Imagina una plataforma digital donde, desde la otra punta del mundo, unos desconocidos montan una campaña sobre un producto que te resulta muy atractivo. Lo quieres ahora mismo. Pero no puede ser: ese proyecto es una idea, un boceto de la posible muestra final. Quienes, como tú, deseen que este sueño se haga realidad, tendrán un plazo de financiación para llevarlo a cabo.
Esto es Kickstarter: mientras exista un nicho interesado, cualquier cosa podrá llevarse a cabo. Da igual lo que sea: una impresora 3D —’The Micro’ pedía 50.000 dólares; recaudó casi tres millones y medio— o unos indestructibles calcetines deportivos —Skinners solicitaba 10.000 dólares y se hizo con más de 650.000—.
La única diferencia real entre Kickstarter y esa teletienda que ves en duermevela, de madrugada, es que muchos de estos proyectos nacen de ideas y deseos reales. Cuantas más personas apoyan esta idea, mayores metas alcanza el proyecto.
Un concierto de jazz y un par de amigos
Sería el verano de 2001 cuando Perry Chen, CEO de Kickstarter, quiso llevar a Kruder & Dorfmeister al Jazz Fest de Nueva Orleans. Entonces imaginó un modelo: si una cantidad suficiente de público, con sus tarjetas de crédito, pagaba por verlos, podrían intentarse.
En otoño de 2005 el proyecto se materializó. Perry compró una pizarra sobre la que dibujó un diagrama en el que los anunciantes mostrarían un desglose real de los costes del proyecto. Es decir: a qué destinarían los billetes que otras personas arrojaban por la pantalla.
En 2009 ya eran 5 personas trabajando en la plataforma. 7 en 2010. 14 en 2011. La idea creció más y más y se convirtió en una nueva economía
Perry Chen había sido ingeniero de grabación, maestro de preescolar, comisario de galería, incluso un simple comerciante. Tenía la experiencia, sabía escuchar al público. Junto a Charles Adler, co-fundador, y la creatividad del periodista musical Yancey Strickler, Kickstarter empezó a funcionar. El proyecto era feo, pero efectivo. Las herramientas estaban sobre la mesa.
En 2009 ya eran 5 personas trabajando en la plataforma. 7 en 2010. 14 en 2011. La idea creció más y más y se convirtió en una nueva economía. En 2012, 2,24 millones de personas se comprometieron entregando 300 millones de dólares para financiar más de 18.000 proyectos. En 2013, Chen era una de las 100 personas más influentes según TIME. En 2015 se alcanzó un récord histórico de 615,341 millones de dólares con los que se financiaron 22.036 proyectos, más de una tercera parte del total de ideas presentadas.
Si la gente lo pide es porque lo desea
Kickstarter representa el paroxismo del deseo comercial. Los proyectos bien diseñados son premiados. Un simple cuchillo de cocina fabricado en Brooklyn pedía 25.000 dólares para costear los gastos de fabricación y producción.
El cuchillo definitivo: resistente, probado en cocinas profesionales, de diseño sobrio y garantía vitalicia. Misen logró recaudar casi un millón cien mil dólares. El primer día ya había logrado la meta de financiación marcada por Omar Rada, autor del proyecto. Hoy, Misen ha cerrado acuerdos comerciales con decenas de cocineros internacionales.
El modelo del crowdfunding es una peligrosa arma de doble filo. No hay nada tangible: primero arriesga el creador, después el cliente
Aunque existen demasiados proyectos. Sólo hay que entrar en la categoría ‘cómic’ para observar como día a día se lanzan nuevas ideas. Los cazadores de talentos ojean estas plantillas como un mercado de fichajes y los autores hacen de sus dudas metonimia y autopublican con el arrojo de los tiempos fanzineros.
El modelo del crowdfunding es una peligrosa arma de doble filo. Un empresario puede presentar una idea, pero antes ha debido arriesgar de su bolsillo, cerrando todos los acuerdos de producción, empaquetado, distribución y servicio postventa. Una bola que después pasará a los mecenas. Allá donde hay dinero existe un constante ejercicio de fe.
2013: imprímeme una idea
Cada mercado genera sus propias necesidades. A finales de 2012, el software abierto y placas como la Raspberri Pi y sus posteriores modelos, todos a bajo coste y desarrollados en Reino Unido, estimulan la enseñanza en ciencias de la computación.
