Puede que, entre los regalos tecnológicos para Navidad, estés pensando en comprar unas gafas o kit de realidad virtual (VR). Pocas categorías de productos ofrecen ahora mismo un catálogo de opciones tan reducidas pero a la vez diferentes.
Ayudarte a escoger las mejores gafas VR según tu presupuesto o equipo en el que quieras usarlas es el objetivo de esta guía de compras donde te contaremos que equipo VR es el mejor dependiendo del dinero que quieras gastar, el tipo de ordenador o smartphone en el que quieras usarlo, así como las ventajas e incovenientes de cada uno de los modelos de cascos de realidad virtual que ya puedes comprar.
La decisión que más importa: en qué equipo las vas a usar
Como os contaba al inicio de esta guía, pocas categorías de productos están tan segmentadas dependiendo de donde vayas a usar las gafas VR. Por ahora los modelos disponibles en el mercado han sido creados exclusivamente para determinados productos. Y en ello tendrás que basar la primera criba de modelos.
Quiero VR en mi ordenador
La categoría de producto que ha acogido a la realidad virtual con más entusiasmo ha sido el mundo del PC. Y ha sido principalmente para juego.
Si quieres jugar y disfrutar de la realidad virtual en el PC, lo primero que debes saber es que necesitas un equipo capaz y compatible. Hay equipos de sobremesa, para lo que te recomendamos nuestra guía de compras de un sobremesa para VR, así como portátiles, donde tenemos una amplia selección de modelos preparados.
Una vez con esa base, dos son los sistemas y gafas VR para PC que puedes comprar ahora mismo. Ambas soluciones prácticamente son idénticas a nivel de especificaciones, con pantallas AMOLED de gran resolución, sonido y micrófonos integrados, ángulo de visión de 110 grados, frecuencia de refresco de 90 Hz y sistema de control con ayuda de mandos.
Oculus Rift | HTC Vive | |
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Pantalla | OLED | OLED |
Resolución | 2.160 x 1.200 px | 2.160 x 1.200 px |
Tasa de refresco | 90Hz | 90Hz |
Plataforma | Oculus Home | SteamVR |
Campo de visión | 110 grados | 110 grados |
Área de seguimiento | 1,5 x 3,3 m | 4,5 x 4,5 m |
Audio integrado | Sí | Sí, conector minijack |
Micrófono integrado | Sí | Sí |
Mandos para juegos | Oculus Touch (opcional) Xbox One |
Mandos HTC Vive (incluidos) Mando SteamVR Cualquier gamepad de PC |
Sensores | Acelerómetro, giróscopo, magnetómetro, sistema posicional 360 grados | Acelerómetro, giróscopo, doble sistema de posición láser (36 sensores gafas, 24 sensores cada mando), cámara frontal |
Conexiones | HDMI, USB 2.0, USB 3.0 | HDMI, USB 2.0, USB 3.0 |
Requisitos mínimos | NVIDIA GTX 970 / AMD 290 Intel i5-4590 o superior 8GB RAM Salida de vídeo HDMI 1.3 2 x puertos USB 3.0 Windows 7 SP1 o posterior |
NVIDIA GeForce GTX 970 / Radeon R9 290 Intel Core i5-4590 o superior 4GB of RAM Salida de vídeo Displayport 1.2 o HDMI 1.4 1 x puerto USB 2.0 |
Precio | 419 euros | 699 euros |
Oculus Rift
El modelo que inició la revolución, las Oculus Rift, primero como proyecto en Kickstarter y ahora como parte del gigante Facebook, se puede comprar ya a partir de 419 euros, lo que supone una rebja sustancial de su precio de salida, que fue superior a los 600 euros. Se incluyen las gafas, los sensores necesarios para su funcionamiento y dos controladores de mano Touch.
El apoyo de Facebook es el gran aliado y a la vez duda alrededor de esta solución que te recordamos que necesita de estar conectado a un PC potente (físicamente, por cable) para funcionar. El desarrollo del mismo tiene tienda propia, cuenta con un importante catálogo de juegos y experiencias desde ya mismo, pero la entrada de Facebook puede derivar todo hacia aspectos menos lúdicos y más sociales.
HTC Vive
El gran rival de las Oculus ha entrado muy fuerte en el mercado apoyado en su potencial técnico y muy buenas referencias cuando la hemos probado. Es el modelo a seguir cuando hablamos de juego inmersivo, de moverse realmente dentro de un mundo ficticio y no solo desplazarse de forma virtual por un escenario, algo donde las Oculus se han centrado más de inicio.
Esa faceta que encantará a los jugadores se ve reforzada por la potente presencia de SteamVR de Valve y la posibilidad de usar los juegos de Oculus con ellas. Estas gafas VR también han reducido su precio de salida y ya se pueden conseguir por menos de 700 euros, incluyendo dos controladores de mano.
Con las HTC Vive es especialmente recomendable contar con bastante espacio, algo que no necesitamos con las Oculus si no usamos los mandos extra.
Razer OSRV
Una alternativa a las dos grandes soluciones ya comercializadas son las Razer OSVR HDK 2. Aquí solo es recomendable su compra si quieres realizar pruebas y desarrollos de realidad virtual con una herramienta abierta. Su precio es de 499 euros.
Si tengo consola éstas son mis opciones
El juego parece el claro ganador para tirar de la realidad virtual. Pero curiosamente solo una consola está por ahora dentro. Sony ya tiene en el mercado su solución VR para la familia Playstation 4.
