Se va avanzando en dos caminos en esto de la realidad virtual, la estamos viendo como accesorio de móvil, o bien utilizando un ordenador personal como cerebro de las operaciones - también se usarán consolas -. La lógica dice que el primer grupo tiene mayores posibilidades de avanzar, gracias a sus reducidas dimensiones y la ausencia de cables en el conjunto, algo en lo que ha querido hacer hincapié Palmer Luckey, fundador de Oculus VR.
El creador de Oculus Rift encuentra un gran obstáculo en el cableado necesario para que un sistema de realidad virtual funcione - tirando de PC o consola -, y por esto, todo lo que sean sistemas al estilo Google Cardboard, tienen la palabra éxito más cercana.
Parece obvio, y en Oculus supieron ver con tiempo que tenían que tener una caña en cada grupo. En cuanto identificaron que la experiencia crecería en forma de accesorio para móviles, se aliaron con Samsung para dar forma y herramientas a Gear VR.
En Oculus están especialmente satisfechos con el nuevo modelo de los coreanos, que es un 22% más ligero, y es que la confortabilidad también es un asunto complicado de mejorar, si queremos una buena experiencia. Es más asequible, que también cuenta.
Exceptuando HoloLens, todos con cables
Para el que ande un poco perdido con el tema, recordar que en el caso de Oculus Rift hace falta un ordenador creando los contenidos “virtuales”, que es el mismo escenario que nos encontramos en la realidad virtual que propone Sony con PlayStation VR.
Tampoco mejora mucho la situación HTC Vive, diría que la complica al incluir mandos y sistemas de reconocimiento espacial. Esto es un "mal" que va a acompañar al restof de alternativas, todos buscan sistemas de control ideales para la realidad virtual, y deben de tener en cuenta el hecho de que no haya cables de por medio.
Si nos vamos a la opción Microsoft, en Project HoloLens los cables no son obligatorios, el propio casco cuenta con unidad de proceso. Lo que parece inevitable es el peso, si queremos autonomía sin cables, ahí hace falta una batería.
Cables are going to be a major obstacle in the VR industry for a long time. Mobile VR will be successful long before PC VR goes wireless.
— Palmer Luckey (@PalmerLuckey) noviembre 1, 2015
@PalmerLuckey It is important to design both hardware and software with those limitations in mind. Real users won't have cable servants.
— Palmer Luckey (@PalmerLuckey) noviembre 1, 2015
Los teléfonos móviles no igualan la experiencia virtual de los sistemas dedicados, pero la realidad es que cada día son más potentes y cuentan con mejores pantallas, por lo que deben ser el motor que lleve a la realidad virtual a todos sitios.
Palmer ha discutido el hecho con los líderes de la industria, y nos cuenta que todos opinan y van en la misma dirección, así que tendremos que quedarnos con la copla. Deben haber muchos departamentos de desarrollo pensando en estas limitaciones, y cómo hacer mejor hardware para acabar con este lastre, veremos quién es el primero en solucionarlo, y ponerlo en el mercado.
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