Hoy Oculus pertenece a Facebook y es uno de los artefactos tecnológicos más importantes de la última década
Empiezan a surgir juguetes creados por usuarios con cierta pericia al soldador, lámparas inteligentes o, en último término, la anatema de la Realidad Virtual: Oculus Rift se presenta en modo ‘alpha’ pidiendo 250.000 dólares y acaba haciéndose con dos millones y medio.
Y este sería el primer escalón. El resto es historia. Hoy Oculus pertenece a Facebook y es uno de los artefactos tecnológicos más importantes de la última década.
Los gadgets presentados a finales de 2012 y comienzos de 2013 erigen una nueva idea, tallada sobre roca: que un proyecto nazca de la financiación popular no significa que no pueda ser serio, competitivo, y usable más allá del capricho temporal. Entonces, como quien se cala un reloj nuevo, emerge una nueva moda: la impresión 3D.
Noviembre de 2012: ‘Form 1’ marca un nuevo hito. Esta impresora 3D aspira a 100.000 dólares y genera casi tres millones en beneficios. Aquí hay un filón, que diría el periodista becario. Brotan alternativas con distintos métodos de impresión. Hasta llegar a agosto de 2013. ‘The Buccaneer’ promete que vas a poder imprimir tus propios juguetes, tus gashapones, tus pokémon a escala. De 100.000 dólares recaudan millón y medio. El último gran hito se lo llevó la citada ‘The Micro’, del equipo de Maryland M3D.
2014: smartwatches para todos
Kickstarter también arroja un poderoso mensaje sobre la posesión y democratización de gadgets: tal vez no puedas pagar 100 dólares por ese wearable de marca, pero alguien en Tailandia o Costa Rica habrá fabricado una alternativa con correa de cuero tratado y la misma RAM por la mitad de precio. Eso sí, cuando salga a la venta costará mucho más. Ser un early adopter incluye riesgos y regalías.
¿Has oído hablar de Pebble? La primera iteración marcó una meta de 500.000 dólares y alcanzó un récord de 20 millones. Su edición Time 2 demostró que existía una comunidad real detrás aunque los resultados fueron menos escandalosos: de un millón requerido se hicieron casi con 13.
ZeTime se presentó en el mundo bajo una premisa similar: un smartwatch táctil. El primero del mundo. El equipo de MyKronoz Switzerland fue cauto en sus metas; pero de los 50.000 dólares requeridos el proyecto se hizo con más de 5 millones.
Un producto que competirá, en la parrilla de lanzamiento oficial, con otro de corte similar.
Gameband es un smartwatch enfocado a minijuegos: una conexión USB y en un ratito estarás dándole caña a ‘Terraria’ o ‘Asteroids’. Alguien puede creer que no hay mercado para estos aparatitos hasta que comprueba que de 75.000 dólares que pidieron para llevarlo a cabo, acuerdo con Atari mediante se posicionaron en unos 326.000 dólares.
La ensalada de patata más codiciada del mundo
Pero el sueño del éxito provoca monstruos. O comida casera, para ser exactos. Entre 2014 y 2015 se vivió otro boom, el de la coña marinera o sin marinar. Un tal Zack ‘Danger’ Brown dijo «voy a hacer una ensalada de patata. Todavía no se de qué tipo, es mi primera ensalada de patata». Pedía 10 dólares. Recaudó 55.490. La comida es tan perecedera como nuestra ilusión quiera creer.
Zack Brown pedía 10 dólares para hacer una ensalada de patata. Recaudó 55.490
Este fenómeno hizo saltar todas las alarmas, tanto de aquellos que gritaban sobre la ética en según qué proyectos y aprovechar la plataforma como piscina para hacer chistes malos… como de aquellos inversores que salvan en el último minuto una campaña a punto de fracasar, y después demuestran no tener recursos y desaparecen sin que nadie les cobre.
Por otro lado tendríamos la broma estirada de los simuladores de cosas. Algunos funcionaron, como ‘Surgeon Simulator’ o ‘Bread Simulator’. El slapstick funcionó hasta que nos plantearon ser rocas o, wait for it, SIMPLE HIERBA mecida por el viento.
