momento, pues puede ser que efectivamente no se una en el mejor momento posible. Digamos que tú estás jugando y yo me uno a tu partida mientras tú ves una cinemática. Pues sí, me puedo unir, pero me la pierdo. Así que tal vez lo mejor, cuando se va en grupo, es acordar lo que se quiere hacer y unirse todos a la vez.
Y seamos honestos: hay bugs. Ya tenemos en el aire los primeros _patch_. Y vamos a seguir lanzando _patch_ para esas molestias o defectos más repetidos. Pero las herramientas están en manos del jugador: si quieres asegurarte de verlo todo en compañía de tus amigos, conformar la escuadra antes de ir a jugar la misión.
Los looters y los battle royale son bebés en el videojuego; apenas sí tienen historia, pero se están convirtiendo en dos géneros fundamentales. Y, a la vez, toman elementos de muchísimos otros géneros; en vuestro caso, incluso de los simuladores de coches ¿Qué prevés para el futuro? ¿Seguiremos viendo una mayor hibridación entre géneros? ¿Podría darse el caso de la fusión entre los juegos de game-loop más amplio: sandbox, battle royale y looter?
Es una predicción muy difícil. Es que los seis años de desarrollo de 'Anthem' no partieron de la idea: "Venga, vamos a ganarle a tal o cual juego". No nos planteamos meternos en una caja y hacer lo que se espera de un _looter shooter_. Es difícil definir 'Anthem'. Creo que es parte de lo que lo hace único. Esa primera sensación cuando pasas de volar a nadar sin transiciones, eso no es la experiencia típica de un _looter shooter_.
También tenemos un montón de elementos de RPG y de aventura de acción. ¿Qué género somos? Realmente, no lo sé. Es difícil predecir cómo va evolucionar. Lo que sí te puedo decir es que cogemos ideas de todas partes; hasta de los simuladores de conducción. Así que no sé realmente con qué géneros se mezclará en el futuro. Sé que nuestro foco es hacer el mejor juego posible para que dure años y que sea una plataforma en el que desarrollar un universo. Esas son nuestras metas.
Me despido con una pregunta sobre un juego que creo que está en la mente de todo diseñador. Me refiero a 'Soulsbourne' y en concreto a cómo manejó el multiplayer de maneras impredecibles. Hasta hizo que un jefe final —en 'Demon Souls' y 'Dark Souls 3. The Ringed City'— fuera interpretado por un jugador y no por una IA. ¿Os atreveríais a probar locuras similares en 'Anthem' según evolucione? ¿A usar a los jugadores como, por así decirlo, assets de la misión?
Desde luego, podemos crear cosas nuevas. Esto funciona así: cuando creas una nueva franquicia, no hay respuesta correcta o incorrecta. Es muy diferente a cuando produje 'Dragon Age Inquisition' o 'Mass Effect 2 & 3'. En esos desarrollos, se podía mirar a juegos anteriores de la saga como guía, como huellas en la arena. Podía releerme lo que opinaban los críticos, los usuarios y la valoración interna del propio equipo. Y de ahí deducir que, claro, lo lógico es priorizar las características A, B, C…
Cuando haces algo nuevo, es muy difícil, porque no tienes ese legado. Por mucho que traigas a gente a jugarlo, hasta que lo lanzas no tienes esa visión completa de qué es el juego. Es muy complicado. Lo importante es tener una plataforma en la que expandir el _lore_, las mecánicas y las misiones durante muchos años.
Mientras mantengamos una buena comunicación con la comunidad y comprendamos lo que quieren, podemos cambiar nuestros planes para apoyar lo que se pide. Porque no es como si hiciéramos el juego para nosotros; lo estamos construyendo para su comunidad. Así que su futuro dependerá de lo que diga la comunidad.
Y por cierto, has mencionado 'Dark Souls'; lo amamos. Realmente, nos lo jugamos toooodo [enfatiza]. Hay retales de muchísimos juegos en cada obra que creamos, pero intentamos darle nuestro sello.
Ver 14 comentarios