Si eres jugador de consola y no de PC, tu única solución por ahora para dar el salto al juego y experiencias VR es Playstation VR, que tiene un precio de 349 euros. Y la hemos probado ya en Xataka.
La clara ventaja de la solución de Sony es el precio, tanto de las gafas VR como del hardware necesario para sacarles partido. Todo junto no supera lo que cuestan solo las gafas VR para PC. También superan a éstas en la comodidad de uso, algo que no debemos dejar de tener en cuenta si queremos sacarle mucho partido y horas de juego/uso.
En el lado negativo tenemos la configuración. No necesitarás mucho espacio porque son gafas VR que invitan a usarlas sentado, pero sí ser muy organizado debido a los numerosos cables que necesitarás y que limitan la experiencia.
A nivel de potencia y efectividad de la realidad virtual que obtenemos, pese a que tiene especificaciones más modestas, Playstation VR no presenta grandes desventajas a nivel gráfico respecto a la competencia, al menos en los juegos actuales de su catálogo. Ahí también vemos una desventaja frente a las soluciones VR de PC.
Gafas de realidad virtual para smartphones
La tercera vía para tener una experiencia de realidad virtual en la actualidad pasa por gafas personales y asociadas al mundo del smartphone. Aquí lógicamente la potencia o inmersión está lejos de las soluciones anteriores, pero también hay mucha diferencia en el precio a pagar.
Las gafas VR para smartphones que podemos comprar se dividen entre las soluciones propietarias capitaneadas por Samsung, y las gafas compatibles con casi cualquier terminal del mercado con una generosa pantalla.
Aquí las opciones más serias van de la mano de fabricantes de smartphones, con Samsung, LG y Huawei de la mano en soluciones propietarias que necesitan de sus equipos.
Las gafas VR de Samsung y Microsoft
Las dos propuestas más serias para tener realidad virtual con ayuda de un smartphone las lideran Samsung y Microsoft, que ha presentado este año sus modelos Windows Mixed Reality.
Las Gear VR han sido una manera sencilla y asequible de poder adentrarse en este mundo. La nueva versión lanzada en 2017, con mando a distancia, cuestan 106 euros, aunque su uso está limitado a los terminales más punteros de la compañía.
No nos debemos dejar engañar por la apariencia sencilla de estas gafas VR de Samsung. Una vez colocado el smartphone compatible podremos usar controles integrados en las gafas, y tener más campo de visión, mejor óptica y también un seguimiento que no depende exclusivamente de los sensores del teléfono sino de los incluidos en el casco.
En cuanto a las gafas Windows Mixed Reality, son varios los fabricantes que ofrecen modelos para entrar en la realidad mixta que propone Microsoft a nivel de consumo. Acer, ASUS, HP, Dell ... los partners habituales de la compañía de Redmond ofrecen soluciones que ya podemos comprar y que son, salvo por el diseño, muy similares, contando en todos los casos con dos pantallas LED de 2880 x 1440 píxeles, conectividad bluetooth y dos mandos de control.
Lenovo Explorer. Desde 449 euros.
Acer AH101: desde 477 euros.
HP VR1000: desde 399 euros.
Google DayDream View
Google ha sido la última compañía en sumar esfuerzos por medio de una solución en cierta manera propietaria. Sus nuevas Google Daydream Dream son unas gafas VR que necesitan de ciertos modelos de smartphones para funcionar. No se trata de modelos de una determinada marca sino que cumplan con unos requisitos que establece Google. Por ahora son los nuevo Pixel de Google, los Moto Z de Lenovo, el Mate 9 o el ZTE Axon 7.
El acabado y apariencia es un valor que ofrecen estas gafas. Vienen con mando tanto para controlar el sistema como para ofrece una solución para el control del movimiento con las gafas, y son la puerta de entrada a la experiencia DayDream con la que Google quiere tener algo que decir en la realidad virtual.
El precio de estas gafas es de 109 euros.
Soluciones Cardboard: las gafas VR más baratas
De las opciones más económicas y adaptables para la mayoría de los smartphones del mercado hay muchísimo donde elegir. Cambia básicamente el diseño, acabados y comodidad de uso. Aquí la experiencia que conseguimos depende más de la pantalla de tu terminal que de las gafas VR que escojas.
Las más conocidas son las Google CardBoard y similares. Su precio es de unos pocos euros, y a partir de menos de 8 euros ya se pueden conseguir las más básicas y que no consisten en más que una estructura de cartón para colocar el teléfono dentro.
Este tipo de gafas VR de cartón an evolucionado algo y podemos encontrar modelos que ya tienen un mejor acabado, habitualmente en plástico o tela tipo nylon, y que suben ligeramente su precio hasta unos 15-25 euros. De esos modelos podemos escoger por ejemplo las Leelbox VR por 19 euros o algo más completo, las UMI con lentes ajustables que ahora se pueden conseguir por menos de 20 euros.
Una alternativa a estas soluciones para casi cualquier smartphone pero de calidad es la Carl Zeiss VR One Plus, que cuestan 89 euros. Aquí además de la pantalla de nuestro smartphone, que debe ser de entre 4,7 y 5,5 pulgadas (se introducen con un adaptador incluido en este nuevo modelo), Zeiss pone cristales para mejorar la experiencia y hacerla más inmersiva.
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