Otros como ‘Home Free’ —sé un perro callejero, será divertido— funcionaron por su lectura entre líneas: ¿qué se siente al no tener a nadie, al ser repudiado por la sociedad? O el maravilloso ‘Ant Simulator’: ser una hormiga costó caro a algunos compañeros de trabajo. Uno de los editores huyó con el dinero y se lo gastó, en apenas una noche, en fiestas, bebida y otras cosas menos legales. El estudio tuvo que disculparse, desaparecer de la scene y retirar la campaña.
2015: Hora de leer
Durante 2015 se vivió otra de esas rarezas peculiares que terraforman las formas de negocio inmediatamente anteriores. Quizá sea que, a fin de cuentas, nunca se dejó de leer. Al contrario.
Libros infantiles, recopilatorios de arte sobre consolas antiguas, monográficos de autores consagrados y desconocidos.
¿Un libro sobre el mundo de Wonderland editado por el fotógrafo Kirsty Mitchell? Hecho, con cinco veces la recaudación solicitada. ¿Quieres conocer más a fondo el funcionamiento de las startups? Déjate guiar por la mano y lápiz de Eric Ries. ¿Un ‘Don Quijote’ interactivo? Por qué no. ¿Algo sobre el mundo de ‘7th Sea’? Claro, y ese algo pedía sólo 30.000 dólares y se hizo con 1.316.813.
Poco después, autores y editores se fijaron en la tendencia de Kickstarter: la gente estaba dispuesta a comprar ediciones muy lujosas de sus libros favoritos. Random House tomó buena nota. Algo que ha terminado afectando al mercado de distribución al completo: uno de los principales escollos al que se enfrenta el mundo editorial es al del posicionamiento y distribución.
Estos bocados acaban en manos de los propios productores. Un modelo que ha proyectado incluso nuevas formas de literatura: si se alcanza la meta, se continúa la novela. Algo así como el patronazgo habitual del «si pagas, lees». Una nueva reivindicación de la novelita por fascículos que promulgaron el pasado siglo algunas cabeceras o, viajando más atrás, los horrores a penique.
2016: Tableros, dados y cartas de colección
El coleccionismo no es ninguna moda. El cine lleva cinco décadas haciendo chanza con los álbumes de cromos de beisbol por una razón: interpelan directamente sobre el consumidor medio. No, los que coleccionamos amiibos no somos freaks, pero si queremos tener el enésimo Zelda más nos vale espabilar.
Porque Nintendo, con sus líneas de producción de corto recorrido, sus inoportunas roturas de estocaje y su carisma multitudinario no va a ponérnoslo fácil para guardar el dinero en la cartera. Lo hizo Disney durante los 90 y dosmiles en su producción de vídeo doméstico. Lo hizo Apple durante sus primeros años, los que definieron la filosofía de la marca.
La nueva tendencia en 2016 se llama juegos de tablero y han mandado al cuerno cualquier estudio de mercado. ¿En serio en plena carrera digital vamos a llenar nuestras casas de figuritas pintadas? Sí, incluso a 2.000 dólares el kit. ‘King Death: Monsters 1.5’, un juego de mesa de terror cooperativo, tardó una hora en lograr su meta de financiación, 100.000 dólares. Un mes después había superado los 12 millones.
Debemos remontarnos un año atrás. Un tal Elan Lee, antiguo empleado de la división Xbox, presentó un juego inspirado en la estética flash y loca de cientos de juegos similares. Y lo puso sobre cartas de papel. Una suerte de UNO por el que pedía 10.000 dólares para llevar a cabo su locura. La parte graciosa viene ahora: se hizo con casi nueve millones de dólares. Ediciones para todos los públicos, para adultos, el juego se convirtió de la noche a la mañana en esa-nueva-cosa-de-la-que-todo-el-mundo-habla.
Una suerte de UNO —el juego de cartas— pidiendo 10.000 dólares se hizo con casi nueve millones de dólares en menos de un mes
La tendencia creció y creció hasta alcanzar los 200 millones en distintos proyectos. Si el cómic de grapa ha muerto y ha sido sustituido por la tapa en todas y cada una de las ediciones, la memoria de aquellos cromos y cartas —¿cuántas muertes y resurrecciones ha vivido ‘Magic’?— se mantiene inmortal.
Esta es sólo la punta de iceberg. Todo aquello que huela a rol genera un vórtice en torno a él que lo devora todo. En marzo de 2017, el equipo de CMON pedía 300.000 dólares para financiar sus miniaturas inspiradas en el Japón Feudal. El equipo se hizo con 4.228.060 dólares. Dos meses después volvió al ruedo para financiar sus hordas de no-muertos en Zombicide a 120 dólares el pack. De otros 300.000 lograron más de cinco millones de dólares.
‘Wasteland 2’, un RPG duro como él sólo —la piedra que dio inicio a ‘Fallout’— pedía una meta casi inalcanzable para un juego con un nicho de jugadores bastante cerrado: 900.000 dólares. Con casi tres millones en el bolsillo, Inxile pudo exportar su juego a consolas de nueva generación. ‘Pillars of Eternity’ pidió 1.100.000 dólares. Los devotos pusieron fe y recursos por todas las vías posibles y el equipo desarrollador casi se quedó sin incentivos que ofrecer, cuatro millones después.
‘Torment: Tides of Numenera’ solicitaba otros 900.000 y el resultado fue análogo: más de 4.100.000 dólares para el equipo. ¿Alguna conclusión? El usuario fiel se ha convertido en el mejor inversor.
2017: “ai que acer la cencia”
El sector científico ha perdido el miedo a este tipo de plataformas. Quizá espoleado por una acuciante falta de recursos y unos inversores despistados, cada vez más pequeños laboratorios se lanzan a Kickstarter para presentar sus diseños e ideas. Una lente de zoom microscópico da como resultado el proyecto Smart Microoptics. Y, como él, The MicrobeScope, Foldscope, lentes para el móvil, µPeek y varias decenas más.
Cada vez más pequeños laboratorios se lanzan a Kickstarter para presentar sus diseños e ideas
Los últimos coletazos de 2016 ya mostraron dudas e incertidumbre: muchos creativos tiraron la toalla por una pobre exposición y muchos usuarios habituales, con una cartera de ideas financiadas superior a lo salubre, prefieren comprar las “versiones finales”. Y cuidado, esta sobreexposición en pleno libremercado es peligrosa: ¿qué te parecería que en China fabricasen antes el mismo producto producto presentado? Pues pasa, con demasiada frecuencia.
Los amantes de proyectos de riesgo han visto cómo unos auriculares de grafeno que apenas buscan 50.000 dólares prometen una revolución en diseño que encandila a más de 11.000 personas —y sus 1.187.000 dólares—. No hay sector emergente, hay ideas buenas llevadas a cabo con pericia ídem.
Unas reglas no escritas
Como todo nicho de mercado, Kickstarter ha construido en torno a sí un folklore propio. Ya sabes, si eres español intenta no montar tu proyecto en la versión española. ‘Blasphemous’, el juego de los sevillanos The Game Kitchen, marcó un hito en la historia de las producciones patrias al multiplicar por cinco la recaudación solicitada.
Una de las reglas no escritas en la plataforma dice que el propio anunciante cuenta con un 30% de la financiación para lograr llevarlo a cabo en caso de que su campaña esté a punto de fracasar. Este 30% también apunta al boost inicial, es decir: si ves que empiezas flojo, tú mismo das el primer empujón.
Pide siempre lo justo y necesario, metas coherentes, empezando desde uno o cinco dólares y sin pecar en ambición por si el proyecto escala hasta un estadio inesperado. Y el vídeo de presentación, por supuesto, breve y conciso.
El crecimiento de la plataforma ha sido tal que desde el núcleo duro han empezado a asumir responsabilidades civiles —además de fiscales, obviamente, aquí un artículo con un análisis exhaustivo sobre el modelo de negocio PBC—.
Kickstarter paga una tasa de impuestos superior al promedio (25%) y emplea un número idéntico que hombres y mujeres
Desde entonces, la empresa presentó su declaración anual, confirmando que paga una tasa de impuestos superior al promedio (25%), que emplea un número idéntico que hombres y mujeres y que sus empleados cobran por encima de la media habitual interanual.
Aunque no hay victoria sin dolor. Las campañas de Kickstarter son famosas por su desgaste: una batalla 24/7 contestando correos y actualizando información. Es una batalla donde se arriesga mucho; puede llegar a transformar la vida económica y social de una empresa o particular. Y nadie parece rendirse: hay demasiado en juego. ¿Quién será el próximo sector triunfante en Kickstarter? Imposible de determinar.
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